Adaptacja gry wideo - dlaczego to się nie udaje? - UNIX - 19 marca 2017

Adaptacja gry wideo - dlaczego to się nie udaje?

Czas nie stoi w miejscu. Wraz z jego upływem zmienia się wiele aspektów ludzkiego życia: technologie, obyczaje, polityka, relacje społeczne. Permanentna zmiana, nieodzowna właściwość tego świata, nie omija także całej branży rozrywkowej.
Przyglądając się rozwojowi współczesnej popkultury, można zauważyć coraz wyraźniejszy  romans X muzy z szeroko rozumianym światem gier wideo. Znakiem czasów stały się adaptacje filmowe popularnych gier i wirtualne odpowiedniki kinowych hitów. Coraz mocniej zacieśniają się relacje między tymi dwoma gigantami współczesnej rozrywki, stopniowo jedno staje się odzwierciedleniem drugiego. Początkowo proces ten przebiegał jednostronnie, gdyż w czasie produkcji pierwszych gier, kino od kilkudziesięciu lat było już intratnym biznesem. Dziś bogactwo wzajemnych inspiracji jest z jednym z najciekawszych zjawisk w świecie sztuk audiowizualnych. Musiało jednak minąć sporo czasu nim filmowcy po raz pierwszy dostrzegli drzemiący w grach wideo potencjał artystyczny.

Gra o Tron 

Chyba dla każdego kinomana pierwszym kojarzącym się z grami tytułem jest Tron Stevena Lisbergera z 1982 roku, naszpikowany efektami specjalnymi nieszablonowy i pionierski obraz ukazujący wirtualny świat we wnętrzu maszyny. Choć zastosowane w nim zabiegi komputerowe mogą dziś budzić politowanie, trzeba być świadomym rewolucyjności zmian, jakie Tron wniósł do filmowego science fiction i kultury cyberpunku. Był to krok milowy w rozwoju kina, obraz absolutnie kultowy nie tylko dla miłośników gatunku. Fani Pac-Mana mogli cieszyć się wplecionymi w film fragmentami rozgrywki tej legendarnej gry i usłyszeć charakterystyczne dla niej dźwięki. Zafascynowany światem gier komputerowych Tron zapoczątkował nową erę w ich relacjach z kinem.

Rok po premierze filmu Lisbergera na ekrany amerykańskich kin wchodzą Gry wojenne. Wyreżyserowany przez Johna Badhama obraz wyrósł na polu prężnie rozwijającej się technologii komputerowej, internetu i gier wideo. Historia młodego hakera, który włamuje się do systemu amerykańskiej obrony narodowej, i tym samym o mało nie wywołuje Trzeciej Wojny Światowej, stała się znakiem tamtych czasów, symbolem zimnowojennego strachu przed zagładą nuklearną i jednocześnie wyrazem fascynacji możliwościami raczkującego jeszcze wtedy internetu. Po raz pierwszy ukazana w filmie gra wirtualna miała jakże niebagatelny wpływ na świat rzeczywisty. To już nie była zabawa w świecie cyfrowym, komputerowa symulacja miała zaważyć na losach świata. 

E.T. go home, you`re drunk!

W roku 1983 następuje zapaść rynku gier wideo. Ironia losu sprawiła, że to właśnie zachłyśnięcie kinem okazało się główną przyczyną załamania, a dokładniej wyprodukowana w ilości pięciu milionów sztuk fatalna gra E.T., komputerowa wersja robiącego wówczas furorę filmu Spielberga. Fala kryzysu doprowadziła do bankructwa wielu producentów konsol i komputerów, nastąpił kilkuletni okres marazmu. Dało się to odczuć także w świecie filmu. Hollywood odwróciło się od równającemu ku dołowi przemysłu gier, by powrócić do niego dopiero dekadę później. 

Pierwsza ekranizacja gry wideo

Odbudowa zaufania kina do swojej młodszej siostry rozpoczęła się dopiero w 1993 roku, wraz z premierą Super Mario Bros. w reżyserii Rocky`ego Mortona i Annabel Jankel, kinowej wersji legendarnej dziś japońskiej gry przedstawiającej perypetie sympatycznego hydraulika. Była to pierwsza filmowa adaptacja gry wideo. Niestety fantazyjny świat pełen otwartych przestrzeni, niezwykłych stworzeń, grzybków i złowieszczych zamków został przemianowany na odrażające podziemne miasto. Fabuła filmu okazała się absurdalna, dla przeciętnego widza kompletnie niezrozumiała, a dla fanów gry wręcz obraźliwa. Producentom filmu zarzucono całkowite pogrzebanie klimatu pierwowzoru. Super Mario Bros. zrobił klapę i stał się czymś w rodzaju ponurej wróżby dla niemalże wszystkich następujących po nim tytułów.

Finish him! ... I mean - could you end his life, please?

Twórcza zima trwała nadal w wyprodukowanej rok później ekranizacji niezwykle popularnej bijatyki Street Fighter z Jean-Claudem Van Dammem w roli głównej. Figurujący do dziś w wielu rankingach najgorszych filmów wszechczasów obraz Stevena E. De Souzy okazał się daniem całkowicie niestrawnym nie tylko dla miłośników gry. Filmowa odwilż nastąpiła dopiero w 1995 roku, gdy na ekrany kin wszedł Mortal Kombat, obraz tyle wyjątkowy, co poprawny. Niezłe, jak na tamte czasy, efekty specjalne, elektroniczna muzyka i sprawna realizacja dały owoce w postaci pozytywnych recenzji i sporej popularności wśród graczy na całym świecie. Film jednak, mimo ładnego opakowania, okazał się pusty w środku, przesadnie ugrzeczniony i nawet w najmniejszym stopniu nie oddawał krwawej brutalności oryginału.

