Godus - wrażenia z wersji beta - DrSlaughter - 30 grudnia 2014

Godus - wrażenia z wersji beta

Godusem zainteresowany jestem, odkąd tylko został zapowiedziany. Tak zwane „boskie gry” to gatunek, w którym ciągle tkwi olbrzymi potencjał, ale niewielu twórców porywa się na próbę powtórzenia sukcesu takich gier jak Populous czy Black & White. Ostatnią taką próbą było From Dust od twórcy kultowego Another World. Chociaż nie była to zła gra, nie spełniała do końca wymagań idealnego symulatora boga. Teraz mamy Godusa, opracowywanego przez samego twórcę gatunku – Petera Molyneux, dla którego ma to być prawdziwy powrót do korzeni. Wersja Early Access gry rozrosła się już na tyle, że można o niej napisać coś sensownego, przekonamy się więc, czy Godus ma szansę powtórzyć sukces Populousa.

Żeby nie było żadnych nieporozumień, podkreślę to już na początku – lubię Petera Molyneux. Gry, które on i studio Bullfrog tworzyli w latach 90-tych to niezapomniane, innowacyjne klasyki. Magic Carpet, Dungeon Keeper, Syndicate, Theme Hospital – to gry, z którymi dorastałem i do których regularnie wracam. Do tego dodajmy jescze późniejsze Black & White i Fable. Wszystkie te produkcje osiągnęły status kultowych, wprowadzały mechaniki i pomysły niespotykane dotąd w żadnej grze komputerowej, podejmując olbrzymie ryzyko, które jednak opłaciło się z nawiązką. I to właśnie twórców podejmujących ryzyko doceniam najbardziej, nawet jeśli ich próby nie zawsze kończą się sukcesem. Dlatego sama tendencja Petera do przekoloryzowań nie wystarczy, żebym się od niego odwrócił, zwłaszcza że jeśli jego najgorszą grą jest Fable 3, to naprawdę nie widzę powodu do wieszania na nim psów. To powiedziawszy, przejdźmy do samej gry.

Tekst został napisany na podstawie wersji beta 2.4, według której gra jest ukończona w 53%.

Grę rozpoczynamy od krótkiego tutoriala, w którym poznajemy podstawowe mechaniki rzeźbienia terenu i prowadzimy dwójkę naszych pierwszych wyznawców do ziemi obiecanej, gdzie będą mogli założyć nową cywilizację. Wszystko jest dość oczywiste – ludziki budują sobie szałasy, a my modyfikujemy terytorium wokół nich, aby umożliwić tam konstrukcję następnych chatek. Potem wysyłamy ich do roboty i osada zaczyna się rozrastać. We wszystkim towarzyszy nam komentarz Petera Molyneux (w którym notorycznie ktoś kicha), który omawia poszczególne elementy gry, tłumaczy jak działają i dlaczego, oraz jakie plany względem nich mają twórcy. Do tego dorzuca kilka przydatnych porad co do samej rozgrywki. Jest to pomysł bardzo dobry i pasuje idealnie do całego konceptu Early Access, a my mamy dzięki temu większy wgląd w proces deweloperski. Cel gry na chwilę obecną jest prosty – rozwijamy nasze małe plemię, aby mogło w przyszłości stać się potężną cywilizacją. Nie ma na razie żadnej otoczki fabularnej, chociaż ta prawdopodobnie zostanie dodana w przyszłości. Mamy za to rywalizujący z nami lud – Astari, którzy jednak są obecnie w zupełnych powijakach i nie stanowią żadnego wyzwania.

Kiedy wynajdziemy rolnictwo, zboże stanie się niezbędne, aby robotnicy mogli wznosić kolejne domostwa.

