Opowiedz mi to bez słów czyli krucjata przeciw narracji opartej na cutscenkach - Imperialista - 6 czerwca 2013

Opowiedz mi to bez słów, czyli krucjata przeciw narracji opartej na cutscenkach

W momencie, gdy modele postaci przestały składać się z kilkunastu wielokątów na krzyż, a gry zaczęły nieśmiało przejawiać aspiracje, by przypominać rzeczywistość (z gigantyczną pomocą wyobraźni i intuicji), upowszechniły się cutscenki, które stanowią najpopularniejszy wyraz stopniowej adaptacji metod narracji znanych z filmu na grunt gier wideo. Przy tak dużych możliwościach technologicznych, zapatrzenie w Hollywood dość mocno daje o sobie znać, przy czym od niedawna „filmowość” zaczyna być przez graczy coraz często odbierana w negatywnych kategoriach. Jakość samych przerywników może być wdzięcznym materiałem na inny felieton, faktem jest jednak że same w sobie są elementami pozbawionymi cechy interaktywności, będącej jednym z kluczowym elementów, które zwykło się podawać w definicji gry wideo. Innymi słowy, przesuwając balans na korzyść cutscenek, pozbywamy się „gry” z gry. Możesz porywać się na podobne zabiegi o ile w dowodzie masz wpisane Hideo Kojima, albo przynajmniej urodziłeś się w Japonii, w przeciwnym wypadku masz całkiem spore prawdopodobieństwo stworzenia „samograja”, albo po prostu nudnej gry.

Panoszenie się elementów nieinteraktywnych w medium, którego kluczowym elementem jest właśnie interakcja próbowano obejść różnymi sposobami, z czego najbardziej spektakularnym okazało się przywrócenie do życia QTE. Irytujące sekwencje dawały nieco złudne poczucie przejęcia kontroli nad wyreżyserowaną scenką, ale od czasu premiery Resident Evil 4 wykorzystywany były zdecydowanie zbyt często. Tak czy inaczej, przerywnikowe rusztowanie wykorzystuje się do dzisiaj w grach: sami spójrzcie na Wasze półki i przypomnijcie sobie jak wyglądała rozgrywka w kilku tytułach. Cutscenka-gra-cutscenka-gameplay-story-gameplay-story… Czy da się inaczej? Jak najbardziej.

Po pierwsze: nie szkodzić historii.

Valve oraz Irrational Games od dawna proponują nam rozgrywkę bez sztucznego pozbawiania nas kontroli nad grą. W tym miejscu powinien upaść obóz miłośników przerywników twierdzących, że są one niezbędne do opowiedzenia dobrej historii, czy do budowania odpowiedniego nastroju. Są wśród czytelników tacy, którzy mimo szczerych chęci odbijają się od Bioshocka z powodu dość topornego gameplaya, ale nie sądzę był chociaż jeden, który świadomie powie złe słowo na zawartą w serii historię. Brak cutscen w Portalu nie przeszkodziło, by sformułowanie „The Cake is a lie” zapisało się w gamingu złotymi literami, a ich znaczne ograniczenie w Half Life 2 w żadnym wypadku nie wpłynęło na niepokojącą atmosferę City 17. Żeby jednak ustrzec się przed zbyt daleko idącymi wnioskami znikąd,  filozofia stojąca za grami od Irrational ma swoje źródło.

Ken Levine podczas wystąpienia na GDC w 2009 roku wyróżnił trzy typy graczy i rozdzielił ich wedle stopnia zaangażowania w przekazywaną im historię. Pierwsza grupa zawierała w sobie jegomości, którzy mają w zwyczaju wgryzanie się w historię, odwiedzanie wszystkich zakamarków i odsłuchanie wszystkich nagrań. Druga grupa to wersja light poprzednich gości- interesuje ich historia podana na tacy. Trzeci zbiór to delikwenci, którzy historię olewają totalnie. To właśnie ta grupa, według Levine’a jest największa. Pytanie tylko, czy ci ostatni powinni być zmuszani do raczenia ich nierzadko idiotyczną historią, czy też należy spróbować zastosować takie sposoby narracji, by żadna z grup nie była poszkodowana? Ktoś mógłby w tym miejscu pomyśleć o dialogach, czy przerywnikach, które łatwo daje się „przeklikać”. Cóż, jest to co najwyżej połowiczne rozwiązanie sytuacji, może bowiem wywołać ciężkie do przezwyciężenia wrażenie dezorientacji. Dzieje się tak na przykład, gdy przeklinamy niechcący nieistotną wydawałoby się sekwencję w grze akcji, lądując znienacka na drugim końcu globu i nie mając zielonego pojęcia po jaką cholerę zostaliśmy tam zesłani.

