Ubiegłoroczny sukces growego The Walking Dead zaskoczył niejednego gracza: okazało się bowiem, że produkcje z zombie w tle nie muszą być tępymi siekankami czy shooterami i można tą drogą przekazać naprawdę dojrzałą, wciągającą historię, w żaden sposób nie gorszą od filmu, serialu, książki lub komiksu, na którym przecież bazuje cała marka. Kilka miesięcy po debiucie hitu Telltale XBL-em wstrząsnęło kolejny raz – nieco słabiej, lecz nadal odczuwalnie, za sprawą premiery Deadlight. Jesienią trafiło na pecety, a dzięki trwającej Steamowej wyprzedaży w moje ręce. Historia Randalla Wayne’a wciągnęła mnie do tego stopnia, że ukończyłem ją w ciągu jednego dnia, w myślach rozważając losy zwykłego człowieka usiłującego przeżyć i odnaleźć swoich bliskich w trakcie apokalipsy.
SAVE YOURSELF
Za projekt odpowiada Tequila Works, założone przez weteranów branży, m.in. z Pyro Studios, ojców serii Commandos. Świadomość hiszpańskiego pochodzenia gry nie wzbudziła we mnie absolutnie żadnych uprzedzeń, ponieważ doskonale wiedziałem, że ten śródziemnomorski naród potrafi snuć opowieści o zombiakach. Udowodnił to m.in. znakomitym filmowym horrorem [Rec], oddziałującym na wyobraźnię bez wymyślnych efektów specjalnych. Sequel co prawda obniżył loty, lecz i tak deklasował idiotyczną, słabą część trzecią, zaś w planach jest kolejna. Developerom póki co nie wyrwało się o nic o kontynuacji, co w mojej ocenie nie jest złe, bo uważam, że pewne rzeczy powinny zdarzyć się tylko raz, a Deadlight to wręcz podręcznikowy przykład – gra na swój sposób unikatowa, oryginalna, a jednocześnie ewidentnie inspirowana legendami branży – Prince of Persia Jordana Mechnera oraz Another World Érica Chahi. Pożyczona od nich forma (o czym za chwilę), posłużyła do opowiedzenia historii normalnego człowieka, a nie zaś kryształowego bohatera. Randall poszukuje bowiem swojej grupki ocalonych, z którą w wyniku niesprzyjających okoliczności musiał się rozstać, a przede wszystkim rodziny – żony oraz córki. W drodze do celu nie zawaha się podjąć trudnych decyzji i sprawia wrażenie postaci zgorzkniałej, mocno doświadczonej przez zły los. Z lektury jego pamiętnika dowiadujemy się, że nie zawsze taki był – chciał po prostu mieć swój kątek na świecie, gdzie mógłby wieść spokojne życie z najbliższymi i podziwiać naturę, łagodzącą jego wewnętrzny gniew oraz niechęć do miast i mieszkających tam ludzi, widzących w nim dziwaka. Zapiski to również cenne źródło informacji o początkach zombie apokalipsy – rozpoczęła się w Europie i, jak nietrudno zgadnąć, stosunkowo szybko przedostała się przez Atlantyk aż do Kanady, ojczyzny protagonisty i metodycznie zmieniała życie obywateli aż do kompletnej niepewności jutra, gdy ucichły media, zaś ulice ogarnął chaos. Fabułę doceniła też ekipa Graj Po Polsku, tworząc doń fanowskie, wspaniałe spolszczenie. Propsy dla Was, Koledzy, jeśli to czytacie.
