Co autor miał na myśli? Recenzja Dear Esther - guy_fawkes - 15 czerwca 2013

Co autor miał na myśli? Recenzja Dear Esther

Granie w Dear Esther w czasie trwania E3 odbierałem jak relaksowanie się z książką przy kominku, gdy na zewnątrz szaleje burza. Spoglądasz w okno i widzisz ciężkie krople deszczu bębniące o szybę, korony drzew wijące się w makabrycznym tańcu, zaś palenisko okresowo drga z powodu zawiei. Wiesz, że ten świat jest jak najbardziej realny, lecz teraz kompletnie nieistotny – liczy się spokój i lektura, przenosząca czytelnika w dalekie krainy, niemo zadające mnóstwo pytań.

GRA, CZY NIE GRA?
Myśląc „gra” oczekuje się jakiegoś celu w rozgrywce, a przede wszystkim mniej lub bardziej rozbudowanej mechaniki, stawiającej przed amatorem takiej rozrywki coraz trudniejsze wyzwania, by mógł poddać testowi swoje umiejętności. Wykorzystanie pierwszoosobowej perspektywy sugeruje obecność zagrożenia, z którym należy się uporać walcząc bądź uciekając. Obecność multum dziwnych przedmiotów zapowiada jakąś formę zbieractwa, być może w celu poszerzenia wiedzy o fabule, zaś korytarzowa struktura świata to jutrzenka mocnego oskryptowania służącego „filmowości”. Te wszystkie przypuszczenia są prawdziwe w odniesieniu do, powiedzmy, 90% gier, lecz nie Dear Esther. Tutaj interakcję ograniczono do poruszania się i lekkiego zoomowania, niemal analogicznie jak w opisywanym przeze mnie niedawno The Plan. Czy posługując się tak uproszczonymi środkami da się opowiedzieć jakąś historię? Okazuje się, że tak!

Widoczki budują specyficzną atmosferę kojąco-niepokojącą

GROWE „NAD NIEMNEM”?
Pomysł na tak oryginalną, eksperymentalną narrację powstał w głowach pracowników studia thechineseroom, dowodzonego przez Dana Pinchbecka – profesora i wykładowcę na  University of Portsmouth. Z projektu badawczego wykluł się pełnoprawny developer, zaś z pierwotnej wersji Dear Esther w formie moda do Half-Life’a 2 komercyjny produkt. Tworzeniem remake’a kierował Robert Briscoe, jeden z projektantów poziomów do Mirror’s Edge. Pod jego kuratelą świat gry nieco się rozrósł, a przede wszystkim z surowego, brzydkiego kaczątka zamienił w pięknego łabędzia, wyciskając Source’a niemal jak cytrynę. Statyczne, nieskażone interfejsem obrazki zwracają uwagę na znakomite tekstury i mnóstwo detali (kapitalne jaskinie!) czy świetne oświetlenie, lecz nie oddają wrażenia z obcowania z grą na żywo, kiedy to wiatr smaga polne zioła, rosnącym świstem wywołując sugestywne uczucie chłodu, gdy wspinamy się coraz wyżej eksplorując bliżej nieokreśloną, bezludną (czy aby na pewno…? Warto uważnie obserwować otoczenie!) wyspę leżącą na Hebrydach – archipelagu należącego do Wielkiej Brytanii. To właśnie jej zwiedzanie stanowi główną oś gry, zestawiając malownicze widoki z melancholijną ścieżką dźwiękową i fabułą. Drugi bohater wymienionego trio wyszedł spod ręki Jessiki Curry – kompozytorka stworzyła wyborny soundtrack, fortepianem, smyczkami i oszczędnie wykorzystywanymi chórami budujący niesamowitą atmosferę. Jego słuchanie to niesamowita podróż, kierująca myśli w stronę tematów poważniejszych, niż zazwyczaj przedstawiabe w grach – egzystencji i jej sensu, zwłaszcza w połączeniu z niejasnym zakończeniem, na którego interpretacji wyłożył się już niejeden gracz.

Takie jaskinie tylko na Hebrydach

KOMBINUJ, GRACZU
Dear Esther
nie ma bowiem krzty ochoty na ujawienie swoich kart – spacerowi po wyspie towarzyszą listy jakiegoś człowieka do tytułowej Esther (w fanowskim spolszczeniu Estery) poruszające rozmaite wątki: raz narrator mówi o kartografie będącym autorem mapy tego miejsca, innym razem o pewnym XVIII-wiecznym pasterzu. Często przewija się także motyw kamieni nerkowych tudzież alkoholu. Pikanterii dodaje fakt, iż monologi te odtwarzane są nieco losowo, więc następny kontakt z dziełem thechineseroom ujawni nowe treści, a pominie znane. Całość uzupełnia godne pochwały wykorzystanie mise-en-scène (po wyjaśnienie tego terminu zapraszam do świetnego tekstu Imperialisty) objawiającego się w rysunkach, wzorach na zboczach gór, ścianach domów i jaskiń, rozrzuconych po świecie gry przedmiotach wspomagane wyławianymi z tła dźwiękami, jeśli tylko wędrówce towarzyszy odpowiednia uwaga (dla tych smaczków i muzyki zdecydowanie polecam obcowanie z Dear Esther w słuchawkach)  – da się usłyszeć m.in. bicie serca i złowieszcze pikanie aparatury medycznej. Jednakże, pomimo tylu wskazówek złożenie z nich kompletnej historii to zadanie tyleż skomplikowane, co nierealne. Wątki lubią się ze sobą mieszać, bywają celowo zagmatwane, a po ok. 1,5 h potrzebnej na zaliczenie produkcji w głowie zostaje niezły mętlik. Potęguje go niełatwy w odbiorze język – tutaj należy podziękować grupie Iron Squad za spolonizowanie gry (we współpracy z jej autorami), ponieważ narrator o nota bene wspaniałym głosie i akcencie, nagminnie używa metafor fraz rodem z początków XX wieku, z reguły obcych dla współczesnego, polskiego miłośnika elektronicznej rozrywki.

Choćbyście stawali na głowie, nie zszyjecie historii z chirurgiczną precyzją

CO AUTOR MIAŁ NA MYŚLI?
Mówi się, że nowe gry coraz bardziej nas ograniczają, momentami niemalże przechodząc się same, co oczywiście uznaje się za negatywny trend. W takim układzie Dear Esther powinno się wytłoczyć tylko po to, by móc publicznie spalić cały stos kopii. Tylko czy wtedy nie pokażemy swej ignorancji i braku zdolności wnioskowania? Bo właśnie to jest głównym celem produkcji thechineseroom – trudnej w odbiorze, smakowanej powoli (zapomnijcie o bieganiu), ale z pewnością wartej poznania. Nawet jeśli z Waszej strony to również miałby być jedynie eksperyment.

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
15 czerwca 2013 - 13:10