Kupa z kupy dobrych pomysłów - recenzja Call of Juarez: The Cartel - guy_fawkes - 23 maja 2013

Kupa z kupy dobrych pomysłów - recenzja Call of Juarez: The Cartel

Do pewnych rzeczy trzeba dojrzeć, by je należycie docenić, a częstokroć ich wartość odczuwa się dopiero po stracie. Co prawda są to mądrości rodem z natchnionych statusów na fejsie, ale jak ulał pasują do moich przeżyć związanych z Call of Juarez: The Cartel. Pokładałem w trzeciej części serii duże nadzieje, ufając, że tak utalentowany developer jak Techland nie będzie mieć żadnych problemów z przeniesieniem sagi na „współczesny Dziki Zachód”. Dziś, kiedy już wymiotuję „modern” FPS-ami, mam ochotę palnąć sobie w łeb jakimś coltem, bo w pewnym stopniu sam przyczyniłem się do zabicia różnorodności na strzelankowym poletku. Całe szczęście, że Gunslinger wraca do na stare śmieci…

NEO-KOWBOJ
Wróćmy jednak do meritum, czyli walki z kartelami narkotykowymi po obu stronach granicy USA z Meksykiem, czyli „nowego Dzikiego Zachodu”, gdzie stróże prawa non-stop ścierają się z typami spod nimi wyjętego. Analogiczny motyw gościł już na niejednej celuloidowej taśmie, ale w grach to pewne novum, tym bardziej, że Techland starał się jak mógł faktycznie zachować ducha serii i to w bardzo dosłowny sposób. Bohaterów znów jest kilku, ale tym głównym śmiało można nazwać Bena McCalla, czytelne nawiązanie do poprzednich odsłon, neo-kowboj pracujący w wydziale zabójstw LAPD. W chwilach szczególnej koncentracji recytuje natchnione ustępy i demonstruje swą krucjatę wymierzoną przeciwko niegodziwcom zawieszonym na szyi krzyżem. To w zasadzie, poza imieniem, kropka w kropkę inkarnacja znanego fanom rewolwerowca, który najpierw (patrząc chronologicznie) rywalizował z bratem o kobietę, a potem niesłusznie ścigał młodego, pechowego chłopaka za pojawienie się w złym miejscu i czasie. W zestawieniu ze współczesnymi realiami wygląda nieco groteskowo, ale nie takich świrów widziało pogranicze, zwłaszcza w filmach Rodrigueza. Poza tym niczym swój przodek dąży do sprawiedliwości za wszelką cenę i choć przypomina Seana Beana, raczej nie jest mu pisana śmierć w połowie scenariusza.

Ben "Sean Bean" McCall. Prawda, że podobny?

TROJE GNIEWNYCH LUDZI
Druga bohaterka opowiadanej historii to Kim Evans, młoda, aczkolwiek utytułowana agentka FBI, wraz z Benem i trzecią postacią – Eddiem Guerrą – wchodząca w skład międzyagencyjnej komórki powołanej do zniszczenia kartelu Juana Mendozy, odpowiedzialnego za zamach na siedzibę DEA (dla której nota bene pracuje Eddie). Nazwisko mafijnego bossa również nie powinno być obce dla nikogo, kto grał w poprzednie części – to etatowy czarny charakter, opętany żądzą odnalezienia legendarnego skarbu Juarez. Można więc śmiało stwierdzić, że trafiamy na stare śmieci, wdychając w płuca iście rodzinną atmosferę. Z racji tego, że postaci bronią różnych barw, zaś ich mocodawcy z trudem akceptują istnienie konkurencji do podziału środków z budżetu, w teorii stanowi to rewelacyjny podkład dla spięć w zespole i podniesienia dramaturgii. Skrzętnie postanowili wykorzystać ten fakt scenarzyści, dając poza głównymi zadaniami każdej z nich tajne zlecenia do wykonania poza wzrokiem pozostałych, w tym zabieranie istotnych przedmiotów oraz pilnowanie kolegów, by nie robili tego samego. Rozegranie kampanii wszystkimi trzema obnaża ich motywy i rzuca nowe światło na kilka scen, ale slogan na pudełku „Odmienna historia dla każdego z bohaterów” to absolutne nadużycie. Ciężko wykrzesać coś takiego, niemal ciągle trzymając się w kupie. Liczyłem na jakiś wskaźnik zaufania u poszczególnych osób, który zbyt mocno nadwyrężony mógłby doprowadzić do innego obrotu spraw w kluczowych momentach, ale w obecnej formie sprawdziłoby się to wyłącznie w rozgrywce z AI, gdyż co-op z ludźmi rządzi się przecież innymi prawami. Druga kwestia to fakt, że położenie tajnych przedmiotów jest ustalone z góry, toteż znając je bardzo łatwo przyłapać kogoś na gorącym uczynku – oczywiście tylko innego gracza, bowiem sztuczna inteligencja nie knuje za plecami. Ba – w ogóle kiepsko sobie radzi w boju za wyjątkiem oskryptowanych sytuacji przybijania wroga ogniem zaporowym celem otwarcia doń drogi po skrzydle. Wystarczy jednak zaprosić kolegę, by algorytmy nagle opanowały zdolność podnoszenia rannych. Jeśli pewnego dnia na sklepowych półkach wyląduje książkowy zbiór growych absurdów mojego autorstwa, The Cartel ma w nim zaklepane kilka stron.

