Chociaż na gameplayu jest już jedna recenzja Shadowrun Returns to ja z ostateczną oceną wstrzymam się dopóki nie przejdę gry ze dwa razy i nie pobawię się edytorem. Nie oznacza to jednak, że po kilku godzinach gry nie mam kilku uwag co do tego tytułu – zarówno pozytywnych, jak i negatywnych – które mogą pomóc w decyzji odnośnie zakupu gry. Zatem do rzeczy.
Na pewno.
Akira to przełomowa adaptacja komiksu Katsuhiro Otomo, człowieka który odpowiadał również za przeniesienie go na ekran. Z pewnoscią jest to przełomowy obraz dla anime, cyberpunku i kina końca lat 80tych. Kultowa do granic możliwości mieszanka zniszczonego Neo Tokio szykującego się do zorganizowania pierwszej po trzeciej wojnie światowej Olimpiady i eksperymentów związanych z odnalezieniem cząstki boga w człowieku nie jest filmem koło którego przechodzi się obojętnie.
To właśnie Akira i Ghost in the Shell na dobre przetarły szlaki poważnej japońskiej animacji na Zachodzie. Wobec tych dzieł nikt już nie mógł już zasłaniać się ignorancją i momentalnie dołączyły do grona produkcji, które wpłynęły na rozwój światowego kina. Na razie skupmy się jednak na historii młodego szefa gangu motocyklowego, Kanedzie.
W moim prywatnym zestawieniu, gry wielkie, nie licząc cech dla nich charakterystycznych i poniekąd oczywistych, spełniają jeszcze jeden warunek. Poza niesamowitym klimatem, przyczepami grywalności, łatwością immersji w świat przedstawiony bądź nieszablonową fabułą czy sposobem prowadzenia narracji, zawsze zdarza mi się również zapamiętywać ten swój magiczny „pierwszy raz” z tytułem wiecznie żywym. Dlatego też tak łatwo jest mi dzisiaj przywołać moment, kiedy to przed trzynastoma laty, niepewnie schodząc ze skrzypiących desek molo w ciemną, chłodną noc, zmierzałem w stronę zdemolowanej Statui Wolności, zajętej przez bliżej niesprecyzowaną jeszcze grupę terrorystów.
Moja przygoda z cyberpunkiem zaczęła się tak naprawdę wraz z Ghost in The Shell, na które to natrafiłem śledząc kącik Anime w Secret Service. Później też na łamach Animegaido czy Kawaii. Wizja świata niedalekiej przyszłości była tak klarowna i plastyczna, że przyjąłem ją od razu w takiej postaci, jakiej była. Trudno było w połowie lat dziewięćdziesiątych XX wieku w Polsce o mangę i anime. Praktycznie z każdego wyjazdu za granicę przywoziłem ile tylko się dało komiksów i wszelkich innych wydawnictw, nie tylko mangowych. Wtedy też nie po raz pierwszy usłyszałem o Williamie Gibsonie, którego Neuromancer wylądował bardzo wysoko na mojej liście oczekiwanych książek. Jeszcze nie wiedziałem, jak wiele cyberpunka w wielu odmianach przyjdzie mi wchłonąć w następnych latach.
O DLC powiedziano i napisano już w zasadzie tyle, że grzechem byłoby jeszcze roztrząsać ich temat. Opinia większości graczy brzmi jednoznacznie: to skok na kasę, celujący w zarobienie na tym samym produkcie kilka razy. Tymczasem należy trzeźwo, rozsądnie spojrzeć na to zjawisko: płatne rozszerzenia istniały już wcześniej, choć nie na taką skalę ani też nie przybierały współczesnej, nagminnej formy pierdółek za garść dolarów. Fabularne rozszerzenie ostatniego Deus Ex’a nawiązuje do czasów, kiedy dodatek był czymś więcej, niż dziś wyszydzaną zbroją dla konia i paczką kilku map, a przynamniej mocno się stara.
Z pewnością każdy z Was zetknął się już z sytuacją, kiedy kolejna odsłona jednej z ulubionych serii przechodzi w obce ręce, a co najgorsze – znika jej główny projektant. Do grona złożonego m.in. z Fallouta i Halo dołączył również Deus Ex. Warren Spector stojący za kultową jedynką, a także za Thiefem czy kilkoma częściami Ultimy, po roku 2000 zaczął stopniowo odchodzić od mrocznych klimatów, by skończyć na epickim machaniu pędzlem. Po kiepskim Invisible War wiedziałem, że kolejny Deus Ex z jego udziałem byłby jeszcze większym nieporozumieniem. W takiej sytuacji autorom następnej części nie pozostało nic innego, jak cofnąć się w przeszłość.
Wadjet Eye Games wie co robi i robi to doskonale, produkując gry żywo przypominające klasyki z lat 90. ubiegłego wieku. Po udanym Gemini Rue i świetnym Resonance przyszedł czas na kolejny tytuł tego utalentowanego zespołu – Primordia.
„Modyfikowany węgiel” zaczyna się mocno, a mianowicie od śmierci głównego bohatera. Jak u Hitchcocka – najpierw trzęsienie ziemi, a dalej napięcie rośnie. A przynajmniej powinno, zgodnie z prawidłami sztuki.
Hard Reset. Nazwa gry mówi wszystko. Będzie cyber, będzie punk, będą roboty i będzie reset. Twardy reset. Czyli wybuchy. Miałem przyjemność zrecenzować na GOLu HR w momencie jej światowej premiery i choć z perspektywy czasu widzę, że plus w ocenie został dany na wyrost, to siódemka należy się jak najbardziej. Za czystą frajdę płynącą ze złomowania kolejnych zastępów robotów i prześliczną grafikę. Niedawno w końcu zmierzyłem się z Exile - darmowym rozszerzeniem do Hard Reset, które w efekcie tworzy tak popularną ostatnio Edycję Rozszerzoną. Poniżej znajdziecie kilka zdań komentarza na temat tej produkcji. Możecie traktować ten tekst jako recenzję, choć oceny zaklętej w ładny emblemat brak.
Dziś, około godziny 13:00, na kanale telewizyjnym TVN CNBC podano oficjalną wiadomość rzecznika CD Projektu, w której przyznał on, że Wiedźmin 2 nie wyjdzie na konsolę Sony. W ramach przeprosin i rekompensaty przyznał, że inne tytuły studia CD Projekt RED zmierzają na PlayStation 3.