Dziś przedstawiam pierwszą część zestawienia moich ulubionych filmów, czyli prywatny ranking najlepszych dzieł kinematografii pełnometrażowej. Znajdziecie tu opisy dziesięciu produkcji, którym przyznałem maksymalną notę w dziesięciopunktowej skali oceny. Pozostałe filmy pojawią się niebawem w kolejnych częściach zestawienia.
Zdaję sobie sprawę, że jest to lista typowo subiektywna i niekoniecznie muszą się tu znaleźć najlepsze dzieła dla zawodowych krytyków kina. Są to po prostu tytuły, które właśnie mnie najbardziej przypadły do gustu. Znajdujące się w tym rankingu produkcje cechują się wysokim "replayability", czyli czynnikem zachęcającym do pownownego obejrzenia. Starałem się unikać spojlerów, jednak głównych rys scenariuszowych należy się spodziewać. Kolejność opisów nie przebiega według żadnego klucza. Zapraszam!
Niedawno na gry-online pojawił się felieton Jakuba Mirowskiego, w którym autor odniósł się do aktualnych trendów w świecie gier komputerowych. Jakiś czas później na gameplay'u Czarny Wilk zaprezentował nieco inne spojrzenie na ten sam problem.
Poniższy tekst powstał w pewnym odniesieniu do tamtych artykulów. Zawarłem w nim swoje przemyślenia na temat stanu obecnej branży oraz wysunąłem dość daleko idące wnioski, jakie w tym momencie przychodzą mi do głowy. Przy okazji starałem się nie powielać tego, co już zostało napisane.
W tekście znajdują się dość kontrowersyjne tezy, które nie każdemu przypadną do gustu, także czujcie się ostrzeżeni. Na ewentualne komentarze niestety nie odpowiem, gdyż nie mam konta na GOL-u, za co z góry przepraszam.
12 sierpnia 2000 roku o godzinie 11:28 czasu moskiewskiego na Morzu Barentsa miała miejsce jedna z największych katastrof morskich XX wieku. Na pokładzie rosyjskiego okrętu podwodnego z napędem atomowym Kursk doszło do eksplozji, która wywołała wstrząs o sile 1,5 stopnia w skali Richtera. Dwie minuty później nastąpiła kolejna, jeszcze silniejsza eksplozja, która rozerwała kadłub okrętu, tworząc w nim dziurę o średnicy dwóch metrów. Fala uderzeniowa była tak potężna, że zatrzymała się dopiero na poziomie reaktorów atomowych. Wskutek tego okręt przechylił się w stronę części dziobowej i opadł na dno, osiadając na głębokości 108 metrów.
Jest na świecie bardzo wiele gier, które kojarzą wszyscy, ale prawie nikt już nie pamięta, o co w nich chodziło. Zlały się w jedną papkę wraz z innymi tytułami, rozpłynęły we mglistych wspomnieniach. Jest też całkiem sporo tytułów, których nie kojarzy dziś już prawie nikt, ale ci, którzy się kiedyś z nimi zetknęli, pamiętają każdy szczegół.
Doskonałym przykładem jednej z takich właśnie produkcji jest Black autorstwa praktycznie nieistniejącego już studia Criterion Games. O ile popularnego CODa czy Battlefielda znają dzisiaj wszyscy, tak Black wydaje się istnieć jedynie w jakimś brakującym ogniwie zapomnianej, growej rzeczywistości.
Odświeżone trzy pierwsze części przygód Dantego to podręcznikowy przykład, jak nie należy robić remasterów.
Jeśli liczyliście na to, że odrestaurowana trylogia Capcomu dostosuje się do wymagań współczesności, to czeka Was rozczarowanie. Devil May Cry HD Collection to jedynie pozorowany remaster, który nie oferuje praktycznie niczego ponad zmiany kosmetyczne. W stosunku do wydanej w 2012 roku wersji na konsole PS3 i X360 zmieniła się właściwie tylko rozdzielczość. To zdecydowanie za mało jak na dzisiejsze standardy i wymagania.
Każda historia ma gdzieś swój początek. Dziś trudno uwierzyć w to, że korzenie gier wideo sięgają pierwszych lat zimnej wojny, kiedy chaos i niepewność, owoce traumy II wojny światowej, dawały o sobie znać szczególnie mocno.
Był styczeń 1947 roku, Amerykanie skanowali każdy centymetr kwadratowy nieba w obawie przed sowiecką napaścią. Eksploatowany do granic możliwości radar stał się źródłem inspiracji dla dwójki wynalazców – Thomasa T. Goldsmitha Juniora oraz Estle`a Raya Manna. Na bazie wyświetlacza kineskopowego zbudowali coś na kształt symulatora wyrzutni pocisków. Nadano mu wdzięczną nazwę Cathode ray tube amusement device. Za pomocą specjalnych gałek można było w nim ustalić prędkość i trajektorię lotu pocisku. Ta prymitywna symulacja stała się pierwszą w historii grą wykorzystującą sygnał elektroniczny. Wydarzenie to stanowiło zapowiedź narodzin nowego medium, jednak musiało minąć jeszcze sporo czasu, by idea mogła stać się rzeczywistością.
