Czytałem ostatnio o przynajmniej kilku interesujących eksperymentach, które miały dowieść negatywnego wpływu gier na psychikę graczy. Jedne były planowanymi od dawna publikacjami, inne pojawiły się na fali niedawnych tragicznych wydarzeń w Stanach Zjednoczonych. Początkowo planowałem streścić któryś z nich. Zorientowałem się jednak, że zupełnie mnie one nie przekonują. Dlaczego?
Jeżeli ktoś zapragnie przeczytać rzetelny i naukowy artykuł, który dowodzi tego, że gry mogą wpłynąć na zwiększenie agresywnych zachowań wśród grających, nie powinien mieć problemów ze znalezieniem takiego. Temat nie tylko jest co jakiś czas poruszany w mediach, w związku (lub raczej „bez związku”) z niedawnymi wydarzeniami, ale także opracowywany w pismach naukowych, takich chociażby jak „Journal of Experimental Social Psychology”, na które powoływałem się w jednym z wcześniejszych artykułów.
Możemy zaufać badaczom ze względu na ich autorytet, uwierzyć w przedstawione przez nich wykresy bez dokładniejszej analizy – przecież to naukowcy. Jeżeli jednak wgłębimy się w przedstawiane eksperymenty, nasuwa się kilka pytań, których nie sposób przemilczeć, a które stawiają sensowność całego badania pod dużym pytajnikiem.
Jak wygląda standardowy eksperyment? Dzielimy badanych na dwie grupy, jedna gra w produkcje pełne krwi i przemocy, a druga w coś „delikatniejszego” – na przykład w gry sportowe. Po okresie aktywnego grania, który zazwyczaj trwa od 15 minut (!) do kilku dni (po np. 20 minut dziennie!), poddaje się badanych różnorakim testom. Można zapytać, czy chcą mydło, czy długopis, można także sprawdzić, jakie dopiszą zakończenie do czytanej historii lub czy zechcą odtworzyć nieistniejącemu koledze w pokoju obok nieprzyjemny dźwięk w słuchawkach.
Niestety, większość tego typu eksperymentów cierpi na wskazane poniżej dolegliwości:
1. Brak wyboru
Szczególnie rażące jest to, że zazwyczaj tworzona jest sztuczna sytuacja laboratoryjna, w której uczestnicy muszą przez kilkanaście minut grać we wskazaną grę.
Jeżeli odbiorca włącza jakikolwiek tytuł w „naturalnym środowisku”, zazwyczaj dobiera go do swojego aktualnego humoru i potrzeb. Można więc zaryzykować stwierdzenie, że gry są w czasie eksperymentu „używane” niezgodnie ze swoim faktycznym zastosowaniem.
2. Doraźność
Wyniki eksperymentu są podawane na podstawie kilku krótkich posiedzeń przed monitorem, bez badania wpływów długoterminowych. Badania nie udowadniają, że jeżeli ktoś po grze będzie sfrustrowany, to jego zły humor i agresja – nawet jeżeli uznamy, że faktycznie gra wzmogła te nastroje – utrzymają się po wyjściu z domu.
3. Wątpliwej jakości mierniki
Czy naprawdę o poczuciu winy i chęci ekspiacji ma świadczyć wybranie mydła lub dezodorantu spośród prezentów? Jeżeli czytamy opowiadanie i – w wyniku grania w brutalne produkcje – oczekujemy, że bohater będzie mówił i działał agresywniej, czy naprawdę jest to miarą, na ile my sami staliśmy się agresywni (przykład tak samo, jak wszystkie inne został podany na podstawie realnego eksperymentu)? Może wypadałoby uznać, że to nie jest wada, ale zaleta brutalnych gier, że dzięki nim nie spodziewamy się w życiu samych kwiatów, pochwał i dobrych uczynków ze strony innych ludzi?
Co tak naprawdę wywołuje agresję – jeżeli oczywiście przyjmiemy, że faktycznie jest ona wywoływana? Czy na pewno jest to wynik odstrzelenia przeciwnikowi głowy, czy może specyficznego rodzaju błysków i gry świateł użytych w danym tytule? Może ponurych barw? Czy któryś z naukowców przy wyborze tytułów przebadał wpływ odbiorcy na rozgrywkę i długość wczytywania? Czy gry były analizowane pod względem kolorystyki? O ile mi wiadomo – nie. Może agresywne nastawienie jest wynikiem działania jakiś bodźców dodatkowych, a niekoniecznie tego, co stanowi jądro rozgrywki?
4. Grupa docelowa
Kim są ci tajemniczy badani? Tylko czasem możemy dowiedzieć się, czy grają, jak długo i od kiedy. Zastanawia mnie także, w jakim są wieku? Jeżeli nieustannie krzyczy się w mediach o oznaczeniach PEGI, o wpływie gier na nieletnich itp., a do eksperymentów bierze się dorosłych, to jaki ma to sens? Z drugiej strony, wyobrażacie sobie grupę dzieciaków z klas 1-3 szkoły podstawowej, którym poważni naukowcy nakazują grać w GTA lub Condemned 2?
Co z różnicami kulturowymi? Jeżeli badania są robione w Luksemburgu, czy wyniki mają zastosowanie również w krajach, których obywatele mają inne oczekiwania i przyzwyczajenia? Czy te same gry oddziałują w ten sam sposób na Europejczyków, Amerykanów i np. Japończyków? Nawet niektóre listy najlepiej sprzedawanych tytułów zdają się zupełnie temu przeczyć. Tymczasem, wyniki eksperymentu przeprowadzonego w jednym państwie są natychmiast rozdmuchiwane jako absolutnie uniwersalne.
5. Czas
Jeżeli gra wzmaga czyjąś agresję np. podczas pierwszych dwudziestu minut rozgrywki, jaka jest pewność, że nie zostaje ona rozładowana podczas, dajmy na to, dalszych czterdziestu minut? Z drugiej strony, już dosyć dawno pojawiały się uwagi, że nawet jeżeli gry zwiększają poziom agresywnego nastawienia, to powodują jednocześnie, że obserwowana osoba potencjalnie niebezpieczna jest przez kilka(naście) godzin dziennie przykuta do monitora i dzięki temu nie wyładowuje swojej frustracji na ulicy.
Nie jestem wrogiem eksperymentów naukowych i wyniki badań przeprowadzanych przez naukowców nieustannie mnie interesują. Nie mam także zamiaru bronić tezy, że gry nie mają żadnych negatywnych wpływów. Chciałbym jednak wiedzieć, że osoby, które zajmują się tą problematyką, badają ją w sposób kompetentny i dający rzetelne wyniki. Niestety, coraz częściej mam co do tego wątpliwości.