Ostrzem po Włochach - recenzja Assassin's Creed II - guy_fawkes - 20 czerwca 2013

Ostrzem po Włochach - recenzja Assassin's Creed II

Renesansowa Italia to cudowne miejsce – czerpiąca z dorobku starożytnych sztuka, architektura i literatura na stałe zapisały się na kartach historii. Do dziś podziwiamy geniusz i wszechstronność Leonarda da Vinci tudzież zgłębiamy rozprawy Machiavellego o idealnym państwie i jego władcy. Uznajemy ich dorobek za ogromny wkład w rozwój cywilizacji Starego Kontynentu, ale czy uwierzylibyście, gdybym Wam powiedział, że poza malowaniem, rozmyślaniem i gryzmoleniem aktywnie przeciwdziałali knowaniom Templariuszy dążącym do władzy nad światem, a niektórzy z nich byli Asasynami? W końcu „nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone”...

PŁAĆ I PŁACZ, POTENCJALNY ZŁODZIEJU
Teraz nie ma co owijać w bawełnę – nie musicie nawet wierzyć na słowo, bo ze świecą szukać graczy nieświadomych istnienia Assassin’s Creed, zwłaszcza, że od premiery drugiej części serii upłynęły już 3 lata. Sequel zgodnie z obietnicą Ubisoftu wprowadził kolejnego przodka Desmonda, lecz jednocześnie złamał inne przyrzeczenie – blaszaki otrzymały go kilka miesięcy po konsolach, na otarcie łez z dwoma DLC w pakiecie. Lista zmian w samej rozgrywce cieszy oko swą długością, lecz zanim dobierzemy się do mięska, wypada rozbić twardą, gorzką skorupę. Jest nią drakoński system zabezpieczeń, wprowadzony w AC II oraz piątej odsłonie Silent Huntera, mający za zadanie strzec pecetowej konwersji przed blaszakowymi złodziejami, według  kalkulacji wydawcy stanowiącymi 95% graczy na tej platformie. Nie od dziś wiadomo, że największymi zbrodniarzami są legalni odbiorcy – tylko czyhają, by przegrać krążek czy odbić go na ksero i sprzedawać  w bazylionach egzemplarzy pod stadionem. Należy więc ukrócić ten niecny proceder, wymuszając ciągłe połączenie z serwerami Ubisoftu i przechowywanie tam save’ów. Że po co, skoro nie ma multi ani domu aukcyjnego, umożliwiającego czerpanie profitów z oszustw? A kogo to obchodzi – użytkownik ma odpalać tytuł przez błogosławione narzędzie Uplay, przypisując grę do konta niczym na Steamie, a w razie utraty łączności ze światem natychmiast lądować na pulpicie. Oczywiście owy DRM zaszkodził wyłącznie ludziom z czystym sumieniem, albowiem piraci śmigali offline po śmiesznie krótkim czasie. Korporacja już wcześniej romansowała z firmami dostarczającymi kajdany dla graczy, czego efektem były produkcje opatrzone m.in. StarForcem, najpodlejszym z zabezpieczeń, które ani myśli w pełni odinstalować się wraz z aplikacją, a gdy czegoś w systemie nie schrzani, to należy odtrąbić zwycięstwo. System z AC II ponoć został z czasem złagodzony – ponoć, bo kilka razy z bliżej niewyjaśnionych przyczyn gra mi się ot tak, bez ceregieli, wyłączyła.

