UWAGA!
Obszerny tekst, zawierajacy materiały wideo oraz audio.
Wymagany wygodny fotel, Coca-Cola i kubeł pop-cornu.
Publikacja zawiera ponad 3700 słów, więc jest dużo czytania :)
Z internetu korzystam naprawdę sporadycznie, prasy komputerowej prawie w ogóle nie czytam, a w gronie znajomych i przyjaciół o grach nie rozmawiam. I jak najbardziej świadomy jestem faktu, że całkiem spora ilość wspaniałych gier przemyka mi koło nosa. Czasem jednak bywa tak, że mimochodem w moje ręce wpadają gry, o których nikt nigdy w życiu nie słyszał, bądź ewentualnie grono osób świadomych ich istnienia jest bardzo małe. Taką grą między innymi jest Outcast. Gra wielka, a jednocześnie bardzo malutka. Dzieło belgijskiego studia Appeal, które pod skrzydłami Infogrames mogło być jednym z najbardziej rozpoznawalnych w branży, a stało się kolejnym bez siły przebicia. Outcast jest grą, która mimo bardzo wysokich ocen w najbardziej szanujących się pismach komputerowych i seriwsach internetowych, padła ofiarą wręcz olewczego podejścia do sprawy promocji tytułu przez własnego wydawcę. A tym samym została wręcz pozbawiona racji bytu i tylko nielicznym było dane zapoznać się z przepięknym światem Adelpha, wykreowanym na potrzeby gry. Przed Wami kolejna perełka końca lat '90, zaraz za AMEN: The Awakening oraz Redline: Gang Warfare 2066.
Gra rozpoczynała się wspaniałą sekwencją wprowadzającą, która poniekąd zaznajamia gracza z wątkiem fabularnym. Sama fabuła natomiast jakąś wykwintną historią już nie była, ale trzeba przyznać, że w miarę upływu czasu robiła się w miarę interesująca. Poniższy film jest w języku niemieckim, gdyż nie dysponuję grą w wersji polskojęzycznej, dlatego domyślam się, że mało kto w ogóle zrozumie jego zawartość, tak więc zaraz pod nim w skrócie nadmienię, o co tak naprawdę w tej grze chodziło. Oglądajcie...
W roku 2007 amerykański rząd wysyła w przestrzeń kosmiczną sondę badawczą, która ma za zadanie udowodnić, że istnieją światy równoległe. Eksperyment pod czujnym okiem naukowców Williama Kauffmana oraz Anthony’ego Xue kończy się pełnym powodzeniem i na krótką chwilę sonda zaczyna przesyłać obrazy z obcej planety. Niestety w chwilę po wylądowaniu, zostaje ona zniszczona przez obcą formę życia, w skutek czego powstaje czarna dziura, zagrażająca bezpośrednio Ziemi. Tak więc Cutter Slade, główny bohater gry Outcast, będący komandosem US-Navy w spoczynku, zostaje przydzielony do zadania, by towarzyszyć trzyosobowej grupie naukowców, (William Kauffman, Anthony Xue, Marion Wolfe) w wyprawie do nieznanego świata, w celu odnalezienia i naprawienia niedziałającej sondy. Wszyscy członkowie, po niezbędnych przygotowaniach do ekspedycji, zostają w krótkich odstępach od siebie przeteleportowani do równoległego świata. Niestety podczas teleportacji dochodzi do pewnych komplikacji i Cutter Slade zostaje oddzielony od reszty członków wyprawy, pozostając samotnie na obcej planecie Adelpha. Po przebudzeniu okazuje się, że od dłuższego czasu znajduje się w wiosce rdzennych mieszkańców Talan, którzy od czasu gdy ich przywódca Kazar został zamordowany, rządzeni są przez despotycznego władcę Faé Rhân. Niektórzy nawet uważają, iż Slade jest uosobieniem zbawiciela Ulukai, o którym prorokował niegdyś sam Kazar, a który miałby rzekomo wyzwolić ich lud spod dyktatury Faé Rhân. Jako zbawca miałby odnaleźć pięć tajemniczych artefaktów zwanych Mons i zapewnić, że nie wpadną one w ręce obecnego władcy. Slade nie mając zbyt dużego wyboru, gdyż w odnalezieniu pozostałych członków grupy potrzebuje pomocy tubylców, zgadza się im pomóc. W trakcie jednego z rekonesansów Slade zauważa, że Kazar to poszukiwany przez niego William Kauffamn, natomiast jego asystentem jest Anthony Xue. Stwierdza także, iż podczas teleportowania na powierzchnię Adelphy, członkowie grupy badawczej padli ofiarami pewnego paradoksu czasowego, przybywając na planetę długo przed lądowaniem sondy kosmicznej. Kilkuminutowe odstępy między naukowcami w trakcie teleportacji, okazały się kilkuletnimi okresami w równoległym świecie. Tym samym, zanim Slade zawitał na Adelphę, Xue zdążył zamordować Kauffmana, uznając siebie za nowego władcę ludu Talan. A jako że nie ma najmniejszych zamiarów oddać panowania, a tym bardziej wracać na Ziemię, w skuteczny sposób chce zapobiedz naprawie nadlatującej sondy. Cutter Slade staje więc przed nie lada wyzwaniem, by nie doprowadzić do jej zniszczenia.