Ben odziedziczył po przodku potrzebę opieki nad trzódką

NIECH NIE ŻYJE WOLNOŚĆ I SWOBODA
Smuci fakt absolutnego niewykorzystania frapującego motywu tajnych zleceń. Zresztą to nie jedyna bolączka „trójki”, która zapomina, co to znaczy być dobrym Call of Juarez. Fabularnie stoi całkiem znośnie – scenariusz ponownie nakreślił duet Haris Orkin - Paweł Selinger, czerpiąc inspiracje z filmowych Gorączki oraz Dnia próby. Zwłaszcza ten ostatni znakomicie podkreślał, że stróże prawa nie zawsze działają w zgodzie z jego literą i dla prywaty współpracują z typami spod ciemnej gwiazdy. W historii trzech gliniarzy jest miejsce na zemstę, honor, wybór mniejszego zła i zepsucie mogące doprowadzić do kilku różnych zakończeń o gorzkim, realistycznym posmaku, ale brakuje oparcia w przemyślanym gameplayu. Już sam początek, zamiast klimatycznie wprowadzić w scenariusz, usadawia gracza w pędzącym autostradą pojeździe i każe mu strzelać do ścigających go bandziorów, nie wyjawiając co, gdzie i dlaczego, by chwilę później cofnąć czas. Na dodatek opening prezentuje wszystko, co we współczesnych shooterach najgorsze: oskryptowane, drętwe animacje, auta wybuchające po serii z karabinu i generalnie armagedon na drodze nie robiący wrażenia na cywilach. Marzę o tym, by móc napisać, że to tylko koszmar, mijający po kwadransie, lecz szczypanie nie pomaga – autorzy z ewidentną lubością zachłysnęli się elementami przestarzałymi i kiczowatymi, bądź stanowiącymi zmorę obecnych gier. Mamy więc niemal całkowicie liniowe poziomy, bo nawet jeśli uliczki zachęcają do eksploracji, to po chwili niczym grom z jasnego nieba pojawia się ostrzeżenie o konieczności powrotu, a niekiedy od razu ekran porażki, gdyż zrobiłeś, Drogi Graczu, 5 kroków w lewo myśląc, że uda ci się podejść do sprawy kreatywnie. Nie ma sensu, skoro po tej niebezpiecznej stronie lufy znajdują się kretyni, od święta rzucający granatem i zadziorni jedynie w grupie. Tuszę, że to wszystko sprawka ich magicznych zdolności, umożliwiających im nagłe znikanie tudzież materializację na oczach bohatera. Moc sprawcza towarzyszy również budzi podziw – również wynaleźli teleportację, a co ciekawsze nie przestrzelisz, Drogi Czytelniku, byle kłódki, dopóki ten czy inny przygłup Ci na to nie zezwoli. Rodzeństwo Letuce z BioShocka: Infinite to przy nich kwantowi szarlatani... Ostatnie resztki swobody giną pod buciorem ekranu game over w nagrodę za użycie skrótu, aby dogonić śledzony pojazd. Well done Techland, well done…

