Apokaliptyczna monumentalna krwista – recenzja gry Darksiders - Aver - 27 lipca 2012

Apokaliptyczna, monumentalna, krwista – recenzja gry Darksiders

Aver ocenia: Darksiders
90

God of War, Zelda, Dante’s Inferno, Diablo III, a także Legacy of Kain: Soul Reaver i Rune. Jeżeli znacie te tytuły i przypadły wam one do gustu, a nie graliście w Darksiders, to czas jak najszybciej nadrobić zaległości. Najlepiej jeszcze przed końcem sierpnia, kiedy to po Wojnie nadjedzie drugi z jeźdźców Apokalipsy. A wtedy pozostanie jedynie płacz i zgrzytanie zębów, że nie zapoznaliście się wcześniej z pierwszą odsłoną komputerowych przygód biblijnych herosów.

„I wyszedł drugi koń rydzy; a temu, który na nim siedział, dano, aby odjął pokój z ziemi, aby jedni drugich zabijali, i dano mu miecz wielki”.  

Niedosyt i przypadek – to im właśnie często zawdzięczamy spotkania z grami, które potem najbardziej zapadają nam w pamięć. W moim przypadku jedną z nich jest Darksiders. Niedosyt był spowodowany oczekiwaniem na Diablo III, a na przypadek złożyło się zetknięcie z filmikiem Rocka na Youtubie poświęconym właśnie produkcji studia Vigil Games. Na spotkanie zaś stawił się sam Wojna. I wbił mnie w fotel, zmasakrował pozytywnymi wrażeniami i rozpłatał na pół obosiecznym mieczem komiksowej oprawy graficznej i grywalności.

W Darksiders wcielamy się w jednego z Jeźdźców Apokalipsy. Niesłusznie oskarżony o spowodowanie ostatecznej zagłady ludzkości, Wojna musi odkupić swe winy pokonując prawdziwego winowajcę – Niszczyciela. Aby się do niego dostać, jest zmuszony skorzystać z pomocy potężnego demona Samaela. Ten z kolei ma własne plany zemsty i żąda od Jeźdźca pokonania serii potężnych demonów. Z czasem bohater odkrywa, że rozpętanie Apokalipsy było wynikiem spisku między Niebiosami i Piekłem. Oto w skrócie historia ukazana w tytule. Tak czy siak, jest ona tylko przyczynkiem do nieustannego, hack'n'slashowatego machania mieczem. Wszystko jest przewidywalne i trzeba przyznać, że drutu prostszego od fabuły gry Vigil Games zrobić się nie da, ale siły Darksiders należy szukać w innych (trzech) elementach.

W pierwszej kolejności – w świetnej oprawie artystycznej. Jest ona chyba największym znakeim rozpoznawczym tytułu Vigil Games. Za jej stworzenie odpowiada głównie Joe Madureira. Z pewnością przypadnie ona do gustu fanom komiksów Marvela, ponieważ „Joe Mad” jest związany z tym wydawcą od 16. roku życia – współpracował przy Uncanny X-Man i jest autorem serii Battle Chasers. Styl Darksiders cechuje apokaliptyczna, mroczna atmosfera w klimatach walk aniołów z demonami, niepozbawiona zarazem cech typowych dla komiksów (przerysowania, kolory, czarny humor).  Warto dodać, że jednym z rysowników był Christian Lichtner, obecny dyrektor artystyczny Diablo III. Nawiasem mówiąc, zatrudnienie go przez Blizzarda było strzałem w dziesiątkę, bo widać, iż znakomicie odnajduje się on w klimatach wojny Niebios z Piekłem. Tępiąc hordy demonów w trzeciej odsłonie Diablo często miałem wrażenie, że niektórzy z przeciwników wyskoczyli z uniwersum Darksiders, co uważam za duży plus. Ale do rzeczy. Stwory w opowieści o Wojnie są naprawdę świetnie wykonane i prezentują się znakomicie, od prostych zombiaków po największych bossów. Autorzy puścili wodze fantazji i zaowocowało to naprawdę zróżnicowanymi przeciwnikami. Wystarczy wspomnieć o spaczonych aniołach, wybuchających zombie-grubasach, żarłocznych czerwiach, olbrzymich pająkach i gigantach, a to tylko niektórzy z nich. Niestety, nie grzeszą one inteligencją i sprytem... Pochwały należą się także za lokacje, od zniszczonych przez Apokalipsę miast po gotyckie zamki, pustynne rubieże i zapuszczony szpital psychiatryczny (nawet jeśli z paroma wyjątkami są klaustrofobiczne i w końcówce nieco wtórne). Innymi słowy, oprawa artystyczna sprawia, że każda sesja w Darksiders to prawdziwa przyjemność.

