W kupie siła - recenzja Quake'a III: Team Arena - guy_fawkes - 26 kwietnia 2013

W kupie siła - recenzja Quake'a III: Team Arena

Pierwszy Unreal Tournament był genialny. Skąd to wiem? Otóż jeśli tak uznane ówcześnie studio, jak id Software tworzy do swego nahype’owanego dziecka rozszerzenie stawiające na zmagania drużynowe, to nie może być mowy o lekceważeniu wielkiego konkurenta, przedkładającego właśnie działanie zespołowe nad indywidualizm. W tej kwestii firma Johna Carmacka zachowała się mniej więcej jak obecni developerzy, lecz czyniąc przy tym jeden, istotny wyjątek – zamiast ślepego kopiowania patentów rywala wolała zrobić coś swojego. Wstrząsające, prawda?

OŚMIESZONY ZWYCIĘZCA
Team Arena
, zgodnie ze swoim tytułem, skupia się na drużynowych bojach, oferując skłonnemu do współpracy graczowi trzy rodzaje rozgrywki (cztery, jeśli liczyć możliwe do rozegrania w multi).  Zanim do nich przejdziemy, zostańmy chwilę przy jedynej obecnej tutaj formie bezpretensjonalnego nawalania się killerskim arsenałem w iście turniejowej formie pojedynków 1 na 1, czyli Tournamencie. Z botami gramy o pietruszkę, gdyż add-on całkowicie rezygnuje z singlowej kampanii, udostępniając od razu niemal wszystkie mapki i tryby, bez podziału na drabinkę Tierów. Od tej strony dodatek prezentuje znacznie większe usieciowienie, choć dla samotnych wilków przygotowano dwa nowe boty oraz 4 niewidziane dotychczas lokacje, klimatem zbliżone bardziej do pierwszej części serii, niż drugiej. Są niewielkie, lecz pełne zakamarków, z chytrze przemyślanymi miejscami spawnowania co wartościowszych przedmiotów – na widoku, by podkręcić atmosferę. Przy okazji wychodzi na jaw multum zmian, jakie wprowadza to rozszerzenie. Przed faktycznym starciem pojawiła się rozgrzewka, zaś na koniec wygrany zostaje uchwycony w dynamicznej pozie na wzór tej z Unreal Tournament, choć tutaj wypada to zauważalnie gorzej – postać wciąż groteskowo przebiera nogami. Jak rozumiem, intencją było odróżnienie od konkurenta, lecz efekt końcowy jest po prostu śmieszny.

UT jednak godniej traktuje zwycięzców

PI BOT I JEGO PI UMIEJĘTNOŚCI
Generalnie odpalając Team Arena początkowo ciężko domyśleć się konotacji z „trójką” – amatora sieciowej rozwałki wita bowiem nowa reklamówka id Software (ta z mechanicznym „sercem”, która pojawi się również w trzecim Doomie oraz Quake’u IV) zaś menu oraz interfejs gruntownie przemodelowano (trochę wracając do korzeni), także z uwagi na potrzeby świeżych elementów w samej rozgrywce. Od teraz główne miejsce w opcjach rozgrywki jednoosobowej zajmuje ekran dość szczegółowych statystyk gracza, przyporządkowanych do każdej mapki oraz garść informacji o warunkach zwycięstwa. W tym swoistym centrum dowodzenia wybieramy żądaną lokację, tryb, opcję nagrywania meczu (oczywiście w formie tzw. dema), zaś w przypadku zmagań drużynowych jeszcze klan rywali. Te ostatnie to nowość iluzoryczna, albowiem gracze zrzeszali się w nie na długo przed Q3. Do wyboru jest kilka, m.in. Crusaders (Krzyżowcy), Pagans (Poganie) czy Stroggs (Stroggi), lecz przynależność nie jest w żaden sposób powiązana z konkretną rasą. Stworzone z myślą o faktycznej zawartości Team Arena boty mają z góry określone predyspozycje (np. obrońca/napastnik), ale dzięki systemowi rozkazów można również samodzielnie definiować zadania, włącznie z rozkazami indywidualnymi, choć bez narzucania wirtualnemu bytowi określonej taktyki, więc w tym aspekcie Unreal Tournament pozostaje niekwestionowanym liderem. Jako że niniejszy dodatek bezpośrednio korzysta z zasobów podstawki, umożliwia hostowanie potyczki sieciowej we wszystkich jej rodzajach dostępnych w obu produkcjach, oferując pełen wachlarz map i botów, postanowiłem doprowadzić do starcia nowych, turniejowych jednostek ze starymi. W rezultacie przekonałem się, że ani Pi, ani Fritzkrieg nie dają rady Xaero, gdy ten dorwie swego ulubionego Railguna. Z ciekawości skonfrontowałem również panią 3,14 (na skillu Nightmare) z grupką pionków na poziomie Bring it on (w trybie FFA). Co prawda kobieta wygrała, aczkolwiek ginęła nader często i to w kretyński sposób, co wystawia przeciętne referencje jej algorytmom, tym bardziej że niżej podpisanego czasami łoiły dzieciaki, lecz tak niedoszkolonej ekipie zer i jedynek ciężko było mu urwać nawet honorowego fraga. Co śmieszniejsze, nowe twarze w bezpośredniej konfrontacji nagle stawały się kilkukrotnie groźniejsze. Do szczęścia zabrakło mi tylko urządzenia batalii drużynowej, bowiem w tej materii dostępni są jedynie "klanowi" zawodnicy.