Krótko, zwięźle i na temat, prawda? Dla niektórych być może i mało zachęcająco, ale zapewniam Was, Outcast nadrabiał zaległości całą resztą. Grafiką, muzyką i rewelacyjną grywalnością. Od razu chcę zaznaczyć, że mamy do czynienia z grą, której premiera miała miejsce prawie 15 lat temu, tak więc na pewne elementy gry trzeba wziąć znaczącą poprawkę.
Oprawa wizualna Outcast była zdecydowanie najważniejszym i najmocniejszym elementem gry. I nie piszę tego ot tak po prostu, by wypełnić pole tekstowe zbędnymi literami. W okresie gdy gra miała swoją premierę, jej oprawa graficzna robiła naprawdę ogromne wrażenie na każdym, kto miał przyjemność uruchomić grę. I to wszystko bez użycia tak bardzo popularnych wówczas akceleratorów graficznych jak 3Dfx oraz Riva TNT czyli jednym słowem mieliśmy do czynienia z grafiką w trybie Software. Gra oparta była o nowatorski silnik graficzny Paradise-Engine, który technologicznie stanowił mieszankę grafiki Voxelowej oraz Polygonowej. Wybaczcie tę mało profesjonalną terminologię, ale nie jestem specem od grafiki 3D i nie znam się na tym, na tyle, by operować profesjonalnymi nazwami. Wracając do tematu, wspomniany silnik graficzny umożliwiał wyświetlanie na ekranach monitorów bardzo szczegółowego otoczenia. Na tyle szczegółowego, iż wymogiem było posiadanie naprawdę mocnego komputera, aby nacieszyć się wszystkimi dobrodziejstwami gry. Potrzebny był wówczas komputer klasy Pentium III, taktowany zegarem 500-600MHz, mający 128MB pamięci RAM, który umożliwiał uruchomienie gry w śmiesznej, jak na dzisiejsze standardy rozdzielczości 512x384. Ale warto było. Mieliśmy cieniowanie w czasie rzeczywistym, głębię ostrości, bump mapping a także refleksy. Rewelacyjnie działający wówczas Anti-aliasing wygładzał wszelkie postrzępione krawędzie obiektów 3D. Powierzchnia wody uzyskiwała efekt półprzeźroczystości oraz możliwość odbijania środowiska, szczególnie sklepenia niebieskiego. Outcast było pierwszą grą, w której kąt widzenia znacząco wpływał na przejrzystość wody. Im mniejszy, tym bardziej powierzchnia wody zaczynała odbijać otoczenie. Analogicznie, im stawał się większy, można było dostrzeć dno zbiorników wodnych. W dzisiejszych grach jest to już standardowy element, którego brak można uznać za niedbalstwo programistów, ale prawie 15 lat temu było to coś niespotykanego. Dodatkowo powierzchnia wody reagowała na znajdującego się w niej głównego bohatera, czego efektem było tworzenie się bardzo realistycznych fal i okręgów.