 W tym miejscu warto wprowadzić nowe pojęcie, które będzie dla nas kluczowe. Mise-en-scène, to termin wykorzystywany głównie w odniesieniu do sztuki filmowej i teatralnej, oznaczając dosłownie "umieszczanie na scenie". Zawiera w sobie wszystko to, co widzimy z perspektywy teatralnego widza, bądź wszystko umieszczone w kadrze- scenografię, rekwizyty, czy elementy warstwy wizualnej, które w sferze animacji komputerowej nazwalibyśmy efektami cząsteczkowymi. O mise-en-scène w kontekście swoich gier mówił wielokrotnie cytowany już Ken Levine, zwracając uwagę na to, że jego elementy doskonale rekompensują braki narracyjne powstałe przy wyeliminowaniu cutscenek. Robią to, pozostając w czynnej obronie głównego bastionu rozrywki elektronicznej- interaktywności i wznoszą spójność wykreowanego świata na niedostępny dotąd poziom.

Interakcja ze szczegółem. Nerdgasm.

 Ale że gdzie? Co? Jak?

Aby zrozumieć dobrze znaczenie naszego „miząsen”, pora rzucić kilka przykładów, ale że zakres terminu jest niemały- przykładów również musi być co najmniej kilka. Najprostszym z nich jest rozmieszczanie w obrębie lokacji obiektów, które mają nam podpowiadać pewien kontekst. Zakneblowane drzwi w Silent Hill The Room znacznie sugestywniej zakomunikują brak możliwości ucieczki z pomieszczenia tradycyjną drogą, niż wciąż wszędobylski komunikat „locked”, mimo że stanowią najprostszy z możliwych, nieinteraktywny element scenografii. Natknięcie się na dwa rodzaje toalet, dla białych i kolorowych oddziałuje na wyobraźnię mocniej, niż chociażby najdramatyczniej wypowiedziany komunikat opisujący istniejący problem rasizmu. Dla grupy ceniących historię, porozrzucane mogą być w świecie gry audiologi, które dopełnią opowieści. Świetnie sprawdzają się również porozrzucane plakaty, czy ulotki propagandowe, Ważną cechą tych elementów w grach jest ich pomijalność. Tkwi w tym największa różnica między mise-en-scène w filmach, a tym w grach. W pierwszym przypadku, wszystkie widzialne elementy są określone w najdrobniejszych szczegółach przez współpracę reżysera, operatora i montażysty. Rolę tych trzech panów, których wspólna wizja artystyczna ma ogromne znaczenie na odbiór filmowego dzieła przejmuje bowiem gracz. To ogromna zaleta, ale i wielkie brzemię które biorą na swój kark projektanci poziomów, dbając by z każdego możliwego kąta, świat wydawał się równie atrakcyjny. Elementy mise-en-scène mogą być w świecie gry porozrzucane, pomijane, dowolnie przekształcane. Im więcej elementów pomijalnych, tym więcej można ich w ramach przyjętej przestrzeni umieścić. Im więcej z kolei elementów będzie opowiadać o świecie bez ingerowania w gameplay (czyli nie męcząc gracza), tym lepiej - wciąż poruszamy się w obrębie jednego medium, a nie stoimy w rozkroku. Środowiskowa narracja pozwala cieszyć się gameplayem (w tym przypadku eksploracją) bez wybijania gracza z rytmu.

Jak wiele cennych informacji jesteś w stanie wywnioskować z jednego spojrzenia na ścianę?

