Coraz częściej słyszymy narzekania, że gra każe nam dziesiątkować oddziały wrogów, których inteligencja zbyt wyraźnie obnaża pustkę między uszami. Ile ostatnio ograliście tytułów, w których AI w ogóle was nie raziło? Spróbujmy spojrzeć na problem, a także na sposoby rozwiązania go, przez pryzmat teorii groteski.
Dlaczego bohaterowie w grach mają słabe AI?
Temat był już poruszany wielokrotnie, także na Gameplayu, więc ograniczę się do bardzo skrótowego omówienia.
AI zazwyczaj jest słabe i trudno jest temu zaprzeczyć. Postacie zachowują się jak zaprogramowane automaty: stoją całą wieczność w miejscu lub chodzą w kółko po wyznaczonej ścieżce, a gdy zobaczą naszego bohatera z podziwu godną determinacją rzucają się na niego całą gromadą.
Nieco wyższy poziom reprezentują przeciwnicy, którzy starają się czasem zajść naszego bohatera od tyłu lub chowają się za osłonami. I niestety, w zasadzie zazwyczaj do tego ich inwencja się ogranicza. Jednym powodem "problemu" są oczywiście ograniczenia technologiczne i niemożliwość przewidzenia i zaprogramowania każdego zachowania przez programistów. Drugim problemem jest sama mechanika rozgrywki. Każdy gatunek gry rządzi się swoimi prawami i AI musi się im bezwzględnie podporządkować. Jaki sens miałaby strzelanka, w której wszyscy wrogowie gromadzą się w jednym, najlepiej zabezpieczonym miejscu, zamiast dziarsko spacerować po całej mapie? Dlaczego wróg ukrywający się za osłoną w strzelance musi schować się tak, żeby wystawał mu czubek głowy lub chociaż regularnie się wychylać? Jaki byłby sens skradanki, w której przeciwnicy byliby dość inteligentni, żeby naprawdę obserwować strategiczne punkty i ubezpieczać się wzajemnie? Sakora w podlinkowanym wyżej artykule napisał: „Jak często wirtualny wróg ucieka z areny rozgrywki? Jak często błaga o litość? Jak często wróg celując do gracza mówi, że może przejść na jego stronę, za odpowiednią opłatą? Rzadko, zazwyczaj w chwili, kiedy pojawia się odpowiedni skrypt w działaniu lub zwrot fabularny.” Rzadko, ponieważ postać ma być funkcjonalna, a zbytnie przekombinowanie AI mogłoby stworzyć sytuację, w której gra stawałaby się niemal niegrywalna, bo nie rozumielibyśmy jej zasad.
Stąd zwykle trudniejsi wrogowie są po prostu zawijani w cięższy pancerz, a wyższy poziom trudności w strategiach polega na daniu przeciwnikowi większej ilości surowców lub innym – równie sztucznym – ułatwieniu mu rozgrywki.
Wszyscy o tym wiemy i to akceptujemy. Mimo tego AI jest coraz częściej wytykane grom, do tego stopnia, że nawet najlepsze produkcje z ostatnich paru lat nie uciekły krytyce. Przypomnijmy kilka tytułów, w których AI potrafi niebezpiecznie otrzeć się o skrajne zidiocenie: Dishonored, CoDy, AC, TR, Rome 2, Gunslinger, Spec Ops: The Line…
Czym jest groteska?
Chętnych, żeby doczytać trochę więcej, odsyłam do chyba najlepszej, spośród wydanych w Polsce, książek o grotesce („Groteska” pod redakcją Michała Głowińskiego). W pierwszym artykule zawartym w publikacji, Głowiński pisze: „Słowo to [groteska] weszło do współczesnej polszczyzny potocznej. Określamy jako groteskowe wydarzenia rzeczywiście lub tylko z pozoru nieprawdopodobne, dziwaczne, zaskakujące, łączące powagę ze śmiesznością, a także fakty, sposoby postępowania, idee, które uważamy za niestosowne, świadczące o myślowym mętliku, niedostosowane do danej sytuacji czy wręcz niemądre lub nawet żałosne w swej głupocie”. Natomiast przytoczona w artykule definicja ze słownika („Inny słownik języka polskiego PWN”), groteskę opisuje jako „utwór artystyczny, na przykład literacki, plastyczny czy muzyczny, przedstawiający świat w sposób dziwaczny i karykaturalnie przejaskrawiony, śmieszny i przerażający zarazem”.