Deutsch-Katastrophe

W następnych latach decydenci z fabryki snów coraz śmielej sięgali do komputerowych fabuł, aż doczekaliśmy się całkiem pokaźnej kolekcji kinowych adaptacji gier wideo. Tomb Rider, Hitman, Doom, Silent Hill, Max Payne czy Resident Evil to tylko niektóre z nich. Niestety z reguły, ze stricte filmowego punktu widzenia były to żenująco słabe produkcje. Ich mierny poziom artystyczny tkwił najczęściej w nieumiejętności przeniesienia na ekran kinowy ducha adaptowanych gier i wypaczaniu ich treści. Przykładowo, perypetie tytułowego Hitmana, zabójcy, który swoją skuteczność opiera na umiejętności bezszelestnej eliminacji swoich ofiar, stają się materiałem do tworzenia widowiskowych strzelanin, a piekielne bestie i demony z serii Doom okazują się efektem ubocznym eksperymentów genetycznych. Królem filmowej katastrofy w sztuce adaptowania wirtualnych historii okazał się jednak niemiecki reżyser Uwe Boll, który z uporem godnym lepszej sprawy i regularnością serii z karabinu maszynowego, raz za razem wysyłał do filmowego rynsztoka kolejne perły cyfrowej rozrywki. Dość powiedzieć, że adaptowana przezeń wiktoriańska rzeczywistość gry Alone in the dark, klimatyczna i nasączona licznymi odwołaniami do twórczości H.P. Lovecrafta, przemieniła się w futurystyczną metropolię, a jej bohater, elegancki gentleman Edward Carnby, stał się osiłkiem w spoconym podkoszulku.

Niejasne credo Hollywoodu

Ostateczną porażką na froncie zmagań fabryki snów z opowieściami spod znaku zera i jedynki okazał się natomiast Assassin`s Creed w reżyserii Justina Kurzela. Oryginalna, wciągająca i spowita mgłą tajemnoczości historia rywalizacji między Templariuszami a islamską sektą zabójców stała się pretekstem do niestrawnych i pompatycznych dywagacji nad kondycją człowieka i losem społeczeństw. Film, nie wiedząc czym ma być, stał w jakimś dziwnym rozkroku między zwykłą rozrywką, a pełną pustych frazesów egyzystancjalną rozprawką. Przy okazji to, co stanowiło kwintesencję gry - radosny parkour po dachach budynków - w filmie okazało się jedynie marnym dodatkiem, a tego miłośnicy serii już nie mogli wybaczyć.

Wydaje się, że znacznie lepiej od karkołomnych prób adaptacji gier wideo wygląda jedynie subtelne  wykorzystywanie ich potencjału. Tego typu podejście zaprezentowali twórcy całkiem strawnego horroru Stay Alive, w którym wykorzystano motyw bezpośredniego wpływu uniwersum gry komputerowej na świat realny. Film oopowiada o feralnej grze komputerowej działającej na zasadzie wirtualnego lustra. Jeśli ktoś umiera w uniwersum gry, żegna się z życiem także w rzeczywistości. Nieświadomi tego faktu bohaterowie podejmują rozgrywkę będącą igraniem ze śmiercią. Świat gry przenika się tu w sposób dosłowny ze światem rzeczywistym, od cyfrowej rozgrywki zależą losy bohaterów filmu. Hollywood podejmowało już wcześniej temat łączenia się świata prawdziwego z wirtualnym, był to jednak kontakt innego typu - walka bohatera w świecie maszyny (wspomniany już kultowy Tron) albo przenikanie do cyberprzestrzeni za pomocą urządzeń podłączanych do centralnego układu nerwowego (Matrix, eXistenZ, Pamięć absolutna, Trzynaste piętro). Stay alive jest natomiast pierwszym filmem, w którym granica między światem realnym a wirtualnym została zatarta całkowicie.    

Mission impossible

Związek kina z grami wideo odciska coraz wyraźniejsze piętno na kulturze masowej. Odnoszę jednak wrażenie, że na tej medialnej, obopólnej fascynacji skorzystali jak dotąd wyłącznie deweloperzy gier. Reżyserzy filmowi nie znaleźli bowiem odpowiedniego sposobu na konwersję konsolowych i komputerowych hitów, przez co kinowe adaptacje gier są regularnie miażdżone kolejnymi falami druzgocących recenzji. Być może prawdziwa i odpowiednia filmowa adaptacja gry komputerowej jest po prostu niewykonalna, a jedyną słuszną drogą są obrazy typu Tron czy Stay alive, odrębne wizje artystyczne, wykorzystujące jedynie potencjał gier i nie próbujące udawać czegoś czym nie są.

Hollywood musiało przyznać się do porażki na polu o nazwie gry komputerowe. Twórcy pogubili gdzieś ducha adaptowanych gier i nie zdołali znaleźć odpowiedniego kodu umożliwiającego transponowanie tak specyficznego medium, jakim są gry wideo na materiał filmowy. Problem wynika przede wszystkim z całkowicie odmiennych potrzeb obu tych sztuk medialnych. Gry potrzebują akcji, walki z przeciwnikami, szukania właściwej drogi i rozwiązywania łamigłówek. Filmy natomiast dialogów i interakcji między bohaterami. Filmowa adaptacja gry komputerowej musi więc znaleźć sposób na oddanie istoty cyfrowego przekazu w języku kina. Świat gier wideo ciągle zatem czeka na swojego Tima Burtona, kogoś, kto jako pierwszy znajdzie odpowiedni sposób transponowania znaczeń gry do filmowego kadru.

UNIX
19 marca 2017 - 13:39