Do tego wszystkiego doszły takie efekty, jak poświata (bloom), soczewkowe rozbłyski świetlne (lens flares), padający śnieg, ogień oraz elementy żarzące się. Było tego naprawdę sporo, a to nie wszystko. Sama struktura powierzchni planety Adelpha była czymś wyjątkowym. Górki, pagórki, wzgórza i kaniony. Rzeczki, jeziorka i ogromne zbiorniki wodne. Bujna i kolorystyczna flora, przyjazna oraz drapieżna fauna. Specyficzny klimat wprowadzała także architektura Talan w odwiedzanych miastach i mniejszych wioskach. Domki, domeczki, zamczyska, świątynie, mosty zawieszone nad przepaściami. Outcast było grą, w którą chwilami grało się tylko po to, by eksplorować pobliskie tereny, a wykonywanie misji stawało się mało znaczącym elementem gry. Majestatyczność środowiska otaczającego głównego bohatera powalała po prostu na kolana. Setki filmów na YouTube nie są w stanie odzwierciedlić tego charaktersytycznego klimatu panującego w grze, choć i tak warto je obejrzeć.
Muzyka, która towarzyszyła nam podczas gry, to już zupełnie inna para kaloszy. Od dawien dawna wiadomo, że udźwiękowienie w grach jest ważnym elementem, świadczącym w pewnym stopniu o sukcesie danego tytułu. Nie inaczej mogło być także w przypadku Outcast, gdyż za oprawę dźwiękową odpowiedzialny był nie kto inny, jak sam Lennie Moore, który na swoim koncie ma chociażby muzykę do gry Halo: Combat Evolved Anniversary z roku 2011. Więc nie byle kto, prawda? Przy współpracy z Moskiewską Orkiestrą Symfoniczną udało mu się stworzyć jedną z najpiękniejszych ścieżek dźwiękowych w ogóle. W okresie gdy Outcast został wydany, okriestralne udźwiękowienia gier były czymś niespotykanym, dlatego też osiągnięcie Moore'a zostało uznane za coś wyśmienitego i pierwszorzędnego. Po prostu było ono na najwyższym poziomie. O wyjatkowości oprawy muzycznej gry może także świadczyć fakt, iż wydawca Inforgames wydał kompletną ścieżkę dźwiękową jako drugą płytę CD dodaną do płyty z grą. W późniejszym czasie była ona także dostępna w formacie MP3 na oficjalnej stronie gry. Dla zainteresowanych odsyłam pod ten adres, skąd można pobrać wspomnianą muzykę. Poniżej mała próbka...
A co tak naprawdę oferowała sama gra? Było tego trochę. Na początek może trochę o postaciach, które przewijały się przez całą grę. Głównym bohaterem oczywiście był Cutter Slade, były członek US Navy Seal, a także specjalista od walki wręcz. Tragiczna smierć jednego z kamerzystów podczas jednej z misji dowodzonych właśnie przez Slade'a sprawiła, że został wydalony z jednostki, a tym samym popadł on w alkoholizm, stając się cynicznym burakiem. Misja na planetę Adelpha okazała się jedyną szansą dla niego, by wyjść z dołka i udowodnić, że jest jeszcze czegoś wart. Jego zadaniem było eskortowanie, a jednocześnie ochranianie trójki naukowców, którzy wysłani na obcą planetę, mieli odnaleźć i naprawić zniszczoną sondę kosmiczną. Niestety w wyniku pewnych komplikacji, Slade został zmuszony działać samotnie, dodatkowo skupiając się na odnalezieniu pięciu tajemniczych artefaktów, które rzekomo miały wyzwolić nację Talan spod panowania dyktatora Faé Rhân.
Marion Wolf była córką amerykańskiej senatorki Clare Fitzgerald, a także członkiem trzyosobowej grupy naukowców, wysłanych do równoległego świata Adelpha w celu jego zbadania, a także naprawienia uszkodzonej sondy. Marion miała już okazję poznać osobiście Slade'a przy okazji innej misji, w której oboje uczestniczyli, a podczas której z winy Marion doszło do tragicznej śmierci kamerzysty. Winą za śmierć operatora kamery obarczono Slade'a, czego usilnie domagała się matka młodej Wolfe. Mimo iż potępiała ona działania swojej matki, stosunki między parą bohaterów drastycznie uległy ochłodzeniu, z czasem przeradzając się we wrogość. Z tego też powodu wycofała się z dziennikarstwa i całkowicie poświęciła badaniom, stając się w późniejszym czasie jedną z najbardziej rozpoznawalnych osób w dziedzinie Bio-Etnologii oraz Egzobiologii, kierując laboratoriami na Uniwersytecie w Chicago.