Groteska przeczy „wiernemu przedstawianiu rzeczywistości”, stanowi jawne zerwanie z realistycznym odzwierciedlaniem świata przedstawionego. Mimo że w przypadku gier, jak zaznaczałem powyżej, dysonans między inteligencją wrogów a zachowaniami realistycznymi nie wynika zazwyczaj ze świadomej decyzji artystycznej, a z wymogów technicznych, nazwanie zachowania bohaterów (zwłaszcza przeciwników) w grach można śmiało określić, jako groteskowe.
Wolfgang Kayser, w innym artykule w podanym zbiorze („Próba określenia istoty groteskowości”) zwraca uwagę, że istota groteskowości tkwi w widocznym zderzeniu dwóch płaszczyzn, przede wszystkim tego co znane i rozpoznawalne, z tym co obce i niezrozumiałe (stąd m.in. niektóre zwierzęta, zwłaszcza nocne, często bywają interpretowane przez człowieka jako groteskowe). Na przykład nietoperz szokuje „osobliwym trybem życie” i „zagadkową ostrością zmysłów”. Niby wyglądem przywodzi na myśl mysz, ale z drugiej strony lata. Jakby tego było mało, jego dziwna odmienność jest uderzająca dla człowieka nawet w czasie odpoczynku zwierzęcia, bo przecież trudno o większe odwrócenie naszego porządku, niż spanie do góry nogami.
Jako groteskowe postrzegamy wszystko, w czym krzyżują się dwa sprzeczne elementy. Twór groteskowy może być jednocześnie: człowiekiem i dzikim zwierzęciem, zwierzęciem i maszyną, żywym i umarłym. Może być sztucznym mechanizmem, który porusza się w ludzki sposób lub człowiekiem, który ma nieludzkie rysy twarzy.
Według Kaysera także człowieczeństwo osoby szalonej nie jest do końca pewne w oczach innych ludzi. Niby widzimy w kimś człowieka, ale ten ktoś potrafi działać w sposób sprzeczny z naszą logiką, więc również jego postrzegamy jako groteskowego.
Dlaczego warto sięgnąć po groteskę przy analizie głupoty AI?
Trudno jest oprzeć się wrażeniu, że im dalszy etap rozwoju gier, tym głośniej narzekamy na AI. Można powiedzieć, że nasze wymagania rosną wraz z kolejnymi latami rozwoju gier. Takie uproszczenie nie mówiłoby jednak wystarczająco. Nasze wymagania być może rzeczywiście rosną wraz z większą mocą obliczeniową komputerów, z budżetem, który zjada każda produkcja itd., ale największą winę, moim zdaniem, ponosi grafika - od modeli postaci po realistyczną animację ruchów. Tak, grafika po prostu zmusza nas do narzekania na AI, ponieważ właśnie z ich zderzenia rodzi się rażąca nas po oczach groteskowość .
Pamiętacie wrogów w Crashu na PlayStation? Chodzili po wyznaczonej linii prostej, raz w jednym, raz w drugim kierunku – zupełnie jak wahadło zegara. Przełom próbowała ukazać pierwsza część Crasha (chyba pierwsza) na PS2. Gra niezbyt udana, będąca w cieniu dzielnego jamraja sprzed lat, ale jeden fragment zapadł mi w pamięć. Podczas gdy zwracano uwagę przede wszystkim na dokładniejszą grafikę, lepsze animacje itp., zaskoczył mnie jeden z napotkanych na samym początku wrogów, który powiedział Crashowi (lub samemu graczowi, przebijając czwartą ścianę), że już ma dosyć chodzenia w dwóch kierunkach, od teraz będzie się poruszał inaczej. Tak manifestacyjne ukazanie, że postacie zaczynają myśleć, wydawało się z jednej strony zaskakujące, ale z drugie idealnie komponowało się z aurą nowoczesności wokół PS2.
Problemem sztucznej inteligencji w grach nie jest samo to, że jest sztuczna, ale to, że zupełnie nie przystaje do nowoczesnej grafiki. Spójrzcie na postacie z gier sprzed kilkunastu lat i powiedzcie szczerze, czego można się po nich spodziewać? Jeżeli ktoś wygląda jak golem zrobiony z klocków, oczekujemy, że będzie umiał chodzić i bezmyślnie atakować. Jeżeli ktoś jest tak kanciasty, że przypomina robota, cieszymy się i czujemy zaskoczeni, jeżeli w ogóle „pomyśli” o zmianie broni palnej na granat lub schowa się za osłoną. Jennings pisał, że groteskowym może być nazwane wszystko, co z naszej perspektywy jest niestosowne lub niedorzeczne. Niedorzeczne jest, żeby realistycznie wyglądający człowiek zachowywał się jak nakręcana zabawka lub wściekłe zwierzę. Jeżeli za przeciwnika mamy postać, która nosi rozmazane zdjęcie zamiast twarzy i rusza się w sposób w ogóle nie przypominający człowieka, nic dziwnego, że nie oczekujemy od niej zbyt ludzkich zachowań.