A jeśli już jesteśmy przy eksploracji, byli i tacy, którzy poszli o krok dalej. Część znajdziek w ostatnim Batmanie od Rocksteady zawierała w sobie istotnie dla uzupełnienia świata gry informacje sprzężone z opcjonalną aktywnością, jaką jest przecież zbieractwo. Uzupełnienie historii o pomijalne fragmenty jest dodatkowo jednym z elementów systemu nagród, które mobilizują graczy do eksploracji terenu. Wilk syty i owca cała, w modelu takim każda z grup wyszczególnionych na początku tekstu przez Levine’a pozostaje zaspokojona. Wyłapywanie strzępek wysyłanych przez radionadajnik informacji pozwoli uniknąć dezorientacji fabularnej, a przy tym nie oderwie od rozgrywki graczy olewających historię. Ci z kolei, którzy są nią zainteresowani dostają swoją porcję w zależności od tego jak bardzo chcą się w nią zagłębiać, i są za swój trud za każdym razem sowicie wynagrodzeni. Front bitewny story vs. Gameplay cichnie, i szczęśliwym trafem przekłada się to na sukces kasowy produkcji.

Okej- wiemy już, że mise-en-scène może przejąć od cutscenek rolę „opowiadacza” historii, przynajmniej w pewnym stopniu. Czy jednak wszystko i wszędzie da się przekuć w gameplay? Scott Rogers, projektant gier, który zawodowo współpracował z Namco, Capcomem i THQ, w swojej książce „Level Up!: The Guide to Great Video Game Design” uważa, że jak najbardziej! Wykorzystany przykład jest prosty, może nawet trywialny, ale przemawiający do wyobraźni. Otóż według autora, znany wszystkim dobrze „Czerwony Kapturek” to świetny materiał na zróżnicowaną grę z motywami eksploracji, zbieractwa przedmiotów do inwentarza-koszyczka, prostego craftingu, quizu, puzzli lub gry rytmicznej w momencie wywiadu z babcią i ostatecznie, walki z bossem. Przykłady można mnożyć, kluczowe jest tutaj domniemanie, że opowiadaniu historii nie wadzi interakcja oraz że elementy te mogą i powinny w konstrukcie jakim jest gra nie tyle przenikać się, co ściśle ze sobą korelować.

Mise-en-scène to nie tylko porozrzucane gadżety. To przede wszystkim sugestywna sceneria.

Oddajcie cesarzowi co cesarskie

Celem tytułowej krucjaty nie są może same cutscenki, o ile obrona interaktywności. Jeśli traktujemy gry jako osobne medium na prawach równych starszym braciom, dbajmy o ich gatunkową odrębność.  Gry oferują środki przekazu nie dające się zrealizować lepiej na żadnym innym polu, posługując w tym celu interaktywnością wykreowanych środowisk. Tej z kolei nie służą wszędobylskie rozwiązania z gruntu filmowe.  Sprawnie wykorzystane mise-en-scène odciąży oklepaną, przymusową narrację wykorzystującą cut-scenki, przejmując ich najważniejszy cel - opowiadanie historii, czyniąc to w sposób subtelniejszy i nieinwazyjny. Wreszcie, tak często wykorzystywany i interesujący marketingowo slogan „żyjących światów” nie musi być brany dosłownie. Chciałbym być raczony światami, które żyją przeszłością, gdzie każdy przedmiot potrafi opowiedzieć historię swoją i odwiedzanego miejsca. Gdzie stroje przechodniów powiedzą mi więcej o filozofii miasta, niż trzyminutowa cutscenka z gadającymi manekinami. Przerywniki filmowe same w sobie nie są może niczym złym, ale na litość boską- niechaj ten element wyewoluuje i przestanie być tak nachalnie inwazyjny. Kilka tutyłów pokazuje przecież, że da się inaczej.