Kiedy nasi wierni zbudują już swoje pierwsze domki, zaczną produkować wiarę. Wiara będzie naszą główną siłą napędową, którą zużyjemy na rzeźbienie terenu (które już jest dość przyjemnym zajęciem, ale wymagającym jeszcze trochę dopracowania), czynienie cudów oraz rozkazywanie naszym podopiecznym. Generuje się ona co kilka sekund/minut, w zależności od wielkości domostwa i zbieramy ją przytrzymując i przeciągając lewy przycisk myszki po odpowiednich domkach. Zanim przejdziemy dalej, należy powiedzieć co nieco o tym, jak wyglądał ten system kiedyś i jak wygląda teraz. Otóż w starszych wersji Godusa wiara przybywała niemiłosiernie wolno, a zużywała się przerażająco szybko. Niektóre domy mogły ją produkować kilkadziesiąt minut lub nawet grubo ponad godzinę, a te małe ilości, które udało nam się zebrać, zużywały się w dosłownie kilka sekund na posadzenie kilku drzew lub pozbycie się niedogodnego dla nas, niewielkiego wzgórza. To samo tyczyło się wszystkich innych działań jak budowanie, hodowanie pszenicy i wydobywanie minerałów. Prowadziło to do niedopuszczalnej w grach sytuacji, kiedy zmuszeni byliśmy przerwać granie i wrócić po kilku godzinach – lub nawet dniach – żeby przez dziesięć minut poustawiać kilka rzeczy i ponownie zostać zmuszonym opuścić grę. Podsumowując – Godus w poprzednich wersjach był grą bardzo, bardzo nieporadną, która przyciągała nas ciekawą konwencją, a potem brutalnie odrzucała, każąc nam czekać niebotycznie długo na skończenie podstawowych działań, niczym gierka z Facebooka. Każda następna wersja próbowała oferować różne ułatwienia i urozmaicenia, takie jak wyprawy, które w założeniu miały zająć nam czas, kiedy nasza osada się rozbudowuje, a my w tym czasie zbieramy dodatkowe surowce. Zawsze jednak kończyło się to tym samym – wyczerpują się jakieś zasoby, a my mamy czekać półtorej godziny, zanim będziemy mogli kontynuować. Jak bardzo bym nie zmuszał się, żeby rozwinąć swoją cywilizację i polubić tę grę, ta zdawała się robić wszystko, żeby skutecznie mnie od siebie odrzucić.

W najnowszej wersji różnica jest ogromna. Zniknęły wszystkie wyskakujące prosto w twarz liczniki, zasoby przybywają znacznie szybciej, a każde działanie wymagające wiary stało się dużo tańsze. Teraz gra przebiega o niebo płynniej, a my nie musimy już na nic czekać. Zawsze znajdzie się coś do roboty. Jeżeli wszyscy nasi podopieczni coś budują, możemy zająć się przygotowywaniem terenu pod następne domy. Kiedy zrobimy odpowiednio dużo miejsca, możemy zebrać wiarę, która się w tym czasie skumulowała i wyruszyć na poszukiwanie skrzyń, w których znajdziemy surowce, zwane tutaj „naklejkami”. W miarę jak przybywa nam nowych wyznawców, otrzymujemy karty, które odblokują dla nas nowe technologie i boskie moce. Następnie wykorzystujemy znalezione naklejki, aby wybrane karty aktywować. W tym miejscu musimy dokonywać wyborów, co priorytetowo chcemy odblokować, zależnie od wybranego przez nas stylu gry. Na początkowym etapie gry mamy dość podstawowe rzeczy – lepsze budownictwo, możliwość sadzenia drzew i rozkazywania wyznawcom, piedestały zwiększające populację lub wytrzymałośc robotników itd. W zamyśle gra ma pozwolić nam na poprowadzenie naszego ludu przez wszystkie historyczne epoki – od prehistorii, przez średniowieczne, aż do czasów współczesnych, wysyłając nas ostatecznie w podbój kosmosu. Twórcy mają więc ogromne pole do popisu.

Chaty możemy - a nawet musimy - zbijać w osiedla, które z czasem urosną do imponujących rozmiarów. Pozwolą też na zakładanie farm, kopalni i koszar.

Jeszcze jedną rzeczą, na którą pozwoli nam odblokowywanie kart, są wszelkie wspomagacze, które powinny zadowolić przeciwników samodzielnego zbierania wiary i surowców. Pozyskiwanie wspomnianych zasobów będzie można zautomatyzować, za pomocą odpowiednich kapliczek, które, rozstawione po naszej krainie, zbierać będą za nas wiarę, pszenicę i minerały. To samo tyczy się przyspieszania budowy i większych możliwości w rzeźbieniu terenu. Nasze bóstwo z każdym dodatkowym wyznawcą będzie stawało się coraz potężniejsze, zdolne przesuwać w kilka chwil całe góry, oraz siać zniszczenie na wielką skalę.

Rozgrywka w chwili obecnej nie jest jednak zbyt złożona. Możemy poprowadzić nasz lud przez cztery epoki, które polegają w głównej mierze na ciągłym rozrastaniu się. Większość czasu będziemy więc robić miejsce pod nowe domy i wysyłać tam robotników, oraz doglądać poprzednio zbudowanych osad. Jest to jednak zajęcie całkiem przyjemne, a łączenie małych domków w ogromne, zbite osiedla i ogladnie, jak ludziki rozbudowują się po całej mapie potrafi być bardzo satysfakcjonujące. Pojawiły się też podwaliny pod dodające grze głębi aspekty, czyli system szczęścia, Astari – nowa rasa, która będzie rywalizować z naszą o dominację, wojsko oraz tryb wypraw, czyli seria mini-gierek logiczno-zręcznościowych podobnych nieco do Lemmingów. Dzięki wyprawom zdobędziemy mnóstwo nowych naklejek i klejnotów, a nasi podopieczni będą w tym czasie wykonywać zlecone im wcześniej zadania, aby były skończone gdy wrócimy. Są to wciąż jednak elementy dopiero wprowadzone i niezbalansowane. Uszczęśliwienie wyznawców i tym samym pokonanie Astari jest banalnie proste, wojsko jest w dużej mierze bezużyteczne, a z wypraw dostępna jest tylko jedna, co może trochę spowolnić rozgrywkę, ale ma się to zmienić już w następnej aktualizacji.