FEAR YOURSELF
Osobisty dziennik bohatera, którego wyrwanych stron możemy opcjonalnie szukać podczas wędrówki, to niejedyna okazja do pozyskania danych o chylącej się ku upadkowi cywilizacji końca lat osiemdziesiątych. Sporo do powiedzenia mają cutscenki zrealizowane w budżetowej, komiksowej formie, za to niezwykle klimatycznej, a poa tym ogromną rolę odgrywa rewelacyjne wykorzystanie mise-en-scène, czyli niemej, pośredniej narracji za pomocą samego świata gry. Z reguły tego rodzaju środki wykorzystuje się w większych produkcjach, niż platformówki tworzone z myślą o cyfrowej dystrybucji, lecz Deadlight w pełni korzysta z ich potencjału. Wystarczy jeden rzut oka, by docenić drobiazgowość oprawy graficznej - jej zaprojektowanie i doszlifowanie pochłonęło lwią część kilkuletniego okresu developerskiego. Przemierzane wraz z bohaterem lokacje dopracowano w szczegółach, by oddawały przygnębiającą atmosferę – miasta, jego peryferii, w pośpiechu opuszczonych, popadających w ruinę domostw, a wreszcie kanałów czy punktów, gdzie ludność miała podążyć, by odnaleźć schronienie. Pierwszy plan należy co prawda do protagonisty, lecz w tle nieustannie coś się dzieje – widać hordy Cieni (takim mianem określono truposzy) szukających pachnącego mięska, a śmigłowce pewnej frakcji ocalałych krążą po niebie. Niesamowicie wartościowym motywem jest także symbolika: napotykane na drodze ciała mają często przy sobie dowody osobiste lub inne przedmioty, co nie pozwala im odejść jako bezimienne, gnijące truchła zostawione na pastwę nieumarłych. Randall gromadzi je w swoim pamiętniku, zaś przeglądanie wypełnionych nimi stron nie dość, że dodaje klimatu, to jeszcze silnie oddziałuje na emocje – to taka własna tablica z odpowiedziami na zdjęcia krzyczące „zaginiony”, „poszukiwana”. Dzięki takim chwytom Deadlight wyrasta na poważną, dojrzałą produkcję o ciężkiej atmosferze, podsycanej wizjami głównego bohatera, rozpaczliwie poszukującego swych bliskich nie dopuszczając przy tym do siebie myśli, że jeśli nie zmarli od razu, błąkają się gdzieś przemienieni.
NIE PŁYWAM, BO SKACZĘ PO ŚCIANACH
Dbałość o świat przedstawiony to wynik wspomnianych inspiracji dziełem Érica Chahi – Another World. A co ma do Deadlight Jordan Mechner i jego Książę Persji? Od nich pożyczono animację postaci techniką rotoskopii – czyli najpierw sfilmowano poruszającego się aktora, a potem uzyskany materiał posłużył do ożywienia protagonisty na ekranie. Efekt końcowy jest znakomity – Randall biega, wspina się, skacze, wymachuje toporkiem strażackim czy nawet wyważa z rozpędu drzwi w niezwykle naturalny sposób, utrzymany w nieco kreskówkowo-komiksowej stylistyce. Sylwetka bohatera z reguły pozostaje wypełnionym czernią konturem, analogicznie ma się sprawa z Cieniami – można się nawet pokusić o stwierdzenie, że dodaje im to tajemniczości, bo gdy masz okazję przyjrzeć się wykrzywionemu w potwornym grymasie licu, z reguły jest już za późno na ratunek… Autorzy dążyli do zróżnicowania poszczególnych zombiaków, stąd trudno zobaczyć obok dwie identyczne sztuki – zresztą i tak nie ma czasu na szukanie niuansów, bo truposze to śmiertelne zagrożenie. Randall pozbawiony broni może ich tylko unikać, lecz i dysponując toporkiem bądź spluwą znacznie lepiej dać dyla z niebezpiecznego miejsca, aniżeli zgrywać chojraka – pasek staminy ogranicza bezsensowne machanie siekierką, jak również zbyt długie zwisanie z krawędzi. Bohater nie jest Larą Croft ani Asasynem zdolnym do niesamowitych akrobacji; ba – czasem nawet wywróci się podczas szaleńczego sprintu, choć i bez tego jego sprawność imponuje. Szczególnie cieszy konieczność przewrotów po skoku z dużej wysokości, by tym samym uniknąć obrażeń. To istotne, gdyż apteczki należą do rzadkości, zaś znalezione boostery zdrowia i wytrzymałości rozwijają ich paski w niewielkim stopniu, aczkolwiek w tak nieprzyjaznym świecie liczy się każda pomoc. Z drugiej strony gry nie cechuje sadyzm – wczytanie po śmierci w pełni hospitalizuje Randalla. Niestety, pewna rzecz nie pasuje do całkiem realistycznego poruszania się i walki: skok z odbiciem od ściany. Protagonista nosi długi płaszcz, a i ponad 40. na karku niezbyt go predestynuje do takich ewolucji. Przy takim wytrenowaniu aż w konsternację wprawia również fakt, że… nie potrafi pływać. Co jak co, ale w świecie, gdzie pieniądze i komputery nie mają już żadnej wartości, dobrze byłoby nauczyć się tego dla własnego dobra. I skombinować jakiś plecak, by móc zabrać apteczkę ze sobą…