Wyborny opening, milordzie

ATOMOWY ŚLUSARZ
Umiejscowienie poprzedników na faktycznym Dzikim Zachodzie pozwoliło wykorzystać mało popularne w grach motywy żywcem importowane z westernów. Były więc konne pościgi, strzelaniny z czerwonoskórymi oraz naturalnie pojedynki rewolwerowców. The Cartel jednakże zamiast starcia mano-a-mano woli mano-a-śmigło - walki z helikopterami to przecież stały element generic shooterów. Poza tym stwierdziłem domieszkę nudnego pięściarstwa, sporo jeżdżenia samochodem (co ciekawe, w kampanii solowej zawsze prowadzi go gracz, wielokrotnie zadając kłam treści cut-scenek) i kilkanaście sekwencji szturmu na pomieszczenia w zwolnionym tempie, co akurat znamy ze starszych odsłon. Ogólnie jednak wszystko jest gorsze/znacznie gorsze – kolejne magazynki opróżnia się bez żadnych emocji, większość scenerii w terenach zurbanizowanych razi brzydotą (obszary pozamiejskie są dalece atrakcyjniejsze) i słabym wykonaniem, a jakby tego było mało, gra cierpi na brak momentów, w których górę rzeczywiście biorą emocje. Chociaż kiedy mam poczuć dramat młodej kobiety uwikłanej w aferę na wielką skalę, jeśli głupie zniszczenie uprawy marihuany wymaga… podłożenia ładunku wybuchowego w pobliskim namiocie…? Raz, że wystarczyłoby trochę benzyny, a dwa, że taka ilość plastiku czy C4, jakiej używają bohaterowie, powinna spokojnie zmasakrować wielką połać lasu, lecz ona jedynie… podpala namiot, nawet nie rozrywając jego materiałowych ścianek… Idąc dalejtym tropem wcale nie zdziwiłoby mnie wysadzanie drzwi taktyczną głowicą nuklearną.

Ładunek o sile rażenia sprzed dewaluacji...
... oraz budzący grozę efekt jego wybuchu

TACY SAMI
Z odsłony na odsłonę różnice pomiędzy bohaterami ulegały spłyceniu – przepaść między Rayem a Billym z oryginału wiązała się z całkiem innymi etapami i mechaniką rozgrywki. Więzy Krwi wprowadziły co-opa i dwóch nastawionych ofensywnie protagonistów, lecz bracia specjalizowali się w odmiennych broniach, a w parze z nimi szła inna odporność, tryby koncentracji oraz niektóre misje, gdy ich drogi się rozdzielały. The Cartel natomiast sprowadza wszystkich do wspólnego mianownika –  oryginalne zdolności ustąpiły pola opatrzonemu do granic możliwości bullet-time’owi, a pomimo wzmianki o specjalizacji w konkretnych broniach każdy poradzi sobie z niemal dowolnym orężem. Nie istnieją unikatowe umiejętności, otwierające drogę do niedostępnych dla reszty części lokacji, a dwoma pukawkami równie sprawnie wywija Ben (za to w scenach „czystek” pomieszczeń każdy dzierży tylko jedną – następny absurd do kolekcji), jak i na pozór krucha Kim, nawet jeśli domyślnie dostają coś innego – wystarczy przed rozpoczęciem misji wymienić sobie sprzęt, zaś kolejne zabawki odblokowuje się zaliczaniem zadań pobocznych. Rozpoczęcie kampanii inną postacią zeruje ich licznik, ale nie resetuje stanu dostępnych broni. To istotne, bo w jej trakcie nie zmienicie bohatera niczym w Więzach Krwi.

