Ab ovo…
Wszystko zaczęło się niecałe dwie dekady temu, w drugiej połowie lat 90. W tym czasie Akcja Wyborcza Solidarność świętowała zwycięstwo w wyborach parlamentarnych, nieświadoma jeszcze, że za jej rządów Polska pogrąży się w największym po 89 roku kryzysie gospodarczym, a za kilka lat aż 68% Polaków będzie twierdzić, że zmiany ustrojowe ostatniej dekady odbiły się negatywnie na jakości ich życia.
Ale mnie to wtedy nie obchodziło, ponieważ zbliżały się moje piąte urodziny. Wtedy też zaczęła się moja przygoda z grami wideo. Ciotka moja, nie wiadomo czy z braku pomysłu, czy z powodu kiepskiej sytuacji materialnej, jaką „cieszyła się” wtedy większość Polaków, postanowiła zamiast kupowania prezentu, podarować mi swoje Atari 800XL, które od lat zarastało kurzem na strychu. Tak oto ja, pięcioletni szkrab, nie potrafiący jeszcze za bardzo czytać, za to świetnie wytrenowany w obsłudze zewnętrznego napędu taśmowego model 1010, spędzałem popołudnia grając w takie klasyki jak Frogger, Asteroids czy polskie Robbo. Wtedy jeszcze nie zdawałem sobie sprawy, że gry wideo staną się tak ważną częścią mojego życia.
Prawdziwa fascynacja zaczęła się jednak później, kiedy wybłagałem u rodziców zakup komputera PC. Grając w takie pozycje jak Fallout, Baldur’s Gate czy Command and Conquer, zaczynałem rozumieć, że gry to nie tylko zabawki, ale nowe, rodzące się trochę na uboczu medium o wielkim potencjale. A to co budziło w nim moje największe zainteresowanie, to opowiadane historie. Czemu akurat one? Bo historie w grach są inne od wszystkiego, co dotychczas znaliśmy – tylko tutaj odbiorca ma wpływ na kierunek i tempo rozwoju wydarzeń. W ten sposób widz staje się niemalże uczestnikiem procesu twórczego, o czym starają się pamiętać producenci wszystkich dobrych gier, a co staje się częstym powodem porażki kiepskich tytułów.
Myślę, że mamy szalenie ciekawe czasy na bycie graczem. Gry jako medium powoli wychodzą ze swojego okresu niemowlęcego, a przed nami otwiera się cały ocean możliwości i niebezpieczeństw. W takim momencie warto spojrzeć wstecz i z dystansem ocenić, co dotychczas osiągnęliśmy. Stąd pomysł na ten cykl artykułów, w którym prześledzę całą historię gier wideo, zaczynając od Ponga, a kończąc na dzisiejszych tytułach i prognozach na przyszłość. Motywem przewodnim tej podróży w czasie będzie narracja, czy też „storytelling” (że posłużę się makaronizmem), czyli to jak na przestrzeni 60 lat historii zmieniały się scenariusze w grach i sposoby na jakie je opowiadano.
Jednak zanim jeszcze zaczniemy, chciałbym ostrzec, że ze względu na naturę tego cyklu, mogą się pojawiać spoilery dotyczące niektórych gier. Jeśli coś takiego będzie miało miejsce, uprzedzę o tym na początku danego artykułu.
Teraz, kiedy formalności mamy z głowy, najwyższa pora zaczynać:
Na początku był chaos
W latach 60 i wcześniej gry nie istniały jako medium, a ograniczone możliwości ówczesnych komputerów nie pozwalały nawet marzyć o chociażby najbardziej podstawowych scenariuszach w rodzaju „zabij smoka, uwolnij księżniczkę”. Dlatego właśnie nadałem temu odcinkowi numer zerowy. Opiszę w nim „prehistorię” gier wideo, czyli okres w którym narracja jako taka nie istniała, a same gry były tylko uniwersytecką ciekawostką. Wydarzyło się jednak w tym czasie kilka ciekawych rzeczy, które zdecydowanie wpłynęły na to, jak potoczyły się późniejsze losy branży. Dlatego moim zdaniem warto o nich wspomnieć, chociażby w telegraficznym skrócie:
Korzenie gier wideo giną w mrokach historii, jednakże to co wiemy wskazuje na OXO jako pierwszą grę w historii. Ta symulacja klasycznego kółka i krzyżyka została napisana w 1952 roku na komputer EDSAC, będący własnością Uniwersytetu w Cambridge. Komputer ten, zajmujący średnich rozmiarów salę, używał trzech tysięcy lamp elektronowych, by osiągnąć taktowanie zegara o imponującej częstotliwości 500kHz (jedna dziesiąta tego co w dobrym kalkulatorze i jedna tysięczna mocy obliczeniowej taniego smartfona). Gra cieszyła się popularnością wśród studentów, nie zyskała jednak żadnej sławy poza murami uczelni. Na pierwszą grę wideo dostępną szerszej grupie ludzi, trzeba było poczekać następne 6 lat.