Nowe centrum dowodzenia. Na początku dezorientuje, ale potem okazuje się wygodne

ZDROWIE NA MEDAL
W teorii faktycznym polem do popisu nowych botów (oraz naturalnie żywych graczy) są świeże tryby rozgrywki, bądź zmodyfikowane wersje już znanych. Zacznijmy od CTF, czyli popularnego Capture The Flag, polegającego na zajumaniu flagi wroga i dostarczeniu jej do własnej bazy. Ten rodzaj zabawy istniał już w podstawce, lecz id Software wprowadziło oprócz nie widzianych dotąd map spore zmiany w samej mechanice, głównie za sprawą drużynowych power-upów, w dużym stopniu determinujących zachowanie na mapie. Każdy gracz może zebrać tylko 1, czyniąc go niedostępnym dla reszty aż do własnej śmierci. Moją sympatię zdobył Guard, zapewniający maksymalny pancerz i regenerujący zdrowie do poziomu aż 200, dzięki czemu idealnie nadaje się zarówno dla obrońców, jak i napastników. Część tych ostatnich bardziej ucieszy Scout, podwajający szybkość postaci oraz znoszący obrażenia od rocket jumpów i plasma climbingu. Trzeci bonus to Doubler, czyli na chłopski rozum połowa quada, zaś stawkę zamyka Ammo-Regen, uzupełniający amunicję. Ta namiastka współczesnego systemu klas znacząco wpływa na gameplay i pozwala jeszcze lepiej przystosować się do swojej roli na polu walki. Z kolei wachlarz power-upów indywidualnych wzbogacił się o dwa naprawdę potężne. Pierwszy z nich, Invulnerability Shield, otacza (i przy okazji unieruchamia) zawodnika polem siłowym odbijającym pociski, które może spenetrować jedynie wyrzutnia min zbliżeniowych. Drugi, niesławny Kamikaze, pozwala co bardziej krewkim graczom dosłownie wybuchnąć, zabierając ze sobą wrogów w pobliżu, dlatego też należy szczególnie uważać na tych aniołów śmierci. Łatwo ich poznać, gdyż każdy power-up otacza model charakterystyczną szarfą, więc gdy tylko zobaczycie kogoś przepasanego sznurem czaszek, grzejcie doń z odległości. Możliwe, że ten bonus posłużył za inspirację dla serii zgonów Męczennik w Call of Duty, gdzie konający wojak rzuca odbezpieczony granat.

System rozkazów nie umywa się do tego z UT

NIEREALNE DEJA VU
Eksplozja Kamikaze przypomina nieco efekt działania Redeemera z Unreal Tournament, a to niejedyna rzecz podpatrzona u konkurenta. Ów power-up jakoś by się wyłgał w sądzie, ale znacznie droższą papugę musiałby opłacić Nailgun. W teorii stanowi odwołanie do broni o takowej nazwie z pierwszego Quake’a, w praktyce natomiast funkcjonuje na wzór… Flak Cannona pozbawionego, jak to we Wstrząsie, alternatywnego trybu strzału. Wygląda paskudnie, niczym samoróbka, lecz nadrabia zadawanymi obrażeniami. To narzędzie wymagające treningu, w odróżnieniu od Chainguna, przyjaciela każdego nooba. Jego nazwa także budzi retro-skojarzenia (Q2), lecz ta wersja rozkręca się błyskawicznie, zaś wsparta Doublerem czyni gracza prawie niezwyciężonym. Ostatnia quasi-nowalijka to Proximity Launcher, wspomniana już pukawka zdolna do penetracji tarczy. Świetna do zabezpieczania wąskich korytarzy, beznadziejna do zastosowań ofensywnych, choć miny kleją się również do wrogów. Dość trudno na podstawie samych zmian w arsenale wypowiadać się o Team Arena w superlatywach – poza Chaingunem lepiej skupić się na starych zabawkach.

Jedna z mapek typu "terrain", czyli znacznie większych od standardowych. Nie żebym już gdzieś widział dwa wrogie zamki prawie naprzeciwko siebie...

