Z początkiem nastania elektornicznej rozgrywki modne były tryby hotseat oraz sieciowa rozgrywka przez lan, później nastąpiła era wszechobecnego online multiplatayer. Zanim jednak to wszystko zagościło na stałe, zapaleni miłośnicy fantasy zbierali się przy jednym stole i przeżywali epickie przygody pokonując potwory i walcząc o koronę władzy! Prezentuję wam "Talisman: Magia i Miecz", grę planszową idealną na spotkania z grupą znajomych.
Początek zabawy sięga lat 80, kiedy to brytyjska firma Games Workshop wydała pierwszą wersję tej gry. Gdy zdobyła dużą popularność, została także przetłumaczona na nasz rodzimy język. Co ciekawe wydawnictwo Sfera nie zakupiło licencji na szatę graficzną, co poskutkowało stworzeniem autorskich ilustacji wyjątkowych na cały glob. Wielu ludzi uważa, że jest ona dużo lepsza i bardziej klimatyczna niż oryginał. W 2007 roku Galktyka idąc za ciosem wydania na świecie czwartej edycji, postanowiła odświeżyć ją również na naszym rynku. Zasady pozostały prawie nie zmienione, ale znów przemianę przeszła strona wizualna. Plansza została wykonana bardziej szczegółowo, bardziej kolorowo i od razu cieszy oko. Zaliczam to na plus, tak samo jak zmianę tekturowych postaci na trójwymiarowe, plastikowe modele. Niestety nie jestem specjalistą jeżeli chodzi o wydanie pierwsze i drugie, gdyż widziałem je na oczy tylko raz. Zajmę się więc najnowszą wersją dostępną na rynku.
Idąc jednak po kolei, zaczniemy od opisu zawartości zestawu. Swoją wersję nabyłem już jakiś czas temu w sieci sklepów Empik, a podkusiła mnie do tego wielka wyprzedaż z okazji likwidacji jednego salonu. Cena na dzień dzisiejszy w sklepie rebel.pl wynosi 169.95 zł, co prawda można znaleźć w internecie oferty tańsze nawet o 30 zł, ale jestem zwolennikiem sprawdzonych dostawców. Już samo opakowanie zachywca – solidne twarde pudełko z przepiękną ilustracją. To własnie ona zachęciła mnie do zakupu, nawet gdy nie wiedziałem czy będę miał z kim grać.
Gdy odsłonimy wieko, naszym oczom okazuje się czarny kwadrat o boku 28 cm, w rzeczywistości jest to dość ciężka plansza złożona z sześciu fragmentów co przekłada się na wymiar 56x84 cm. Na stole zajmuje więc spory obszar, a każdy gracz będzie musiał wygospodarować jeszcze miejsce na swoją postać i związany z nią ekwipunek.
Instrukcja obsługi złożna jest z 24 stron formatu A4, które są pełne treści oraz ilustracji. Radzę więc przed pierwszym podejściem przewertować sobie całość, zostać Alfą i Omegą zasad. Nie znaczy to oczywiście, że wasi znajomi nie będą zaginać stron w poszukiwaniu jakiś kruczków. Z samego środka zerkają na nas karty poszukiwaczy przygód, zaklęć, ekwipunku, talizmanów, ropuch, kart charakteru, sztuki złota, żetony losu i oczywiście kostki do gry. Żetony siły, mocy i życia to mniejsze i większe stożki w trzech kolorach. Na koniec zostaje nam do odpakowania 18 plastikowych figurek poszukiwaczy. Choć są one szczegółowe i bardzo dobrze oddane, ciężko znieść ich szary kolor. Tutaj z pomocą przychodzi filmik stworzony przez ogryplanszowe.pl, z kursem malowania dla początkujących:
Nie chcę za bardzo wszystkiego zachwalać, niestety sumienie nie dałoby mi żyć. Całość wykonania jest po prostu cudna. Każdą kartę chce się wziąć do ręki i poprzyglądać malutkim szczególikom na każdym obrazku, plansza bije różnorodnymi kolorami, przez co możemy poczuć odmienność w każdej z krain. Elementy wykonane są z plastiku lub z „papieru” odpornego na ścieranie, co gwarantuje nam dłuższą żywotność nawet przy częstym używaniu.