Overly Attached Girlfriend w wersji Ubi

PRZYYYJ! EKHEM, TO ZNACZY WYBIERZ NOWĄ KAMPANIĘ
Ufff – zgodnie z obietnicą najgorsze elementy mamy już za sobą, dzięki czemu możemy spokojnie przejść do pysznego owocu, jakim niewątpliwie jest sequel. Mocno wyposzczeni fani, podekscytowani rozwojowym cliffhangerem na końcu „jedynki” łyknęliby prawie wszystko (w międzyczasie dostali jeszcze Bloodlines na PSP), lecz twórcy pokazali klasę, dogłębnie wsłuchując się w krytyczne głosy dotyczące zmagań Altaira i dokonując aktu poprawy. Lata temu recenzenci zachwycali się oryginalnym pomysłem i wykonaniem pierwowzoru, ale dziś, z perspektywy czasu, widać, jak mało oferowały czasy III Krucjaty poza swym unikatowym, specyficznym klimatem. Ten ustąpił miejsca renesansowej Italii i jej atmosferze, a przede wszystkim nowemu bohaterowi, Ezio Auditore. Florentczyka poznajemy w całkowicie innych okolicznościach, niż średniowiecznego asasyna, gdy… przychodzi na świat, a gracz na chwilę przejmuje kontrolę nad noworodkiem, by dowieść jego woli życia. Przeniesienie akcji do młodzieńczych lat Ezio tylko potwierdza fakt, iż sequel koncentruje swoją uwagę na przodku Desmonda, a częściowo na nim samym, poddając go pewnym przemianom. Syna Jedynego przybliżono nam głównie poprzez jego krnąbrność i dążenie do prawdy, natomiast szlachetka przechodzi w dłuższym okresie zupełną metamorfozę – z butnego, żądnego zemsty chłopaka w dojrzałego skrytobójcę rozumiejącego, że odbieranie życia to środek ostateczny, który nie powinien służyć wendecie, ani przyjemności.

"You're S.P.E.C.I.A.L.!" Ups, nie ta gra

TO MAJĄ BYĆ ASASYNI…?
Dzięki temu Ezio nabiera potrzebnej mu wiarygodności. Pierwsze godziny w nowym Animusie 2.0 upływają na beztroskim wchodzeniu w dorosłość, kiedy przyszłego skrytobójcę nie interesuje nic poza urodziwymi dziewczętami i oklepywaniem buziek przedstawicielom rodu Pazzi. Bójki oraz dostarczanie przesyłek mocno kontrastują z poważnym, dramatycznym wstępem do pierwowzoru. W „dwójce” tę rolę spełnia wątek Desmonda – ten szybko zmienia miejsce pobytu uciekając z budynku Abstergo, by znaleźć schronienie pośród współczesnych Asasynów. Szczerze mówiąc ich postacie kompletnie mnie nie przekonują, gdyż poznajemy ich ledwo kilka, przez co nie czuć skali, na jaką działają oraz wagi ich pracy. Bo kto tworzy ekipę usiłującą przeszkodzić knowaniom Templariuszy zmierzającym do odebrania ludzkości wolnej woli? Lekko nawiedzona hakerka, opiekunka Animusa, nadęty bufon w sweterku robiący za Człowieka-Wikipedię oraz pewna znana już kobieta, jako jedyna stwarzająca pozory bycia Asasynem. Gdyby nie różnego rodzaju listy, wiadomości i zaszyfrowane przekazy odkodowywane w łamigłówkach związanych z tzw. Prawdą, uznałbym gadanie tej grupki za równie wartościowe, co bzdury głoszone przez ludzi w hełmach z durszlaków owiniętych folią aluminiową. Scenarzyści odpowiadający za naginanie faktycznych lub też legendarnych wydarzeń na potrzeby gry nie oszczędzili nikogo, sięgając m.in. do konfliktu Tesli z Edisonem, zabójstwa Kennedy’ego czy nawet opowieści spisanych w największym bestsellerze na świecie, którego tytułu wymieniać raczej nie muszę. W ten sposób po raz kolejny mogli się narazić co bardziej konserwatywnym środowiskom, ale do spiskowej teorii dziejów ich modyfikacje pasują jak ulał. Na tej płaszczyźnie Asassin’s Creed II zdecydowanie ujmujeszkoda, że nowi znajomi Desmonda nieco burzą ten wizerunek.

Asasyni prawie jak z "Małych agentów"