MAPKI BEZ SZALEŃSTW
Na szczęście add-on ma zaoferowania więcej, niż tylko żelastwo. Klasyczny CTF wypada dobrze, choć mnie bardziej przypadła do gustu jego wariacja o nazwie One Flag CTF z uwagi na lepszą dynamikę. Polega na tym, że w centralnej części map znajduje się chorągiew, którą należy przejąć i zanieść do hacjendy rywali, co mocno przyspiesza starcia i wymaga zgrania drużyny – warto, by ktoś czatował na flagę, gdy ta znów się pojawi. Dalej mamy Overload, gdzie w miejscu patyków i szmat w każdej z baz znajdują się obeliski. Należy zniszczyć wrogą statuę określoną ilość razy, co oczywiście zajmuje nieco czasu, zaś nieatakowana powoli się regeneruje. Niestety, problem tkwi w balansie, a raczej jego braku – silna drużyna bez ceregieli zabunkruje się w domu słabszych rywali, miażdżąc ich błyskawicznie, a wystarczyłoby przecież utrudnić im zadanie dzieląc potyczkę na rundy, teleportujące zawodników do swoich budowli. Za najdynamiczniejszy uznaję natomiast ostatni tryb, Harvester. W centrum areny sytuuje pewne urządzenie, w obrębie którego należy kasować przeciwników i zbierać pojawiające się przy nim czaszki, a następnie zanieść je konkurentom. Stawiam żołędzie przeciwko dolarom, że to właśnie z tego rodzaju zabaw wyrósł dzisiejszy Kill Confirmed.
Na potrzeby wspomnianych form wzajemnej destrukcji stworzono kilkanaście nowych map – są wśród nich zmodyfikowane wersje opatrzonych lokacji, jak również pachnące świeżością, o rozmiarach zaspokajających każdy gust – od małych, ciasnych po naprawdę rozległe, zadające kłam twierdzeniu, że id Tech 3 krztusi się na sporych przestrzeniach. W istocie autorzy tylko w połowie obalili ten mit, gdyż takowe miejscówki, choć pokaźne, to w zasadzie sieć korytarzy, a nie zaś olbrzymie klepiska, wymarzone do zażartych pojedynków fanów Railgunów. Trudno jednak wymagać od dodatku podniesienia jakości oprawy, skoro hula na tym samym silniku, co podstawka.  Oznacza to, że pomimo upływu tylu lat nadal trzyma fason, gdzieniegdzie wciąż robiąc wrażenie świetnym oświetleniem (mimo, iż to tylko light mapy), zaś otoczenie podoba się tym bardziej, im się zbliża do klimatów części pierwszej – wtedy gołe ściany futurystycznych kompleksów zastępują miła dla oka tekstura oraz znane już, nieco kontrowersyjne motywy okultystyczne. Symetryczna budowa lokacji do zmagań drużynowych czyni je nieco schematycznymi i nudnymi – wiadomo, że to taki standard, ale przydałoby się też coś szalonego, jakaś ryzykowna, lecz równocześnie dobrze wyważona różnica w konstrukcji obu baz. Pod tym względem ciekawsze są mapki turniejowe, lecz zaimplementowano ich tylko 4 z uwagi na charakter dodatku. Na wysokości zadania w pełni staje soundtrack – Front Line Assembly znakomicie wczuło się w ducha kawałków Sonic Mayhem z podstawki.

Niszczenie wrogiego obelisku w trybie Overload

NIHIL NOVI
Pomimo dobrej jakościowo treści Team Arena spotkał się z chłodnym przyjęciem krytyków. Zarzucano mu, iż większość nowości gracze widzieli już wcześniej w modach, zatem nie ma sensu dodatkowo za nie płacić zwłaszcza, że ówczesna, quake’owa społeczność co rusz objawiała światu kolejne perełki. Dodatek nie zawładnął także e-sportem, ponieważ świat zaczął już wtedy dostrzegać urok bardziej złożonych i realistycznych zmagań. Mnie samemu również kilka razy odbił się czkawką, gdy wywalił na ekran ikonkę braku połączenia z serwerem. W singlu (sic!). Czysty absurd… Poza tym nawet genialne mapki w kosmosie (Vortex Portal, Chaos in Space) nie pozwoliły mi wyrzucić z pamięci drobniejszych głupotek związanych z tutorialem – zaimplementowano bowiem skrótowe wyjaśnienie zasad każdego z rodzajów zabawy i filmiki dotyczące power-upów, z grubsza rzecz biorąc… nie pokazujące ich działania, a jedynie wygląd. Nie o taki samouczek walczyliśmy, panie Carmack. A to jeszcze nie ostatnia łyżka dziegciu, bowiem TA zawiera kilka dość ewidentnych zapożyczeń z UT - tak w arsenale, jak i w mapkach, co wspomniałem w poprzednich akapitach. Na szczęście id Software zachowało indywidualizm w najistotniejszej kwestii - gameplayu, którego nie sposób pomylić z dziełem Digital Extemes.

Summa summarum nie sposób pomylić TA z UT

DRUGIE ŻYCIE
Serwery przeznaczone dla Team Arena już nie istnieją (kolejny punkt dla UT), więc nie dane mi było sprawdzić teraz zmagań z innymi graczami, choć dodatek nie przepadnie – jego elementy żyją w Quake’u Live. Nie da się jednak ukryć, że nawet w starciach 1 na 1 czuć, iż tym razem stawką jest coś innego. Pomysłodawcy zmagań Krzyżowców z Poganami czy Stroggami czacha nieźle musiała dymić. Zanim eksplodowała, ma się rozumieć.

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
26 kwietnia 2013 - 09:50