W czasie burzy domki uginają się pod wpływem wiatru. Bo tak.

Jest także sprawa wspomnianych wcześniej klejnotów, które wywołały swego czasu spore kontrowersje. Surowiec ten był już dostępny we wczesnych wersjach gry – pozyskiwało się go w małych ilościach z rzadkich złóż znalezionych na mapie i pozwalał przyspieszać budowanie lub przyrost wiary. Wielu graczy uznało to za niezbity dowód, że twórcy zamierzają wprowadzić do gry mikrotransakcje. Po części mieli oni rację, bo tak też się stało w darmowej wersji mobilnej Godusa. Za to wersja na komputery wykorzystuje obecnie klejnoty jako nie tak trudną do zdobycia walutę, dzięki której możemy przyspieszać niektóre działania, dokupować sobie potrzebne surowce i naklejki, lub kupować ulepszenia dla naszych mocy i osiedli. Pozyskujemy je głównie z wypraw, lub poświęcania naszych wyznawców, którzy z radością oddadzą za nas życie.

Obecnie najbardziej w Godusie może nas odrzucić brak rzeczy do roboty. Pierwszy świat przerabia się względnie szybko, po rozprawieniu się z naszymi rywalami możemy odbudować wielką arkę i wypłynąć w poszukiwaniu nowego lądu. Wtedy gra troszkę się zmienia, bo pojawiają się różne rodzaje terenu, na których możemy robić konkretne rzeczy np. Tylko na zielonym zbudujemy farmy, a na fioletowym klasztory, które nie wytworzą robotników ale wygenerują ogromne ilości wiary. Pomysł nie jest do końca zły, ale moim zdaniem wyciągnie on z budowania aspekt strategiczny, jeśli nie zostanie odpowiednio zbalansowany, bo teraz zamiast kombinować co zbudujemy gdzie, po prostu nawalamy domki wszędzie gdzie możemy, a farmy i kopalnie jedynie we wskazanych punktach. Po zbudowaniu arki nie mamy już także żadnego określonego celu poza rozwojem kilku pozostałych technologii  – tak więc nasza motywacja stopniowo spada. Nie ma za to żadnych rażących błędów technicznych, gra jest co najwyżej trochę niestabilna. Od strony graficznej także niewiele można jej zarzucić, za to stylistyka jest dość minimalistyczna i jej ocena to zawsze będzie w pełni subiektywna sprawa. Styl i paleta kolorów mi się podobają, chociaż przydałoby się tu i ówdzie trochę więcej szczegółów. Wspomniałem też już, że wyprawy, wojsko, system szczęścia i Astari są jeszcze w powijakach, trzeba więc poczekać, aż to wszystko zostanie należycie zaimplementowane, aby w rozgrywkę tchnąć nieco więcej życia.

Jeśli zabraknie nam klejnotów i nie zależy nam zbytnio na szczęściu poddanych - możemy składać ich hurtowo w ofierze.

Podsumowując – Godus to gra z potencjałem. Poprawa po odrażających poprzednich wersjach, po których widać, że zostały przystosowane głównie pod tablety, jest znacząca. Ostatecznie Molyneux podjął słuszną decyzję, udostępniając grę w Early Access i angażując konsumentów w jej tworzenie. Twórcy czytają opinie graczy i wprowadzają odpowiednie zmiany, a to już połowa sukcesu. Gra jest na razie tylko przyjemnym zabijaczem czasu, chociaż robi to już całkiem nieźle – przy najnowszej wersji zarwałem dwie noce, co dawno mi się nie zdarzyło przy żadnej grze. Na razie trzeba poczekać, aż twórcy wprowadzą ciekawsze epoki i nowe mechaniki, bo to właśnie w tym tkwi szansa tej gry na stanie się czymś wyjątkowym. Chętnie zobaczyłbym też nieco więcej interakcji z wyznawcami, no i z innymi graczami. W każdym razie, z niecierpliwością wyczekuję nadchodzących aktualizacji i tego, co zmienią lub wprowadzą. Premiera finalnej wersji przewidywana jest na drugą połowę 2015 roku – na razie Godus nie jest jeszcze gotowy, aby trafić do szerszego grona, ale już zaczyna zmierzać we właściwym kierunku, a ja szczerze życzę 22Cans powodzenia.

DrSlaughter
30 grudnia 2014 - 17:59