Tryb koncentracji w pierwszym Call of Juarez...
... Raya w Więzach Krwi...
... i w The Cartel. Feel the difference

TEGO KWIATU JEST PÓŁ GROWEGO ŚWIATU
Gameplay jałowy niczym opatrunek chciała mi osłodzić grafika, lecz z kiepskim skutkiem. Tytuł napędza piąta generacja silnika Chrome Engine, użyta jeszcze m.in. w Dead Island. Nie wiem, jak nasi rodacy tego dokonali, ale The Cartel wygląda znacznie gorzej nie tylko od ich eksportowego hitu (do którego zresztą umieszczono odniesienia w postaci easter eggów), lecz także brzydziej od… Więzów Krwi, zupełnie jakby do niezłego kodu dodano charakterystyczny dla UE 3 „mleczny” filtr. Obszary pozamiejskie względnie się bronią na tle katastrofalnych uliczek przypominających Soldier of Fortune: Payback. Poprzednie części demonstrowały walory silnika niczym dema technologiczne, sporo z niego wyciskając, ale „trójka” poza wystarczającą optymalizacją nie oferuje absolutnie nic. Zaniedbano nawet różnorodność spotykanych NPC-ów – pogranicze zaludnia mnóstwo sklonowanych kobiet! Ktoś najwyraźniej zbyt dosłownie zinterpretował powiedzenie „tego kwiatu jest pół światu”... Co więcej, przynajmniej na moim komputerze występował problem z ustawieniem gammy – domyślny poziom sprawia, że kilkanaście miejsc w grze tonie w mroku (brak latarek), zaś przestawienie jej na sugerowaną wartość rozjaśnia wszystko w paskudnie sztuczny sposób. Obrazu nieszczęścia dopełnia bazyliszkowy, toporny interfejs z czcionką wyciągniętą prosto z Minecrafta. Gdzie te przyjemnie stylizowane fonty i paski z dawnych czasów? Nie sądziłem, że butthurt wywołają u mnie takie pierdoły, ale to tylko uzmysławia, co Techland zrobił swemu własnemu dziecku… Gdzieś tam głęboko pobrzmiewają echa świetności („naturalny zoom” to wciąż rewelacyjny patent), lecz wyłącznie w formie łabędziego śpiewu. Muzycznie jest znacznie lepiej, tradycyjnie dzięki Pawłowi Błaszczakowi, kompozytorowi soundtracku do całej serii – znów ewidentnie czuć klimat Dzikiego Zachodu pomimo nowoczesnej aranżacji, aczkolwiek w kilku sytuacjach nastrój podkładu kłoci się z odczuwanymi emocjami.
Za utworami w tle nie nadąża voice acting. W praktyce nigdy nie brylował, zachowując pewną sztuczność, ale The Cartel wytycza kolejne granice. Szkoda, że Ben McCall nie przemawia już dobrze znanym głosem – Marca Alaimo zastąpił Casey Sander, czyniąc rewolwerowca postacią niemal bezbarwną, a Kim oraz Eddie stoją na zbliżonym poziomie.

Kobiety uprowadzone przez handlarzy żywym towarem. Nawet Liam Neeson miałby problem z rozpoznaniem swojej córki

MULTIBUGGER
Nie przypuszczałem, że to napiszę, ale najlepszym elementem The Cartel wydaje się… multiplayer. Propaganda na okładce głosi jego innowacyjność, kłócąc się z faktami – w istocie to synteza popularnych dziś rozwiązań oparta na motywach z trybu sieciowego Kane & Lynch, czyli zabawa w policjantów i złodziei. Abstrahując od prostego naparzania rozgrywka oferuje złożone scenariusze, w których stawką bywa chociażby kradzież/ochrona jakiegoś ważnego przedmiotu, np. narkotyków, co przekłada się na interesujący gameplay. Techland błysnął także znakomitym konceptem z partnerami nie tylko wzajemnie się leczącymi/uzupełniającymi amunicję (co już znamy), lecz dodatkowo boostującym konkretną umiejętność (np. odporność), jeśli znajdują się w pobliżu. Za wspólne akcje otrzymuje się punkty na wezwanie różnej formy wsparcia, np. śmigłowca, zaś grind umożliwia dopasowanie uzbrojenia do własnych potrzeb oraz podkreślenie indywidualizmu dzięki garści skórek dla obu drużyn. W założeniach wygląda to nęcąco, a rozmaita wielkość map zadowoli fanów zarówno tych rozległych, jak i klaustrofobicznych. To wszystko pozwoliło mi na chwilę zapomnieć, w co gram, ale oczywiście Techland i tutaj musiał dać ciała. Największe zło to matchmaking – miło, że lobby to grywalny poziom, a ludzie dołączający do zabawy mogą razem potrenować na strzelnicy, ale co z tego, skoro zebranie ekipy obecnie graniczy z cudem? Ażeby było jeszcze śmieszniej, nie da się bezpośrednio w poczekalni zmienić strony konfliktu, by jakoś wyrównać zespoły i rozpocząć zabawę – trzeba wrócić do menu i jeszcze raz poszukać gry w nadziei, że reszta przypadkowych ludzi jeszcze nie zmądrzała na tyle, by poszukać ciekawszego sposobu na zabijanie czasu. Gdy już nastąpi chwila szczęścia, zamiast rzucenia się w wir walki, należy… przedreptać kilkaset metrów, gdyż spawn pointy są z reguły przypisane na sztywno, a co najśmieszniejsze, algorytmy w żaden sposób nie chronią świeżo odrodzonych przez rzezią. W ten oto sposób początkowa ekscytacja szybko ustąpiła miejsca irytacji…

