Jak Christopher Nolan skrzywdził naszą generację - dziki - 11 czerwca 2013

Jak Christopher Nolan skrzywdził naszą generację

Żyjemy w trudnych czasach. Nie dlatego, że na kontynencie co chwila ścierają się ze sobą światowe mocarstwa, jak miało to miejsce jeszcze za życia naszych dziadków. Nie dlatego, że wolność jest dobrem reglamentowanym, jak za czasów naszych rodziców. Nasze czasy są trudne właśnie dlatego, że żadna z tych rzeczy nie stanowi już problemu.

Lata 90 i początek nowego tysiąclecia to dziwna epoka, w której obywatele cywilizowanego świata prawdopodobnie pierwszy raz w historii nie mają poważnych, obiektywnych problemów. Paradoksalnie brak uniwersalnych zagrożeń sprawia, że wielu z nich cierpi na brak poczucia wspólnoty czy nawet celu w życiu, zabłąkani w rzeczywistości pozbawionej wyraźnych podziałów na dobro i zło.

To poczucie zagubienia w społeczeństwie bez wątpienia wpłynęło na wyobraźnię wielu reżyserów na całym świecie, tworząc nową falę filmów równie skomplikowanych i trudnych do zinterpretowania, co współczesna rzeczywistość. Niektóre z nich mówią bardziej wprost o problemach naszych czasów, w stylu Fight Club’u Finchera, a inne są po prostu dziwne, jak Donnie Darko czy wiele z najbardziej znanych na zachodzie anime lat 90, chociażby Neon Genesis Evangelion albo Serial Experiments Lain.

Trend ten, podobnie jak wiele innych trendów przełomu tysiącleci, został uproszczony i uporządkowany przez przemysł filmowy pod koniec pierwszej dekady nowego millenium. Filmowcy szybko załapali, że to o czym najwięcej mówią widzowie i krytycy, to zakończenie. W ten sposób zamiast filmów przypominających narkotykowy trip, mamy prostsze i bardziej eleganckie pozycje, gdzie większość skryptu jest zagrana na tyle prostoliniowo, by nie zniechęcić nawet najbardziej niecierpliwej części publiki, a dopiero wieloznaczne zakończenie tworzy wrażenie głębi i wzbudza dyskusje po wyjściu z kina.

Zdecydowanie najbardziej znanym przykładem tego trendu jest Incepcja z 2010 roku - niezły film akcji z kilkoma ciekawymi pomysłami w trakcie i dość pretensjonalnym zakończeniem. Obraz wyreżyserowany przez Christophera Nolana sprzedał się świetnie, udowadniając, że taka formuła może tworzyć całkiem dobre filmy, na dodatek strawne dla każdego, a co za tym idzie, bardzo opłacalne.

I tutaj wchodzą gry wideo. Wciąż zapatrzone w swojego starszego brata, czyli przemysł filmowy i z równie dużym apetytem na kasę. Tylko kwestią czasu było, zanim twórcy podłapią i tą sztuczkę, szczególnie, że niejasne zakończenia zostawiają otwarte drzwi kontynuacjom, tak uwielbianym przez wydawców.

Gwiezdne Dziecko - największy troll w historii gier cRPG. Obok wyraźnie zagubiony komandor Shepard.

Nie miałbym nic przeciwko temu, w końcu Incepcję oglądało się całkiem przyjemnie, gdyby nie fakt, że obecnie „artystyczne” zakończenia są doczepiane pozycjom do których KOMPLETNIE nie pasują, a na dodatek wielu fanów i recenzentów łyka to zagranie jak młode pelikany, rozpływając się nad głębią danego finału. Świetnym przykładem takiego zjawiska jest Mass Effect 3 - dość lekka space opera z naciskiem na akcję, którą twórcy postanowili „wzbogacić” dziwnym, pojawiającym się znikąd zakończeniem. Co ciekawe, chociaż większość fanów skrytykowała finał tej trylogii, pewien odsetek krytyków i graczy był nim zachwycony, zarzucając reszcie, że nie zrozumieli przesłania.

Nie jestem psychologiem ani socjologiem, więc mogę tylko spekulować, ale moim zdaniem ma to coś wspólnego z poczuciem własnej wartości. Niektórzy ludzie, mając przed sobą niezrozumiałe zakończenie, zamiast przyznać, że go nie rozumieją, wolą stworzyć ukryty sens w miejscu gdzie go nigdy nie było. Dzięki temu czują się bystrzejsi - w końcu rozgryźli coś naprawdę trudnego. A kiedy ktoś podważy ich opinie, chociażby pytając jak mogą widzieć sens w czymś co się kupy nie trzyma, zarzucają pytającemu, że po prostu tego „nie zrozumiał”, a ich przekonanie o geniuszu tylko się umacnia.

Założenie, że jeśli czegoś nie rozumiemy, to musi być bardzo mądre, jest błędne. To jak rzucić na stół kostkę domina, dwa puzzle i martwego gołębia, a następnie dziwić się, że nikt nie potrafi ułożyć z tego układanki. Przykład z układanką szczególnie pasuje do dwóch najpopularniejszych sposobów, na jakie twórcy tworzą takie zaskakujące i „trudne” zakończenia.

Pierwszy sposób to zabieranie elementów układanki. Twórcy ukrywają przed graczem istotne informacje, którymi na logikę powinien dysponować. Dzięki temu można osiągnąć efekt „aha!”, ujawniając je pod sam koniec. Nie będę tutaj spoilerował, ale ostatni Bioshock pomaga sobie tą sztuczką.

Deploying pretentious ending in 3... 2... 1...

Drugi sposób to dodawanie elementów układanki pod sam koniec historii. Często nie pasujących do reszty, warto dodać. Zdaje nam się, że w końcu ułożyliśmy tą rekonstrukcję Bitwy pod Grunwaldem z puzzli, a nagle ktoś rzuca nam na stół wspomnianego martwego gołębia i mówi „spróbuj to wpasować, cwaniaku”. To jest właśnie Mass Effect 3.

Oba sposoby są równie irytujące, szczególnie kiedy nadużywane ponad wszelką miarę. Dlatego Drogi Czytelniku, zamiast uparcie racjonalizować własną niewiedzę, przyznaj się do tego, że nie wszystko rozumiesz. A kiedy to zrobisz, zastanów się „czemu?”. Być może dzieło rzeczywiście jest trudne, a może po prostu scenarzysta robi cię w wała.

Dlatego jak jeszcze raz usłyszę określenie „Incepcja wśród gier”, albo co gorsza „Odyseja kosmiczna wśród gier”, to chyba kogoś zastrzelę.


Wszystkich facebookowiczów zapraszam do lajkowania i udostępniania mojego nowego fanpage'a.

dziki
11 czerwca 2013 - 19:14