WIĘCEJ, LEPIEJ, DŁUŻEJ
Również historia Ezio przynajmniej wstępnie rozgrywa się w znacznie mniejszej skali, niż boje o dominacje nad Ziemią Święta i całym światem – oto ród Auditore zostaje zdradzony, a bohater stopniowo unieszkodliwia kolejnych spiskowców, aż wreszcie dociera na sam wierzchołek drabiny łotrów - następnej przyczyny możliwych kontrowersji, lecz kto nie przysypiał na lekcjach historii, z pewnością znajdzie w pamięci i książkach dowody na zepsucie co po niektórych kręgów. Z biegiem czasu wydarzenia nabierają rozpędu, a co najistotniejsze, tym razem opowieść jest znacznie spójniejsza i ciekawsza, także dzięki innym postaciom, zarówno wrogim, jak i sojusznikom. Z tymi ostatnimi czasem można się bardziej spoufalić w scenkach dialogowych poprzez opcjonalne QTE, ale nie wpływa to w żaden sposób na relacje, czego trochę mi szkoda. Poza tym fabuła to już nie ciąg zleceń z oryginału, tylko logicznie rozłożona w czasie intryga – główny czarny charakter to nie Robert de Sablé, widziany ledwo 3 czy 4 w ciągu gry, lecz osobnik wścibiający swój nos niemal wszędzie i zaprojektowany tak, by chcieć się go pozbyć możliwie najszybciej. Na pozytywny odbiór wpływa także rozciągnięcie akcji na kilkanaście lat – Ezio zdąży dojrzeć, a jego wrogowie oplotą pajęczynami spisków coraz wyższe szczeble władzy. Wreszcie dostajemy mocny, zagadkowy finał spinający historie Desmonda i jego przodka. Po jego obejrzeniu i otwarciu ust w gigantycznym WTF wprost nie można się było doczekać następnej części - ta pojawiła się szybko, bo w ciągu najbliższego roku.

Nie. Nie chodzi o wiadomą interakcję...

NARESZCIE PRAWDZIWY SKRYTOBÓJCA
Darujmy sobie jednak teraz Brotherhooda – dziś liczy się wyłącznie dwójka. Świetnie poprowadzonej opowieści towarzyszy bowiem gameplay pozbawiony wad oryginału. Całkowicie zrezygnowano ze schematycznej konstrukcji śledztw poprzedzających zabójstwo, w ich miejsce wstawiając kontekstowe, znakomicie wyreżyserowane zadania. Ezio śledzi cele, kradnie im ważne przedmioty, korzysta ze swoich gumowych uszu, a gdy trzeba nawet przebierze się za wroga lub też wzbije w przestworza dzięki machinie latającej Leonarda. Fabularne misje są na swój sposób unikatowe i ciekawe, a co najważniejsze – wreszcie stawiają na skrytobójstwo. Altair niespecjalnie przejmował się dyskrecją – uderzał publicznie, na oczach wielu świadków, a potem umykał pościgowi, choć pod koniec swego życia dostrzegł potrzebę zmiany podejścia do swego fachu, przekazując wskazówki potomnym w spisanym przez siebie Kodeksie – znajdzie się tam również kilka ciekawych faktów z jego biografii. W związku z tym Auditore często będzie musiał liczyć się z zachowaniem ciszy, docierając do celu bez podnoszenia alarmu, co leje miód na serce gracza. W sukurs przychodzą nowe opcje wtapiania się w otoczenie czy odwracania uwagi strażników – już nie trzeba ratować mieszkańców w potrzebie, a wystarczy sypnąć groszem kurtyzanom lub złodziejom, by na chwilę zajęli wartowników, otwierając wejście  do strzeżonych rejonów albo stanowią ruchomy kamuflaż, maskujący skrytego w nim asasyna. Dzięki temu łatwiej również znaleźć kryjówkę uciekając przed żołnierzami, niż szukając na mapie bojowników, jak to było kiedyś. Zmodyfikowano także prawidła rządzące rozgłosem – teraz Ezio rozrabiając nie tylko ściąga na siebie uwagę w danym momencie, lecz przede wszystkim w dłuższej perspektywie – staje się coraz bardziej rozpoznawalny, aż wreszcie straże zaczną toczyć pianę na sam jego widok.  To rzeczywiście sensowniejsze podejście, niż uprzednia natychmiastowa amnezja. Zainteresowanie tajemniczym jegomościem w kapturze zmniejszamy na kilka sposobów – od zrywania listów gończych po zabijanie urzędników, zaś odpowiednio wykonując swoje obowiązki Ezio uzyska dostęp do specjalnych peleryn, w większości pozytywnie oddziałujących na stosunki z miejscowymi służbami porządkowymi – nie sprawią, że przymkną oko na każde działanie asasyna, lecz nie umieszczą go na liście poszukiwanych.

Ezio powinien się cieszyć, że w jego czasach nie było Europolu...