William Kauffman pochodził z nowoangielskiej rodziny o bardzo długiej i bogatej historii rodu. Był fizykiem kwantowym na Harvardzie, a także laureatem nagrody Nobla w tej dziedzinie. Oficjalnie, pod jego nadzorem, prowadzony był projekt o nazwie "Sidestep", który miał na celu udowodnienie, że istnieją światy równeległe, a podczas którego dzięki sondzie kosmicznej, zostały przesłane na krótką chwilę na Ziemię zdjęcia z planety Adelpha. Jego życiem była nauka. Był przedstawicielem nurtu naukowców etycznego myślenia. Ze względu na paradoks czasowy, on i Xue pojawili się na powierzchni Adelpha długo przed przybyciem Slade'a oraz Marion. Do czasu gdy przybyli, Kauffman już nie żył, pozostawiając po sobie jedynie spore ilości notatek w formie hologramów, potrzebnych między innymi do naprawy uszkodzonej sondy.
Anthony Xue, to bardzo trudny człowiek, a jego postrzeganie życia, mentalność czy też charakter, diametralnie różniły się od tego, co prezentował swoją osobą jego kolega po fachu William Kauffman. Z pozoru łatwy w nawiązywaniu stosunków międzyludzkich, wykazywał jednak skłonności do wygórowanej ambicji i zafascynowania władzą totalitarną. Po jednym ze swoich nieudanych eksperymentów nad reakcją Materii/Antymaterii, w wyniku którego doszło do katastrofy, a kilku naukowców straciło życie, Xue został dyscyplinarnie usunięty ze stowarzyszenia naukowców. Jedyną możliwością by pozostać przy zawodzie, było uznanie Sił Zbrojnych nowym pracodawcą, a tym samym rozpoczęcie wraz z Kauffmanem prac nad projektem "Sidestep", mającym udowodnić, że jest możliwe podróżowanie między światami równoległymi. Obaj współmiernie i bezkonfliktowo pracowali na płaszczyźnie zawodowej, czego nie można było powiedzieć o relacjach osobistych między nimi w życiu prywatnym.
Tak oto prezentowała się czwórka głównych bohaterów gry Outcast. Przyznam, że jak na grę, w której główne skrzypce stanowiła oczywiście postać Cutter Slade'a, tak pozostała trójka kreowała naprawdę wyraziste sylwetki. Nie było mowy o jakimkolwiek drugoplanowym czy też epizodycznym marnowaniu potencjału każdej z osobna. Mimo iż nie pojawiały się one na arenie wydarzeń rownie często co główny protagonista, dawało się odczuć, że stanowią one integralną część dobrze skonstruowanego zaplecza fabularnego. Dodatkowym atutem mechaniki gry był także fakt, iż programiści zaimplementowali w grze tak zwany system GAIA (Game's Artifical Intelligence with Agents), który określał zachowanie się flory i fauny względem upływu pory dnia i nocy, a co najważniejsze względem zachowania i postępowania głównego bohatera. Na potrzeby całego systemu zachowań stworzono także nowomowę mieszkanców Adelphy, tworząc tym samym tentniącą własnym życiem kulturę Talan.
No właśnie, a co z samą planetą? Jak już wyżej wspomniałem, Adelpha, a będąc bardziej dokładnym, jej struktura powierzchni i co za tym idzie niewyobrażalna jej różnorodność, była najważniejszym elementem gry. To co pojawiało się na ekranach monitórw wprowadzało w osłupienie niejednego gracza, który wówczas mógł powiedzieć, że praktycznie widział już wszystko. Nie, nie... Screen powyżej, mimo iż prezentuje się bardzo okazale, nie oddaje w pełni fantastycznego klimatu, jaki niegdyś serwował graczom Outcast. Tego po prostu trzeba było doświadczyć na własne oczy. Adelpha podzielona była na sześć regionów, które charakteryzowały się zgoła odmiennymi wrażeniami estetycznymi. Mieszanka przeróżnych stref klimatycznych i krajobrazów sprawiała, że miało się do czynienia z grą wręcz idealnie trafiającą w gusta typowych globtroterów, którzy na moment pragnęli oderwać sie od rzeczywistości, a przy tym nie dając powodów by gracz mógł poczuć się znurzonym długą wędrówką po powierzchni niezbadanej planety. Większą część terenów stanowiły ogromne masy wody, dlatego też podróże pomiędzy poszczególnymi skrawkami stałego lądu musiały odbywać się przy użyciu portali Daokas.