Nigdy nie zapomnę swojego pierwszego kontaktu z grą wideo. Gorące lato osiemdziesiątego siódmego roku, wakacje nad polskim morzem. Ojciec zabiera mnie, kilkuletniego wówczas brzdąca, do jednego z gęsto rozstawionych nad Bałtykiem salonów z automatami do gier. Po wkroczeniu w ciemną i tajemniczą pieczarę wrzucamy żeton do jednej z maszyn, z której ochoczo zaczyna wydobywać się radosne plumkanie. To była jedna z pierwszych odmian Arkanoida. Trzymany na rękach, z szeroko otwartą buzią i wytrzeszczonymi oczami patrzyłem, jak ojciec manewruje sunącą u dołu paletką i jak piłeczka zbija kolejne kolorowe kafelki. To była istna magia - wiedzieć, że ma się realny i natychmiastowy wpływ na to, co aktualnie dzieje się na ekranie. Byłem wtedy jeszcze za mały, żeby zagrać samemu, ale ziarno zostało zasiane.
20 sierpnia 2014 roku niczym grom z jasnego nieba spadła na Polskę wiadomość o tym, że trwają przygotowania do produkcji nowego filmu o Wiedźminie. Za ambitny projekt przeniesienia prozy Sapkowskiego do kin wzięło się reprezentowane przez Tomasza Bagińskiego studio Platige Image oraz producent Mumii i remake'u Ben-Hura - Sean Daniel Company z Los Angeles. Cel? Pełnometrażowa, aktorska ekranizacja dwóch opowiadań o białowłosym pogromcy potworów, która miałaby być wprowadzeniem w uniwersum słynnej sagi. Innymi słowy – film kinowy na obiad, serial telewizyjny na deser. Premierę filmu zaplanowano na 2017 rok. Od tamtego dnia minęło jednak sporo czasu, i czy dziś ktokolwiek jeszcze wierzy, że będzie miał okazję zobaczyć przygodę Geralta na wielkim ekranie przed końcem grudnia? Mówiąc wprost - czy ten film w ogóle powstanie?
Czas nie stoi w miejscu. Wraz z jego upływem zmienia się wiele aspektów ludzkiego życia: technologie, obyczaje, polityka, relacje społeczne. Permanentna zmiana, nieodzowna właściwość tego świata, nie omija także całej branży rozrywkowej.
Przyglądając się rozwojowi współczesnej popkultury, można zauważyć coraz wyraźniejszy romans X muzy z szeroko rozumianym światem gier wideo. Znakiem czasów stały się adaptacje filmowe popularnych gier i wirtualne odpowiedniki kinowych hitów. Coraz mocniej zacieśniają się relacje między tymi dwoma gigantami współczesnej rozrywki, stopniowo jedno staje się odzwierciedleniem drugiego. Początkowo proces ten przebiegał jednostronnie, gdyż w czasie produkcji pierwszych gier, kino od kilkudziesięciu lat było już intratnym biznesem. Dziś bogactwo wzajemnych inspiracji jest z jednym z najciekawszych zjawisk w świecie sztuk audiowizualnych. Musiało jednak minąć sporo czasu nim filmowcy po raz pierwszy dostrzegli drzemiący w grach wideo potencjał artystyczny.
W listopadzie tego roku PS4 Pro będzie świętować swoje pierwsze urodziny. Myślę, że to dobry moment na wstępne podsumowanie jego dotychczasowych osiągnięć. Nie ukrywam, że nosiłem się z myślą o kupnie tej konsoli już od czasu jej premiery. Mimo nieposiadania telewizora 4K perspektywa dysponowania ponad dwukrotnie większą mocą od standardowej wersji sprzętu Sony zmusiła mnie do poświęcenia kilku dłuższych chwil na rozważenie takiego zakupu. Doskonale zdawałem sobie bowiem sprawę, że developerzy przygotują dla swoich gier odpowiednie łatki pozwalające korzystać z dobrodziejstw wersji Pro, co też się stało. Nowe pokłady mocy przeznaczono nie tylko na ulepszenia wizualne niektórych tytułów, ale też na poprawienie płynności ich działania, na czym głównie mi zależało. Po dłuższej refleksji stwierdziłem jednak, że odświeżoną PS4 sobie odpuszczę. I od razu zaznaczam, że brak wyświetlacza 4K na półce wcale nie był w tym przypadku decydujący.
Gdy w 1999 roku do kin wchodził słynny dzisiaj Matrix, przedstawiona w nim symulacja rzeczywistości była jedynie ciekawostką filozoficzną, czymś, co można było traktować wyłącznie w kategoriach science-fiction. Dziś, po 18 latach od premiery filmu, poruszane w nim kwestie zaczynają nabierać wagi i znaczenia.
I choć nadal nie jesteśmy w stanie bezpośrednio przenieść się do generowanego cyfrowo świata za pomocą podłączanych do centralnego układu nerwowego urządzeń, możliwość iluzorycznego, lecz silnie sugestywnego zanurzenia w niemal dowolnie symulowanej przestrzeni powoli staje się faktem. Czyżbyśmy zbliżali się momentu, w którym granica między światem realnym a wirtualnym zaczęła się zacierać? Odpowiedzi na to pytanie szukałem w Gliwicach, w siedzibie największego na Śląsku producenta gier komputerowych.
Prawdopodobnie stoimy u progu kolejnej wielkiej rewolucji technologicznej w kinematografii. Wiele wskazuje bowiem na to, że zwłoka w realizacji sequeli Avatara wynika z podjętych przez ekipę Jamesa Camerona działań zmierzających w kierunku całkowitej zmiany dotychczasowego sposobu wyświetlania obrazu 3D w kinach. Na czym ta zmiana miałaby polegać?