Imperialista
6 czerwca 2013 - 08:03

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
05.06.2013 13:00
guy_fawkes
guy_fawkes
24
Pretorianin

W pełni zgadzam się z końcowymi wnioskami - również za największą zaletę gier uważam możliwość samodzielnego ich interpretowania, rozgryzania, a nie tylko oglądania cut-scenek.
Niestety, ale faktycznie istnieją całe rzesze ludzi, którzy nie mając czegoś podanego na tacy twierdzą, że tego nie ma. Tutaj znakomitym przykładem jest Dark Souls - fora są pełne komentarzy, że nie ma tam w ogóle fabuły, a o świecie nie wiemy nic, co jest wierutnym kłamstwem i wie to każdy, kto nie tylko biegał po Lordran i ciachał mieczem, ale przede wszystkim obserwował, słuchał, rozumiał. W tekście nie padło słowo "lore", ale wychodzi na to, że mise-en-scène służy właśnie jemu.
Podobnie jest ze wspomnianym Half-Life'm i to obojętnie jaką częścią. To smutne, że nieumiejętność czytania i oglądania ze zrozumieniem bywa dość powszechna wśród graczy.

05.06.2013 15:15
Matek17
👍
odpowiedz
Matek17
22
Pretorianin

Gdzieś już widziałem ten wpis. Mmm… Uwielbiam Deja vu.
PS. Nieładnie tak kopiować. :)

05.06.2013 15:21
Imperialista
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

To był mój wpis ;) tak czy siak przeredagowałem go- zostawiłem te same przykłady, ale całość przedstawiłem tu w innym kontekście :) wyszedł lekki misz-masz, a część zdań faktycznie możes kojarzyć :)

05.06.2013 15:31
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Fajny tekst. Przychodzi mi do głowy jeszcze sprawa produkcji i wypowiedzi w stylu: "Po co tracić pieniądze, czas i energię (w tej kolejności) na coś co zobaczy tylko 1% grających? Lepiej zrobić więcej bijących w oczy oczywistości, które trafią do wszystkich."
Im ciekawszy, bliższy realizmowi, "żywszy" świat chcemy stworzyć tym więcej takich elementów potrzeba ale jednocześnie tracimy kontrolę nad opowiadaną historią (stąd dodatkowe znajdźki nie mogą mieć istotnego wpływu na przebieg fabuły, mimo że czasem aż się prosi), rozwojem postaci i balansem rozgrywki (sprawa q pobocznych i nagród z nimi związanych, ilość waluty, punktów doświadczenia ...), doświadczaniami gracza (pacing, nuda, niedomiar lub nadmiar nagrody, problemy z ogarnięciem co się dzieje i o co chodzi ...). To sprawia masę roboty i problemów, które w trakcie produkcji trzeba przerobić, a więc znacznie obniża "wydajność".

07.06.2013 03:08
odpowiedz
piotreksik23
86
Konsul

A ja nie do końca się zgadzam. Cut-scenka to tylko środek. Nie za bardzo pojmuje jak mógłby zagrażać interaktywności gier. To chyba sztuczny problem wywołany przez autora, gdyż - poza śladowymi ilościami - grom raczej nie grozi "odinteraktywnienie", co najwyżej marginalne ubytki w tej materii.

Autor pisze tak, jakby chciał zadowolić wszystkich - upchać do jednego tytułu świetny gameplay i ciekawą historię, na których gracze mieliby się skupiać wedle wyboru. To tak jakby kręcić film, by podobał się miłośnikom horroru, romansu i komedii. Można kręcić, oczywiście łatwo powiedzieć, ale można nakręcić horror i powiedzieć, że to tylko dla miłośników horroru, a obok nakręcić komedię.

Zgadzam się natomiast, że owe mise-en-scène może podchodzić pod rangę unikalnej prezentacji sztuki. To naprawdę fenomenalna płaszczyzna do wykazywania się, a potencjał jest wręcz prze-prze-prze-ogromny! Ale jeśli chcemy oddawać cesarzowi to co cesarskie, należy pamiętać, że szukając pięknych rzeczy w grach (np. historii) nie możemy odbierać twórcom narzędzi i koncepcji, a takimi są cut-scenki. Ich zagrożenie dla interaktywności czy "specyfiki" gier uważam za problem deczko wyolbrzymiony.

Ale może to tak dlatego, że jestem zwolennikiem rozwoju gier pod względem fabularnym i osiągnięcia nią poziomu metafor, przekazów, głębi.