Pierwszy z regionów - Ranzaar - charakteryzował się arktycznym klimatem i usytuowany był wśród górzystych terenów planety, a osiągalny był wyłącznie poprzez bradzo dobrze ukryty portal w Shamazaar. Ranzaar był najrzadziej uczęszczanym regionem, dlatego też stanowił idealne schronienie dla rebeliantów, zwanymi Strażnikami Dolotai, walczących przeciwko dyktaturze Faé Rhân. Oprócz nich samych nie wystepowały w tamych stronach jakiekolwiek inne okazy flory i fauny.
Shamazaar był głównym regionem na planecie Adelpha, zamieszkanym przez większość Talan. Był rolniczym, w większości bagiennym terenem, na którym uprawiane były kwiaty Rizi, czyli pochodna ryżu, głównego źródła pożywienia mieszkańców. Była także miejscem, gdzie znajdowały się świątynie, w których przechowywane były cztery z pięciu artefaktów, poszukiwanych przez Slade'a, a także gdzie swoje miejsce miało Źródło Istnienia. Stąd poprzez portale Daokas można było podróżować do pozostałych regionów Ranzaar, Talanzaar, Motazaar oraz Okasankaar.
Talanzaar był ogromnym postynnym terenem, umiejscowionym w centralnej części planety. W samym jego środku znajdowało się miasto Okriana, podzielone na kilka mniejszych dzielnic, będące stolicą Talańskiej kultury. Było odwiedzane przez liczne grupy rzemieślników, kupców, artystów, a także żabraków. W samym centrum miasta znajdował się pałac dyspotycznego włady Faé Rhân. Ze względu na fakt, iż miasto wybudowane zostało w samym środku pustynnego terenu, wokół niego wzniesiony zostal ogromny mur, mający na celu chronić Talan przed burzami piaskowymi. W Talanzaar można było odnaleźć portale do Shamazaar, Motazaar oraz Okasankaar.
Motazaar było bardzo suchym i górzystym terenem, gdzie znajdowały się niezliczone ilości gorących źródeł, a także pomniejszych zbiorników wypełnionych lawą. Oprócz małych, prawie opustoszałych wiosek, znajdowały sięe tam także kopalnie, w których wydobywano rudę (Helidium) oraz metal, niezbędne do wyrobu broni dla żołnierzy Faé Rhân. Wysokie góry, które okalały Motazaar, stanowił idealne miejsca do przetrzymywania w obozach jenickich przeciwników władcy Adelphy. Daokas z Motazaar prowadziły do Talanzaar oraz Shamazaar.
Okasankaar był regionem zalanym wodą i częściowo bagiennym. Główne miasto Cyana, które znajdowało się na tych terenach, było otoczone wodą oraz wieloma pomniejszymi wysepkami, a jego rezydenci w głównej mierze zajmowali się rybołówstwem. Okasankaar było miejscem, w którym znajdowały się światynia Talan, Darosham, a także jedyne więzienie na planecie, Zorkatraz, które z kolei umiejscowione było na wodzie. Dzięki portalom, znajdującym sie na podmokłych teranach Okasankaary, można było dostać się do Shamazaar, Talanzaar oraz Okaar. Do tego ostatniego można było dostać sie wyłącznie z Okasankaary.
Okaar, ostatni z dostępych terenów w Outcast, był tajemniczym i niezbadanym lesistym regionem, otoczonym masywem górskim, widocznym jedynie z najwyższych szczytów Ranzaar. Znajdowały się tutaj nieznane budowle, świątynie oraz rzeźby, które stanowiły zagadkę nawet dla najstarszych Talan. Z tym regionem związane były legendy o żyjących w lasach prymitywnych plemionach Oogoobar, a także o Niebiańskim Daoka, który według wierzeń rdzennych mieszkanców planety, miał umożliwiać podróże na Księżyce Adelphy. Jedyny działający Daoka, jaki można było znaleźć w Okaar, prowadził do Okasankaary.