W latach 50. ubiegłego wieku zimna wojna toczyła się w najlepsze, a dwa światowe mocarstwa trwały w stanie nuklearnego impasu. Aby uzyskać przewagę technologiczną, rząd USA inwestował znaczne sumy w badania nad energią jądrową. Jedną z inwestycji było Brookhaven National Laboratory. Niestety badania naukowe finansowane przez rząd nie cieszyły się poparciem społeczeństwa, które podejrzewało, że w BNL prowadzone są podejrzane eksperymenty. Aby poprawić swój wizerunek i pokazać, że nauka może być przyjazna i pożyteczna, władze laboratorium zdecydowały się zorganizować dni otwarte, gdzie zamierzali przedstawić swoje najciekawsze wynalazki. Jednym z nich był Tennis for Two, elektroniczna symulacja tenisa, przypominająca znanego Ponga. Zabawka spotkała się z bardzo pozytywny odbiorem, jednak została rozmontowana niedługo po dniach otwartych, ponieważ ani konstruktor (Wiliam A. Higinbotham, skierowany do Brookhaven bezpośrednio po zakończeniu prac nad projektem Manhattan) , ani rząd USA, nie wiązali z nią dalszych planów.
W tym okresie gry komputerowe były domeną uczelni i naukowych instytutów, gdzie uchodziły za ciekawostki czy też sprawdzian dynamicznie rosnących możliwości komputerów. Oprócz Tenisa dla dwojga, jednym z najbardziej znanych tytułów było stworzone w 1962 roku Spacewar!, wykorzystywane pierwotnie jako test wyświetlacza w zaprojektowanym przez MIT (Massachusetts Institute of Technology) komputerze DEC PDP-1. Komputer kosztował 120 tysięcy dolarów, a sprzedano tylko 50 egzemplarzy, jednakże do każdego dodawano darmową kopię Spacewar, co czyni z niej pierwszą grę napisaną na komercyjną platformę. Podobne gry pojawiały się i znikały jak rozbłyski supernowych, ale wciąż nie wychodziły poza mury zamkniętych placówek. Tak by zapewne pozostało, gdyby nie pewien ciąg zbiegów okoliczności.
Nolan Bushnell miał piętnaście lat kiedy zmarł jego ojciec. Chcąc nie chcąc, Nolan został zmuszony do pracy w rodzinnej firmie, zajmującej się branżą budowlaną. Tutaj też zdobywał pierwsze szlify w prowadzeniu interesów. Po ukończeniu szkoły średniej, rozpoczął studia elektroniczne na uniwersytecie w Utah. Na czesne zarabiał pracując w nieodległym parku rozrywki o wdzięcznej nazwie „Lagoon”. Los chciał, że uczelnia zakupiła w tym samym czasie egzemplarz komputera PDP-1 wraz z dołączonym Spacewar!. Tytuł ten sprawił, że w głowie Nolana zaczęły się rodzić pomysły mogące zrewolucjonizować cały przemysł rozrywkowy. Na ich realizację musiał jednak poczekać jeszcze parę lat, ponieważ ówczesne komputery kosztowały fortunę i były dostępne tylko dla wąskiego grona uczonych. Po ukończeniu studiów Bushnell znalazł pracę w firmie Ampex, która 15 lat wcześniej wsławiła się wynalezieniem kasety wideo.
Stanowisko inżyniera na którym pracował Bushnell nie było zbyt interesujące, dlatego w 1970 roku podjął odważną decyzję - spakował swój dobytek i razem z rodziną ruszył do sławetnej Doliny Krzemowej, by tam odnaleźć swoje przeznaczenie.
W następnej części: Elektroniczni Prometeusze przynoszą cyfrowy ogień do ludzkich gospodarstw domowych.
Wszystkich facebookowiczów zapraszam do lajkowania i udostępniania mojego nowego fanpage'a. ;)