PECUNIA NON OLET
Znacznie wzbogacona interakcja ze światem nie ogranicza się jednak tylko do poszerzonej mechaniki ukrywania się i rozgłosu. Animus 2.0 nauczył Ezio pływać (po kąpieli przez chwilę schnie), co jest sporą nowością w stosunku do totalnie hydrofobowej „jedynki”. To istotne z uwagi na miejsce akcji – w takiej chociażby Wenecji, jednym z kilku odwiedzanych miast (poza nim podwoje otwierają jeszcze m.in. Florencja i Toskania) ciężko uniknąć kontaktu z wodą, a nie zawsze jest w pobliżu wolna gondola, by nią przepłynąć kanał – to również nowość. Co więcej, Auditore efektywniej porusza się po świecie gry na własnych nogach dzięki kolejnym technikom wspinaczki, zaś budowle, jakie mu staną na drodze, stawiają większe wyzwanie, niż te w oryginale – często trzeba będzie trochę pokombinować, zanim Ezio dostanie się na ich szczyt, by z niego dokonać synchronizacji, odkrywając tym samym fragment mapy. Teraz oprócz znaczników głównych misji plany miast roją się od mnóstwa zadań pobocznych – w tym zleceń zabójstw (występujących w zdecydowanie najsilniejszej obstawie), pobić, zabawa w listonosza i wyścigów, lecz tych ostatnich mocno poskąpiono. Oprócz tego mapa dostarcza informacji o położeniu sklepów – absolutnej nowości, gdyż w sequelu pojawia się wątek ekonomiczny. Altair obchodził się bez wynalazku Fenicjan, lecz człowiek renesansu ze szlacheckiej, choć ubogiej rodziny (i bez sporu o gruszki z sąsiadem) nie przeżyje bez nich długo. Główna przyczyna to fakt, że tym razem pasek synchronizacji już nie zastępuje paska zdrowia, a po prostu nim jest – Ezio otrzymuje obrażenia, z których regenerują się tylko te drobniejsze, zaś reszta wymaga zaaplikowania lekarstwa bądź pomocy medyka. Może się wydawać, że to wyhamuje dynamikę zabawy, ale nic bardziej mylnego – dzięki opcji natychmiastowego wylizania ran, jeśli tylko w sakiewce znajduje się odpowiednia ilość specyfiku, pozwala na znacznie dłuższe potyczki i znacząco podnosi limit błędów do wybaczenia. Floreny przydają się też do kupowania lepszych pancerzy i broni (od sztyletów przez miecze po młoty) oraz inwestowania w rodzinną posiadłość, by ta zaczęła przynosić dochody, albowiem z samego wykonywania misji i ewentualnego grzebania ludziom po kieszeniach, przeszukiwania trupów i skrzyń ze skarbami (kolejne drobne nowalijki) wyżyć raczej trudno. Szkoda tylko, że już po niedługim czasie kieszenie wprost ociekają nadmiarowym złotem – towary nie są aż takie drogie (nawet obrazy czy usługi krawców związane z farbowaniem ubrania na kolory typowe dla danego miasta), naprawa uszkodzonej zbroi także, zaś amunicję do nowych rodzajów ukrytych ostrzy i noże zawsze można pozyskać drogą szabru. W gruncie rzeczy to jednak wartościowy powiew świeżości.

Inwestowanie w rodzinną posiadłość szybko zaczyna przynosić kokosy

TECHNOLOGIA, GŁUPCZE!
Ezio jak na renesansowego skrytobójcę przystało, wyprzedza technologicznie swego przodka – dzięki zbieraniu stron Kodeksu spisanego przez Altaira Leonardo stworzy mu nowe, potężne narzędzia mordu, począwszy od dwóch ukrytych ostrzy przez zatrute po… miniaturową broń palną. Wraz z nowymi technikami zabijania z ukrycia (np. wciąganie ofiary do stogu siana bądź zrzucanie z wysoko położonych krawędzi), kamuflażu i walki bezpośredniej (m.in. chwytanie wrogów, by poderżnąć im gardło) czyni to rozgrywkę znacznie bardziej urozmaiconą, niż kiedyś. Poza tym Ezio wspina się żwawiej naszego starego znajomego i może podnosić broń upuszczoną przez wrogów, a nawet wydzierać im ją z rąk. Szkoda tylko, że na wstępie jest to kompletnie niemożliwe – przez pewien czas ganiamy z samym ostrzem, bo z absolutnie niezrozumiałych przyczyn młodzieniec nie weźmie broni leżącej na ziemi całymi tonami, a zanim przywdzieje kaptur, wcale go nie zdziwi posiadanie tajemniczego zmysłu, pokazującego intencje innych ludzi. Takie idiotyzmy to skaza na naprawdę doszlifowanym, pięknym obrazie sequela, oferującym dziesiątki godzin zabawy – abstrahując od wątku głównego i misji pobocznych można jeszcze przeszukiwać lokacje pod kątem skarbów (w sklepach czekają do kupienia stosowne mapki) oraz piórek, zastępujących flagi z części pierwszej. Ich zbieranie uzasadniono fabularnie, zaś w nagrodę za zebranie całej setki Ezio otrzyma prezent – dość perfidny, gdyż jego używanie to… samobójstwo. Mnóstwo przyjemności daje już sama eksploracja włoskich miast – unikatowych, zachowujących indywidualność na czele z ogromną Wenecją, którą będzie okazja zwiedzić również podczas słynnego karnawału. Asssassin’s Creed II to również fantastyczna okazja do bliskiego przyjrzenia się zabytkowym budowlom i dziełom sztuki z zachowaniem wierności historii, a widoczków uzupełniają wiadomości z wbudowanej encyklopedii, oferującej poza tym informacje o celach, ważnych postaciach (w tym spoilera co do losów jednej z nich...) i wzgląd do dokumentów. Dzieło Ubisoftu niewątpliwie przyczyniło się do wzrostu poziomu wiedzy graczy nt. zabytków, choć jak już wspominałem szpanowanie pozyskaną tutaj wiedzą na lekcjach historii nie jest najmądrzejszą rzeczą pod słońcem.

