MAU, DAU, konwersja, retencja i inne wskaźniki w grach Free To Play
Przychody i koszty dotyczące gracza, czyli wskaźniki w grach Free To Play, cz. 2
Cieszę się, że gry stały się popularne
O tym jak Riot Games kupuje graczy
Fenomen Gry o tron
Zmiksowany jazz, czyli po co tworzyć skoro można przetworzyć
Wszedłem ostatnio na swojego bloga i zauważyłem, że sporo tu krytykuję, a wręcz hejcę. Moje nastawienie do wielu zjawisk w branży jest zdecydowanie zbyt negatywne. Wiadomo, że wytykać palcem jest najłatwiej, co zresztą udowadniam w większej ilości swoich wypocin o gamingu. Czyta je coraz więcej osób, bo z dnia na dzień graczy przybywa. Codziennie ktoś ściągnie sobie Angry Birds czy League of Legends, albo kupi za grosze jakiś tytuł na steamowej wyprzedaży. Patrząc na te idące wzwyż statystyki, uśmiecham się. Głupio cieszę się, że gry stały się tak bardzo popularne. Dlatego postanowiłem napisać o tym luźny wywód.
Zastanawialiście się kiedyś dlaczego League of Legends jest takie popularne? Wiele innych darmowych gier z różnych gatunków miało swoje chwile i szybko zniknęły. Tymczasem LoL ma się całkiem dobrze i nic nie wskazuje by sytuacja ta miała się szybko zmienić. Nawet jeśli rynek zalewany jest podobnymi produkcjami. Co tu dużo mówić Riot Games bije konkurencję na łeb, ale nie robi tego serwując produkt doskonały...
Kiedy w 2 lata temu wyemitowano pierwsze odcinki Gry o tron chyba nikt nie spodziewał się takiego sukcesu. Całe rodziny czekają na kolejne odcinki serialu, a ludzie którzy nie czytają nawet programu telewizyjnego nagle zaczęli sięgać po książki byle tylko dowiedzieć się co będzie dalej i czy ich ukochani bohaterowie przetrwają kolejny sezon serialu. Wraz z kończącym się sezonem trzecim mieliśmy okazję zobaczyć reakcje fanów na ostatnie wydarzenia i uśmiać się setnie z ich zachowań, ale zastanawialiście się kiedyś dlaczego ekranizacja sagi Martina odniosła tak ogromny sukces?
Ostatnimi czasy wielu artystów zabrało się za jazz. W ciągu ostatnich kilku lat różni wykonawcy zdobyli popularność, fanów, a także zaskarbili sobie przychylność krytyków (chociaż jak wiemy, zdanie tych ostatnich wcale nic musi interesować wziętych muzyków). Mowa tu oczywiście o rodzaju, który w mediach został określony jako „future-jazz”, charakteryzujący się użyciem brzmień elektronicznych i większą ilością improwizacji całego zespołu. Rozwój tego nurtu wyodrębnił zróżnicowane podejścia i sposoby tworzenia, ale wszystkie można wrzucić do worka z etykietą „nu-jazz”, to znaczy połączenie klasycznej formy z elementami zupełnie odrębnych stylów.
Zataczająca coraz szersze kręgi sława modelu Free To Play oznacza zwiększoną ilość informacji na temat gier w tym modelu, napływających do nas każdego dnia. Aby lepiej je rozumieć, zapraszam do lektury drugiego już wpisu na temat podstawowych wskaźników stosowanych do opisu popularności i dochodowości gier Free To Play.
Mając na uwadze wzrost popularności modelu Free To Play i jego coraz częstszą obecność wśród topowych marek gier, myślę że coraz częściej będą do nas napływać informacje o tym, jak dobrze sobie poszczególne tytuły radzą. Problem w tym, że popularności lub sukcesu finansowego tego typu tytułów nie wyraża się liczbą sprzedanych egzemplarzy. Mając to na uwadze, postanowiłem stworzyć wpis zawierający opis podstawowych wskaźników określających efektywność gier Free To Play. Poniżej znajdziecie zatem wyjaśnienia takich pojęć jak konwersja, retencja, MAU, DAU i innych. Zapraszam do lektury!
Gracze narzekają. Twierdzą, że kiedyś gry były lepsze, miały więcej klimatu, wkładano w nie więcej serca i dostarczały więcej emocji. Tytuły sprzed lat to długie oraz wymagające produkcje, które zmieniły się w to, co mamy obecnie - produkcje zbyt łatwe, zbyt szablonowe i zdecydowanie za krótkie! Gry zabierają nam za mało czasu, tak? Bullshit!
Statystycznie, wychodząc z psem na spacer masz 3 nogi. Oczywiście, tak jak przy ocenie książki po okładce, tak samo nie należy przy zakupie gry sugerować się ilością sprzedanych egzemplarzy danej produkcji. Właśnie, a propos transakcji, nie wiem czy wiecie, ale gracze częściej kupują gry niż je przechodzą. Promocje, przeceny, specjalne oferty w XBL, PSN, na Steamie i akcje typu Humble Bundle atakują nas coraz częściej-gęściej. Warto skusić się na klasyki, produkcje Indie i AAA w atrakcyjnych cenach. Ale jeszcze bardziej warto… je przejść, po prostu.
Muszę przyznać, że trochę zaskoczyła mnie wypowiedź szefa studia BioWare Austin dotycząca średniego czasu spędzanego przez graczy podczas jednego posiedzenia przy grze Star Wars: The Old Republic. Z danych statystycznych wynika, że przeciętny użytkownik poświęca na jedną sesję od 4 do 6 godzin. Szczerze mówiąc do tej pory byłem przekonany, że tego typu rezultaty osiągają jedynie najbardziej zagorzali gracze. W związku z tym postanowiłem przeprowadzić ankietę, żeby sprawdzić, jak pod tym względem wypadają czytelnicy serwisu Gameplay.pl. Nie ograniczajcie się tylko do SWTORa - uwzględnijcie wszystkie gry MMO, z którymi mieliście do czynienia…
Kilka dni temu zaprosiłem Was do udziału w ankiecie, którą stworzyłem przy okazji pracy semestralnej na studia. Tematem mojej pracy był wpływ gier wideo na edukację gracza, ze szczególnym uwzględnieniem tytułu Hearts of Iron II. Dzięki wypełnionym przez Was kwestionariuszom, mogłem oprzeć się nie tylko na własnej wiedzy, ale również na porządnych danych statystycznych. W ankiecie wzięło bowiem udział aż 429 osób, co przerosło moje najśmielsze oczekiwania. Chciałbym w tym momencie podziękować Wam wszystkim i zaprosić Was do obejrzenia wyników - część z nich jest naprawdę interesująca.