MAKSOWANIE KOŃCA ŚWIATA
Deadlight to w równym stopniu zręcznościowy platformer, co gra wymagająca myślenia. Wiele zombiaków można załatwić umiejętnie korzystając z ich ślepej furii oraz elementów otoczenia zwabiając je w przepaście tudzież prowizoryczne pułapki. Nie brakuje także zagadek środowiskowych, licznie nagromadzonych w drugim akcie opowieści. Szczerze mówiąc sens implementacji tego fragmentu wydaje mi się dyskusyjny, bo choć różnicuje to zabawę, troszkę wytrąca z ogólnego rytmu opowieści. Wśród indyków nie brak produkcji wypełnionych łamigłówkami, więc autorzy mogli swobodnie postawić na samego berka z Cieniami i szukanie zasobów do przeżycia w już i tak mocno splądrowanych budynkach. Odbiorowi Deadlight nieco szkodzi też uczynienie zeń tytułu do maksowania: po ukończeniu kampanii odblokowuje się najwyższy poziom trudności, dodatkowy wysiłek zaprocentuje alternatywnym endingiem, znajdziek jest całe mrowie (nawet tak nietuzinkowych, jak wariacje na temat Nintendowskiego Game & Watch. I to grywalne!), zaś leaderbordy powiedzą, czy istnieją lepsi spece od przetrwania. Co prawda rozumiem zamysł autorów – pragnęli w ten sposób zatrzymać dłużej graczy, bo ich dzieło wyświetliło mi creditsy po 6h, a to i tak dalece przekracza średnią. Do wysiedzenia nadprogramowych kilkudziesięciu minut skłaniają materiały dodatkowe – artworki oraz komplet zwiastunów i dzienników developera. Warto je obejrzeć, by prześledzić proces kształtowania finalnej wersji gry – dowiecie się m.in., że początkowo miała zostać podzielona na epizody niczym The Walking Dead. Twórcy sprawiają wrażenie sympatycznych, a jeszcze bardziej przekonał mnie do nich fakt, że nie zamazali znaczków towarowych innych producentów, obojętnie czy odzieży, czy gier, jak to było w przypadku filmów Making of z Alana Wake’a. To nie lokowanie produktu, tylko zdrowe podejście do sprawy – w końcu to też gracze, demonstrujący swoje upodobania, jak jeden z nich bluzą o charakterystycznej kolorystyce i wszystko mówiącym skrócie N7.
ŁYŻECZKA DZIEGCIU
Z uwagi na ogromną sympatię i ciepłe uczucia, jakie żywię do dzieła Tequila Works, z grymasem lekkiego bólu przychodzi mi wspominać o molach zakrytych toczących tego kapitalnego indyka. Znalazł się wśród nich jeden stricte związany z rozgrywką – otóż w pewnym momencie Randall szuka apteczki, by opatrzyć rannego przyjaciela. Absurd tkwi w fakcie, że musi wziąć bandaże i kilka innych rzeczy z konkretnej szafki, zamiast podzielić się znalezionymi po drodze opatrunkami przeznaczonymi dla niego. Takie poświęcenie dobrze wpłynęłoby na realizm historii, ale ktoś tego nie dopatrzył. Reszta uchybień to przypadłości natury technicznej: między naciśnięciem klawisza Esc, a pojawieniem się menu da się zaparzyć kawę mieląc ziarna w tradycyjnym młynku, zaś wejściu do nowego segmentu lokacji towarzyszy niewielki, aczkolwiek zauważalny lag. Bywają też kłopoty ze skakaniem z krawędzi - częstokroć bohater skutecznie się opiera komendzie wydanej z pada. Warto byłoby również dopracować FSAA – pomimo ustawionej maksymalnej dostępnej wielkości niekiedy widywałem poszarpane krawędzie. Na szczęście jako całość oprawa zdecydowanie się broni – jest urokliwa, w pewien sposób nawiązująca do pamiętnego Limbo i niesłychanie klimatyczna, czyli dokładnie taka, jaka być powinna w mrocznej opowieści o zombie apokalipsie. Także muzyce nie mam nic do zarzucenia – jeśli coś przygrywa w tle (nie brakuje momentów skoncentrowanych wyłącznie na odgłosach płynących ze świata gry), to tylko po to, by dołożyć kolejny plusik do atmosfery.
FEAR THE END
Po rozbiciu Deadlight na atomy zostaje cały worek typowych dla gatunku klisz, lecz poskładanych we wspaniały sposób. Miłośnicy tematyki zombie znajdą tu całkiem sporo nawiązań do znanych sobie dzieł, lecz najbardziej cieszy podejście do głównego bohatera: człowieka z krwi i kości, a nie zaś chodzącego anioła. Druga istotna kwestia to uzmysłowienie, że kataklizm tego rodzaju zmienia ludzi, wywlekając z nich to, do czego najbardziej są skłonni – bo przecież nie od dziś wiemy, że to żywi są największym problemem w trakcie zombie apokalipsy, jeśli tylko zamarzy im się odbudowa świata na własnych, chorych zasadach i to niekoniecznie dopiero 28 dni od wybuchu pandemii...
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88