Kultura, graczu!

ZA DARMO NIE UMARŁO
Pojawienie się nowych rodzajów przeciwników – ciężko opancerzonych, morderczo kontrujących puszek z toporami i pikami oraz konieczność zachowywania dyskrecji (co łatwo osiągnąć także dzięki opcji przenoszenia ciał) w wielu momentach stwarzają pozory wywindowania poziomu trudności, lecz nic bardziej mylnego. Sztuczna inteligencja wciąż potrafi stchórzyć, gdy Ezio dziesiątkuje żołnierzy, zwłaszcza morderczym ciosem w plecy, a niekiedy zachowuje się jak kompletny idiota, topiąc żołdaków ścigających bohatera (raz nawet zabił mi się sojusznik). Asasyn ma ogromne możliwości i szeroki arsenał, więc kluczem do zwycięstwa pozostaje umiejętne ich wykorzystywanie. Miło mi także zauważyć, iż Orli Wzrok nareszcie stał się istotnym, a wręcz niezbędnym elementem w wielu zleceniach, pozwalając zidentyfikować cel w tłumie cywilów, którzy tym razem nie zaszkodzą agresywnemu skrytobójcy niczym poza wezwaniem straży. Gameplay doczekał się też zagadek środowiskowych rodem z uproszczonej wersji Tomb Raidera – wymagają zręczności, by zdążyć wykonać szereg czynności w określonym czasie, lecz nie pomyślunku, bo gra podpowiada, co zrobić. Te etapy służą poszukiwaniom elementów potrzebnych do zdobycia najlepszego w grze pancerza (zdziwicie się dowiadując, że miecz do kompletu trzeba sobie kupić – idiotyzm), a przy okazji dostarczą pewnej wiedzy o historii i dokonaniach zakonu na przestrzeni dziejów. Po uiszczeniu kilkudziesięciu punktów Uplay dochodzi jeszcze krypta rodu Auditore, odkrywająca przed graczem korzenie tej rodziny. To dość krótka wycieczka, a za jej przemierzenie nie ma żadnego bonusu, co mnie trochę rozczarowało, a jeszcze bardziej brak jakiejkolwiek reakcji Ezio na nowe, poniekąd dość szokujące, wiadomości. I na tym kończą się fabularne dodatki do kupienia – poza tym sklepik oferuje jeszcze strój Altaira i większy pas na noże. Dlaczego tak mało, gdzie duże DLC? Na standardzie, co już wspomniałem na początku – pecetowcy dostali aż 2 na pocieszenie. Pierwsze, Bitwa o Forli, bliżej przedstawi Katarzynę Sforzę, natomiast Stos Próżności mnicha Savonarolę – także postać historyczną, która faktycznie urządziła akcję niszczenia dorobku kultury. Dodatki oferują całkiem dopracowane zadania, sporo dramatyzmu (w przypadku tego pierwszego) i możliwość odwiedzenia Florencji duszonej butem tyrana (w przypadku drugiego).