Drugim elementem, który czyni z Darksiders bardzo dobrą grę, jest rozgrywka. Twórcy nie kryli, że chcieli połączyć najlepsze elementy innych tytułów i trzeba przyznać, że im się to udało. Najczęściej wspomina się w tym kontekście o seriach God of War i Zelda. Owszem, Wojna walczy niczym Kratos, a zagadki logiczne są zbliżone (choć mniej skomplikowane) do Zeldy. Ba, można się nawet pokusić o porównania z Soul Reaverem i Rune. Czy jednak jest to coś złego? Grając Wojną, siekłem mieczem, kosą i tnącym czakramem tysiące demonów, przelewałem galony krwi dzięki umiejętnościom specjalnym, szybko przemieszczałem się po mapach dzięki łańcuchowi z hakiem i tworzącej portale broni, rozwiązywałem niezbyt skomplikowane łamigłówki, a od czasu do czasu przemieniałem się w olbrzymiego, ognistego demona. Nigdy, przenigdy nie czułem, że jest to gra wtórna. To prawda, wszystko to już gdzieś widziałem, ale można powiedzieć, że tak jak Rzymianie tworzyli monumentalne budowle wzorując się na innych kulturach, tak Vigil Games wyprodukowało złożoną, długą (na ok. 20 godzin) i miodną produkcję, częrpiącą inspirację z najlepszych gier akcji.

No i trzeci element – wykonanie techniczne. Choć zdarzały się momenty, że mój średniej jakości komputer rozgrzewał się do czerwoności lub przychodziło mi podziwiać złożoność poziomów spadając bez końca w nicość skopanej tekstury, to ogólnie grało się płynnie, a monumentalna, obfitująca w apokaliptyczne basy i mroczne chóry muzyka umilała anihilację hord demonów.

Nie mamy jednak do czynienia z grą idealną. W przeciwieństwie do fsma i Kwiścia, nie raz wkurzałem się na rozłożenie klawiszy i pokraczne sterowanie klawiaturą i myszką, co powodowało nadmierną ilość głupich zgonów, choć zapewne nie można było inaczej tego oddać w konwersji z konsoli. Nieciekawie prezentuje się ilość opcji ustawień grafiki. Przydałoby się bardziej przejrzyste menu i lepszy system zapisywania postępów w grze. Odnośnie rozgrywki, mile przyjąłbym większe zróżnicowanie fabuły, przedmiotów oraz lokacji pod koniec gry (te ostatnie są przez ostatnie godziny nieco wtórne). Niby mamy możliwość rozwijania nowych ciosów i uderzeń oraz dostajemy do ręki kosę, a nawet pistolet, w praktyce i tak zawsze walczymy podstawowym mieczem. Jak dla mnie zabrakło również jakiejś prymitywnej choćby namiastki trybu areny lub walk losowych, który umożliwiłaby częstsze powracanie do Darksiders. Druga część serii debiutuje już za trzy tygodnie i podobno większość tych mankamentów została rozwiązana. Jeszcze nigdy tak się nie cieszyłem z nadejścia Śmierci...

Koledzy Wojny nadchodzą!


Aver
27 lipca 2012 - 00:18