Ostatnim regionem, o którym wiadomo, a do którego nie było dostępu, był Kizaar, gdzie żyły jedynie kobiety i wychowywane przez nie dzieci. Kizaar było wyspą usytuowaną na morzu i ze względu na brak Daokas, można było dostać się na nią wyłącznie łodzią. Raz do roku mężczyźni mogli na krótką chwilę zawitać do Kizaar i odwiedzić swoje rodziny. W okresie gdy męska część potomstwa osiągała pełną dojrzałość, opuszczała wyspę i zaczynała życie na pozostałych obszarach planety w większości przypadków zasilając szeregi armii Faé Rhân
Jak widać różnorodność terenów jakie można było zwiedzać podczas gry w Outcast, była całkiem imponująca. Każdy region z osobna stanowił dla gracza swoistą niezapomnianą przygodę, a dokładając do tego wręcz perfekcyjnie dobraną ścieżkę dźwiękową oraz oprawę graficzną, można było pokusić się o stwierdzenie, że obcowało się z grą wręcz perfekcyjną pod każdym względem. Oczywiście jak każda gra, Outcast posiadał niedoróbki, ale całokształt gry skutecznie spychał wszystkie mankamenty na dalszy plan, a w późniejszym czasie całkowicie się o nich zapominało i nie nastręczały jakichkolwiek problemów. I aż serce się kraje na samą myśl, że gra z tak wielkim potencjałem przeszła prawie niezauważona. Na nic zdały się wysokie oceny rzędu 86, 87/100 w pismach branżowych oraz zachwyty nad samą grą. Nie pomógł tytuły Gry Roku 1999 nadany przez serwis Gamespot, nie pomogły nominacje Academy of Interactive Arts & Sciences w kategoriach najlepsza gra przygodowa roku oraz najlepsza ścieżka dźwiękowa w ramach Interactive Achievement Awarda 2000. 400 000 sprzedanych egzemplarzy Outcast nie zadowoliło włodzarzy Infogrames, dlatego też wydawca zlecił produkcję kontynuacji Outcast: Lost Paradise. Niestety produkcja O:LP ze względu na wysokie koszty, okazała się gwoździem do trumny belgijskiego studia Appeal, wynikiem czego projekt został anulowany, a studio deweloperskie zbankrutowało. Teraz wszystkie oczy skierowane są na Eternal Outcasts, które tworzy fanowską kontynuajcę wydarzeń z Outcast o nazwie openOutcast. Pierwotnie gra tworzona była na silniku graficznym z gry Gothic, a w późniejszym czasie oparta była o silnik graficzny Crystal Space 3D. W chwili obecnej projekt rozwijany jest jako modyfikacja do gry Crysis Wars, bazując na silniku graficznym CryEngine 2. Na stronie oficjalnej projektu dostępne jest demo technologiczne Oasis 1.1, które pozwala bliżej zapoznać się z tematem. Przyznam, że jeśli modyfikacja ujrzy kiedykolwiek światło dzienne, będzie smakowitym kąskiem dla każdego szanującego się miłośnika gier przygodowych, akcji oraz RPG, bez wyjątków.
Jeśli kogoś zainteresowałem powyższym wpisem i jeśli nabraliście ochoty, by dołączyć do grona miłośników Outcast, to w pierwszej kolejności odsyłam Was na stronę GOG, gdzie za symboliczne $5.99 możecie kupić pierwowzór. Natomiast dla tych, którzy w dobie highendowych silników graficznych pokroju CryEngine, UnrealEngine oraz Source Engine nie mają ochoty na rozpikselowaną grafikę, zapraszam na oficjalną stronę projektu openOutcast (link poniżej), skąd można pobrać wspomniane wcześniej demo technologiczne Oasis 1.1. Naprawdę warto zainteresować się tym tytułem, chociażby ze względu na wykreowany przez programistów Appeal niepowtarzalny świat Adelpha.
Strona oficjalna openOutcast:
http://www.openoutcast.org/wp/
Srona zawierająca bardzo obszerne informacje na temat uniwersum Outcast:
http://www.planet-adelpha.net