Podwójne ostrze, podwójna skuteczność

NIE ZGADNIECIE, CO JEST NAJTRUDNIEJSZE
Kompletnie rozbroił mnie za to fakt, iż w grze niemal stricte zręcznościowej największe wyzwania stawiają… zagadki. Nie te przestrzenne, bo znany już system lalkarza sterujący asasynem i klejenie do krawędzi czynią z gimnastyki relaksujący spacerek, czasem tylko irytując dezorientującą pracą kamery na ciasnych obszarach, zaburzających wykonywanie skoków z wykorzystaniem odbijania od ścian. Prawdziwego mindfucku dostarczają łamigłówki związane z odkrywaniem wspomnianej już Prawdy. Są to zaszyfrowane pliki umieszczone w Animusie przez Obiekt 16 – poprzednika Desmonda w roli królika doświadczalnego i genetycznego odtwarzacza DVD. Co ciekawe, była o nim mowa już w części pierwszej, a fani serii usłyszą o nim jeszcze nieraz. Facet dostarcza mnóstwo frapujących informacji o działalności Templariuszy na przestrzeni wieków (i nie tylko), ale żeby się do nich dobrać, trzeba pokonać zabezpieczenia w formie zagwozdek – a te w późniejszej fazie gry bywają zaiste tęgie. Postarano się o ich należyte zróżnicowanie: od układania fragmentów obrazu w całość przez szukanie wspólnego mianownika dla kilku (tutaj wszystko zależy od przyzwoitej jakości spolszczenia ), aż po koło szyfrów – absolutną zmorę, każącą dopasowywać znaczki i cyfry, prowadzące niemal do eksplozji mózgu, gdyż zasady działania kodu bywają ciężkie do ogarnięcia. Dla kontrastu po takiej intelektualnej masakrze zdarza się banalne… przesuwanie kursora po interaktywnych obiektach na mapce świata. Przydałby się również lepszy balans w ilości szarad – czasem wystarczą 2 łatwe, innym razem gracz rozbija się o całą linię Maginota.

Koło szyfrów - w późniejszej fazie prawdziwa męczarnia

REQUIESCAT IN PACE
Jak sami widzicie, Assassin’s Creed II skorygowało multum niedociągnięć oryginału, konsekwentnie rozprawiając się także z chaosem na polu wsparcia dla różnych wersji DirectX – zrezygnowano z nowszych, zostając przy sprawdzonej, poczciwej „dziewiątce”. I czy silnik, od tej pory zwany Anvil, na tym stracił? Au contraire, ponieważ XV-wieczna Italia wygląda i działa wyśmienicie. Poprawki w kwestii szczegółowości modeli oraz animacji ruchu, jak również sam wygląd i różnorodność miast w połączeniu z wprowadzeniem cyklu dobowego (nocą miasta się wyludniają) zaowocowały świetną oprawą wizualną (pejzaże o zachodzie słońca są szczególnie urokliwe) i dorównującej jej stronie audio. Kapitalna muzyka ponownie autorstwa Jespera Kyda nikogo nie powinna zdziwić, ale sequel stabilizuje także sytuację na polu lokalizacji za sprawą implementacji napisów, o czym jako zalecie wspominają nawet sami bohaterowie. W ten sposób świat gry zyskuje na realizmie, umożliwiając postaciom sprzed wieków mówienie z silnym włoskim akcentem oraz używanie nie tłumaczonych zwrotów, pozytywnie wpływających na klimat. Lingwistyczni puryści mogą sobie zmienić język dialogów całkowicie na włoski, a dla reszty liczy się dobrej jakości polonizacja kinowa. Przyczepiłbym się tylko do pewnego zadania, którego treść absolutnie nie odpowiadała opisowi, ale na szczęście był to pojedynczy babol.

Przyjemnie patrzeć, jak Ezio staje się prawdziwym Asasynem

LEONARDO DA VINCI? ZNAM, SPOKO GOŚĆ
W renesansowej Italii spędziłem ponad 43 godziny, chłonąc jej niesamowitą atmosferę i smaczki, które w chwili premiery mogły być niezrozumiałe – dziś jednak bez przeszkód rozkoszowałem się detalami zapowiadającymi kolejne części, licznie obecnymi, sięgającymi nawet faktycznej „trójki”. Przed tak szeroko nakreśloną wizją należy chylić czoła, bo w każdej odsłonie twórcy uchylają przed graczem rąbek kaptura skrywającego kolejne.

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
20 czerwca 2013 - 21:20