Większość ludzi w związku z pojawieniem się następnej generacji konsol, oczekiwało przełomu technologicznego w nowych grach. Jak widać na prezentacjach, ten niestety nie zagościł. Jak myślicie dlaczego? Czyżby świeżutkie platformy okazały się za słabe? A może nie da się już stworzyć niczego lepszego? Nic bardziej mylnego. Powód tkwi zupełnie w czym innym, zaś odpowiedź na nurtujące was pytanie czeka w dalszej części tego tekstu.
Uruchomiłem drugą część Wiedźmina, nie po raz pierwszy w ogóle, ale po raz pierwszy w wersji rozszerzonej. Nie jest żadną tajemnicą, że gra zaczyna się od intra, które zostało dodane dopiero w tej edycji. Samą animację widziałem już przynajmniej kilka razy, ale dopiero teraz zrozumiałem, jak znakomicie została ona zaplanowana. Co prawda zachwyciła mnie już przy pierwszym oglądaniu, ale mimo tego zastanawiałem się, czy dodanie jej, jako intra do Wiedźmina 2, którego początek przecież nie pozostawiał nic do życzenia, jest w jakikolwiek sposób uzasadnione?
Dosyć często mówi się o mniejszych lub większych zdolnościach aktorów podkładających głosy w danej grze, jakości konkretnego tłumaczenia, ewentualnie narzeka się na jego brak. Stosunkowo rzadko natomiast można natrafić na rozważania o wpływie języka używanego w grze na zatopienie się w rozgrywce samego gracza. Przedstawiam krótki wybór gier, w których język, w jakim grałem, miał dla mnie ogromne znaczenie.
Ostatni tekst z krótkiej serii „co nie gra w recenzjach?”. Przygotowując się do napisania tego artykułu, po raz pierwszy zwróciłem uwagę na pewną szczególną cechę ocen na GOLu i niespodziewanie stwierdziłem, że zawyżony system ich przydzielania jest poniekąd naddany odgórnie, ale zacznijmy od początku…
Drugi - z trzech planowanych - artykuł poświęcony temu, co mi się niezbyt podoba w recenzjach gier. Tym razem chciałbym zwrócić uwagę na brak wyraźnego rozróżnienia na samą grę a konkretne jej wydanie.
Recenzje gier zdają się mieć kilka wad, które w tekstach traktujących o książkach lub filmach występują znacznie rzadziej. W pierwszym artykule z cyklu, chciałbym zwrócić uwagę na niezwykle szybkie tracenie aktualności wystawianych ocen.
Ilekroć zdarzylo nam się zamyslić podczas grania? W moim przypadku liczba okazuje się wręcz zatrważająca. Zazwyczaj ten stan objawia się w trakcie wykonywania dość długiej i zarazem monotonnej misji. Wtedy wówczas nie zdaję sobie bezpośrednio sprawy z tego, iż zaczął się kolejny, znacznie energiczniejszy etap. Najlepsze w tym wszystkim jest jednak to, że o dziwo udaje mi się wtedy bez trudu ukończyć często niełatwe zadanie.
Czytałem ostatnio o przynajmniej kilku interesujących eksperymentach, które miały dowieść negatywnego wpływu gier na psychikę graczy. Jedne były planowanymi od dawna publikacjami, inne pojawiły się na fali niedawnych tragicznych wydarzeń w Stanach Zjednoczonych. Początkowo planowałem streścić któryś z nich. Zorientowałem się jednak, że zupełnie mnie one nie przekonują. Dlaczego?
Od lat trwa moda na zombie. W szczególnej mierze dotyczy ona kinematografii oraz elektronicznej rozrywce. Skąd się ona bierze? Prawdę mówiąc nie mam kompletnego pojęcia, bo ja nie widzę w nich kompletnie nic ciekawego. Nie twierdzę oczywiście, że gry tudzież filmy z nieumarłymi bestiami muszą być z ich powodu złe, ale jeśli przyjrzeć się tym istotom, to naprawdę nie wykazują się one niczym szczególnym. Wampiry, czy też wilkołaki są dla mnie o wiele ciekawszymi stworami. Poniżej dowiecie się dlaczego.
Według eksperymentu przeprowadzonego przez grupę badaczy z Uniwersytetu Luksemburskiego, ludzie, którzy dopuszczają się wirtualnych aktów przemocy, czują potrzebę realnego oczyszczenia się po zakończeniu rozgrywki. Doktor André Melzer sugeruje jednak, że gracze, którzy mają większe doświadczenie w wirtualnym zabijaniu, prawdopodobnie wypracowali sobie jakiś alternatywny sposób radzenia sobie z „moralnym kacem”. Czy jednak na pewno?