Multi: niezłe, ale zjedzone przez głupoty

CALL OF JUAREZ: THE CARTEL PRESS EDITION
Zanim przejdę do kumulacji swoich wniosków w jeden spójny, wspomnę jeszcze o zawartości pudełka z grą z serii Dobra Gra, stosunkowo świeżej w ofercie Techlandu. Za ok. 20 zł dostajemy Call of Juarez: The Cartel Shotgun Edition (Steam + Uplay - ten ostatni kochają przecież wszyscy, prawda?). Pojęcia nie mam, skąd akurat taki podtytuł dla tego wydania, skoro bonusowe kody nie odblokowują żadnej strzelby, a maźnięte pstrokatym kamuflażem pistolety z celownikami optycznymi (działają jak… lunety, choć wcale tak nie wyglądają) i jedną maszynową „wiertarkę”. Ot, całe bogactwo w samej grze. Poza tym box zawiera płytę z soundtrackiem (miły dodatek, zwłaszcza w tak taniej serii), mieszczącą również artworki i trailery. W niewielkim stopniu obrazują drogę, jaką przeszła gra od konceptu do produktu finalnego - design postaci uległ zdecydowanej poprawie, lecz gameplay wygląda jednak troszeczkę inaczej, gorzej. Na jednym z nich jest np. scena pojedynku Bena z gangsterem (ba – znalazła się nawet na pudełku!), ale jak już wspomniałem – w finalnej produkcji tego nie uświadczycie. Na plus trzeba zaliczyć wrzucenie do gry nieco więcej elementów dla dorosłego odbiorcy, ale to tylko ochłap mydlący oczy. Zresztą ów dodatkowy content to po prostu materiały udostępnione wcześniej prasie, a nie coś, co faktycznie mocno poszerzy wiedzę odbiorcy końcowego – przydałyby się jakieś opisy, szczegóły developingu, pobieżne making of, bo tak z grubsza większość tych obrazków da się po prostu wyciągnąć z newsów i recenzji.
Spojrzenie na krajowe wydawnictwo to również odpowiedni moment na dyskusję o spolszczeniu w jedynej słusznej, kinowej formie. W tej kwestii mam obiekcje do częstych różnic w tym, co słyszymy i co czytamy w napisach. Dotyczy to głównie ekranów ładowania i choć ogólny sens pozostaje zachowany, u osób dobrze znających angielski budzi to spory dysonans sugerując, że to szlify wprowadzane na ostatnią chwilę.

Podłoga zniszczona, więc trzeba zachować stoicki spokój

GENERIC COJ
W Call of Juarez:  The Cartel na 1 dobry pomysł przypadają 2 złe. Misje na boku – plus. Wszyscy biegają z telefonami przy uchu w ogniu bitwy, zadania nie są losowe – 2 minusy. Dodatkowo pełno w nim głupot i elementów wyśmiewanych przez każdego co bardziej wybrednego gracza, niszczących reputację, jaką seria zdążyła sobie do tej pory wypracować. Jeśli w żyłach Bena McCalla faktycznie płynie krew rewolwerowca, to przez te kilkanaście pokoleń musiała ulec silnemu rozrzedzeniu...

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
23 maja 2013 - 02:49