Rozwój grafiki, który najwyższy poziom osiąga prawdopodobnie w różnie rozumianych grach akcji i RPG, doszedł już do takiego poziomu, że postacie wyglądają zbyt realistycznie. Ruszają się jak ludzie, ich twarze mają mimikę "zapożyczoną" bezpośrednio od prawdziwych aktorów, dlaczego więc na każdym kroku manifestują pustkę między uszami?
Tym jest właśnie groteska, trudno o lepszą ilustrację. Istota wygląda prawie jakby była człowiekiem, właśnie uwierzyliśmy (np. dzięki animowanej wstawce lub wyzwolonemu skryptem dialogowi) w jej człowieczeństwo, ale jej zachowanie temu zaprzecza. Tego typu uderzenie natychmiast wybija nas z immersji. Już dłużej nie wierzymy w prawdziwość przeciwników i czujemy się oszukani. Gra przestaje byś symulacją życia, na powrót zamienia się tylko w grę, o widocznych jak na dłoni, kłócących się z logiką zasadach, które staramy się wykorzystać na naszą korzyść (patrz: Hitman: Absolution).
Pewnym sposobem ucieczki przed groteskowością idiotycznego zachowania realistycznych postaci jest stosowanie różnego rodzaju stylizowanej grafiki i ostentacyjne czerpanie z konwencji np. pulpowej literatury westernowej (patrz: Gunslinger). Jest jeden ciekawszy sposób.
Jak uniknąć groteskowości? Groteską ją!
Zastanawialiście się kiedyś, co jest najbardziej groteskowym tworem? Zaskakujące połączenie tego co prawdziwe, z tym co sztuczne, tego co inteligentne, z całkowitym brakiem inteligencji, tego co ludzkie z nieludzkim, tego co żywe, z tym, co martwe? Jednego ze swoich najwspanialszych, najczęściej wykorzystywanych przez kulturę reprezentantów groteska znajduje w postaci zombie. Żywego trupa, którego „inteligencja” ogranicza się do wysyłania na całe ciało rozkazu „jeść!”.
Ble, znowu gra o zombie! – Narzekamy przy każdej kolejnej okazji. Ale trudno jest się temu dziwić, bo zombie jest najwdzięczniejszym przeciwnikiem w grach – nie myśli, nie mówi, nie musi udawać człowieka. Zombie, które chowa się za osłonami, opracowuje strategie grupowe i sprytnie skrada się na tyły naszego oddziału? To dopiero byłaby groteska.
Zombie sam w sobie jest tworem, od którego nie wymagamy wiele. Z tego powodu wsadzenie żywego umarlaka do gry pozwala uniknąć niemiłego zgrzytu między oczekiwaniami podsyconymi grafiką, a inteligencją stwora (człowieka?). Oczywiście, to nie jest jedyny przeciwnik idealny (ale możliwe, że najlepszy ze wszystkich). Równie groteskowe (z punktu widzenia definicji tego słowa) są przecież rozmaite połączenia człowieka z maszyną. Można dzięki temu usprawiedliwić w grze źle zaprogramowane działania, mechaniczne ruchy itp. Podobnie zmutowane zwierzęta - niby normalne zwierzę, ale jakieś dziwne, czy ono jeszcze żyje? Czy ono myśli? – Pytamy, grając w Metro. Może obca rasa z kosmosu? Wyglądają trochę jak ludzie, ale mogą myśleć zupełnie innymi kategoriami, stąd od czasu do czasu te bezmyślne zagrywki – tłumaczę sobie podczas przechodzenia Gears of War. Zresztą, spójrzcie na wygląd szarańczy w GoW. Toż to czysta groteska!
W rezultacie AI, które w przypadku normalnego człowieka byłoby groteskowe, w przypadku chodzącej groteski zdaje się być na miejscu. Wszystko jest w porządku – niezależnie od tego, jak nielogicznie zachowywałyby się stwory i jak piękna byłaby jednocześnie grafika, immersja nie zostaje przerwana.
Poza "Leczeniem głupoty" i zdjęciami pod którymi jest adres, ilustracje pożyczone z gry-online.pl