Zacznijmy, więc rozgrywkę. Po rozłożeniu planszy na stole/podłodze, oraz całej zawartości z boku naszego obszaru gry (warto, aby jedna osoba zarządzała wydawaniem kart itd., uniknie to chaosu i niepotrzebnych sprzeczek), czas na zagarnięcie dla siebie jakiejś karty postaci. Normalnie jedna osoba tasuje karty poszukiwaczy i daje każdemu po jednej, alternatywnie daje każdemu po trzy karty i gracze odrzucają dwie z nich. To już nasze preferencje czy lubimy więcej losowości czy trochę mniej. Każdy poszukiwać ma specjalnie zdolności: wróżka np. zawsze musi mieć przynajmniej jedno zaklęcie, więc gdy wykorzysta ostatni czar dobiera nowy. Ghoul może natomiast wybrać walkę psychiczną zamiast fizycznej. Skutkuje to więc prostą zależnością- każda rozgrywka jest trochę inna ze względu wczuwania się w nowe postacie i wykorzystywanie ich walorów. Oprócz tego mamy przypisany obszar startowy, charakter i masę innych statystyk. Oczywiście w czasie rozgrywki zdobywamy przedmioty, a nawet przyjaciół, którzy podnoszą nam parametry lub dają inne bonusy. Rozgrywka nabiera smaczku, gdy nasi kompani mają mordercze zamiary, pacyfizm psuje rozgrywkę. Potwory rzadko kiedy mają szansę nas wykończyć i jedynie losowość w końcowej fazie może zabić. Natomiast gdy wszyscy na siebie polują można zagrać w jednej rozgrywce nawet trzema postaciami (mój rekord). Plansza składa się z trzech pierścieni: krainy zewnętrznej, środkowej i wewnętrznej. Na terenie dwóch pierwszych przemieszczamy się za pomocą rzutu kostką i zależnie od naszych upodobań, możemy pójść w lewo lub prawo. Aby przemieścić się między pierścieniami, musimy spełnić jakiś warunek np. zbudować tratwę za pomocą topora w lesie. W tych miejscach pola mają oznaczenie ile kart przygód wylosować i to ich warunki dyktują nam dalszy bieg zdarzeń. Dla przykładu lądujemy na „POLA” i musimy wyciągnąć jedną kartę, która okazuję się być dzikiem o sile 1, więc toczymy pojedynek na siłę.
Jeżeli wygramy zabieramy go jako trofeum, a następnie po przekroczeniu pewnego pułapu wymieniamy na punkty. Jeśli natomiast poniesiemy klęskę, karta zostaje na planszy, a my tracimy punkt życia. Aby wejść do wewnętrznego obszaru musimy przekroczyć tajemne wrota. Nie jest to z początku łatwe, ponieważ suma oczek rzutu kośćmi musi być równa lub mniejsza od jakiejś naszej cechy. Jeżeli nam się nie uda, nie możemy przejść i tracimy jeden punkt tego, co porównywaliśmy. Nie opłaca nam się też przejść bez wcześniejszego odnalezienia talizmanu, ponieważ nie dojdziemy do naszej korony władzy, która daje szansę na zwycięstwo. To właśnie ona jest celem naszej gry, gdyż pozwala w szybki sposób zabić rywali. W ostatniej krainie ruszamy się po jednym polu w wybraną stronę, a na każdym obszarze czeka nas testowanie siły, mocy lub szczęścia. Często kończy się to gubieniem w tunelach i wyrzucaniem z powrotem na zewnętrzny obszar.
Jeżeli sam początek jest dynamiczny i potrafi niesamowicie bawić, to endgame może być nudnawy. Gdy na początku potwory stanowią jako takie wyzwanie, później tylko są papką do wzmacnia bohatera. Gdy zbyt długo nikt nie może skończyć robi się frustrująco. Polecam od razu wybrać jakiś dodatek, gwarantujący nakładkę na środek planszy i alternatywny rodzaj zakończenia. Oczywiście jest to tylko malutki zarys, malutka cześć tego, co się dzieje podczas około 120 minutowej rozgrywki. Czasami potrafi dojść to do 180, a czasami nawet do 240 minut. Zdarzało się knucie spisków między zawodnikami, przeklinanie po piątym wyleceniu z kopalni, można również złapać niezłego doła, a rozpacz chwyta, kiedy masz nową postać a przeciwnicy starają się już skończyć grę. Złożoność i interakcje oceniam na 1/5, losowość tak na 3/5. Było by idealnie gdyby nie ta końcówka, więc gra dostaje solidne 8/10.
Zestawienie + i -:
+spora losowość
+ za każdym razem inne podejście do gry od strony poszukiwacza
+ miodne wykonanie
+ prostota zasad
+ dobra dla początkujących jak i bardziej wprawionych graczy
+ dobry klimat fantasy, zwłaszcza jeżeli gracze wczują się postacie
+ naprawdę spora ilość kart
- lekko zepsuty endgame
- potwory nie są nigdy zbyt dużym zagrożeniem
- rozgrywka o niemożliwym do oszacowania czasie trwania
Grajcie w jak największym gronie i bawcie się dobrze!
Tekst jest wyrażeniem subiektywnej opinii autora. Nie twierdzi on że ma rację, a nawet czy piszę z sensem, ale stara się podzielić własnymi doświadczeniami. Jeżeli nie zgadzacie się chociażby z jednym zdaniem lub zauważacie że gubi sens wypowiedzi dajcie znać w komentarzach. Krytyka jeszcze nikogo nie zabiła, a jeżeli nawet to ma własny spawn point.