Niektórzy kochają gry korzystające z silników RPG Maker i ochoczo przechodzą dziesiątki tytułów niewiele sobie robiąc z oczywistych problemów tychże produkcji, jak częsta konieczność bezsensownego szwendania się po nieinteraktywnym otoczeniu, nagromadzenie monotonnych, turowych walk obejmujących dziesiątki nieprzydatnych umiejętności, liniowe fabuły czy częste ograniczanie się do archetypów i banałów z kultury anime. Nie dziwi, że znacznie więcej osób woli nie ryzykować i unika bawienia się nawet powszechnie pozytywnie ocenianymi produkcjami z tego nurtu.
Incitement 3 („Podżeganie 3”?) jest jednak wart polecenia nawet sceptykom. Zachowuje klasyczny, „RPGMmakerowy” smak, ale też wprowadza kilka nowości i choć nie osiąga perfekcji, pozostaje niezbyt znanym skarbem z kolekcji tego silnika.
W ciągu zaledwie kilku dni Steam podbiła mała, darmowa gra, która przy niemal niemal 3,5 tysiącu ocen osiągnęła 97% pozytywnych recenzji. Jeżeli tendencja się utrzyma, Moirai zostanie najmniejszym kolosem na tej platformie.
Czym ta minigra, a nawet mikrogierka, właściwie jest?
Daleko mi od chęci dyskutowania na temat indywidualnych list Top 10 OST-ów z gier i jest możliwe, że dla części z Was soundtrack, do którego chcę teraz zalinkować, będzie nudny, zbyt powolny czy z innych powodów wywoła u Was co najwyżej wzruszenie ramionami. Ale do licha, zdążyłem już pokochać muzykę z I Am Setsuna.
Dziś nie ograniczę się do jednej gry, chcę za to skupić się na jednym z powszechnych, a bardzo tandetnych i psujących rozgrywkę zabiegów wykorzystywanych przez twórców cRPG-ów. Twórców, zaznaczmy, produkujących gry przeciętne lub wręcz słabe. Wybitne lub „tylko” bardzo dobre cRPG-i są zazwyczaj pozbawione tego typu bzdur.
Wiele osób nie potrafi do końca określić powodu swego rozczarowania jakąś grą. Było fajnie, znośnie, niektóre walki nużyły, inne zmuszały do myślenia i wysiłku, część dialogów była świetnych, a czasem fabuła jakoś tak nie styknęła, ale było ogólnie w porządku… I dopiero przy napisach końcowych nabrało się wrażenia, że wszystko to wyszło jakoś tak mdło, bez sensu i dziwnie. I jednym z bardzo ważnych powodów, dla których to następuje, a które ja dostrzegam, jest tendencja przeciętnych twórców do odbierania graczom ich postaci. Czasem głównego bohatera, czasem członków drużyny. Ogólnie sprawiania, że finał gry nie zależy aż tak mocno od naszych poprzednich decyzji.
Pierwsza część Etherlords zupełnie mnie ominęła, zaś jej sequel poznałem ponad dekadę temu, gdy uczęszczałem jeszcze do liceum. Kolega przedstawił mi ten tytuł jako alternatywną wersję gry karcianej Magic: The Gathering i graliśmy w trybie „płonących krzeseł” – na jednym komputerze, spoglądając w bok, gdy przeciwnik wykonywał swoje posunięcia. Obecnie drudzy Władcy Eteru są sprzedawani za grosze – w promocjach na Steamie kosztują na przykład dwa euro, zaś sam obie części gry dostałem w paczce sześciu gier, przez co za każdą z nich zapłaciłem koło trzydziestu centów.
W czasach drugich Etherlordsów nie przeszłyby dziesiątki DLC, mikropłatności czy inne, nowoczesne metody marketingowe. Cała gra mieściła się na płytach i od razu miało się dostęp do wszystkich kart czy trybów gry. Sporo mechanizmów wyjaśniał wbudowany samouczek, a fani zachwalali tryb dla jednego gracza, w którym to ponoć gościły „elementy RPG”.
Ostatnie wpisy takie sztywne i poważne były, to pozwolę sobie wrzucić coś dla śmiechu.
Dawno, dawno temu opublikowano opis niemal dwustu mniej lub bardziej ciekawych klisz powiązanych z fabułami jRPG-ów. Poniżej przedstawiam zmodyfikowany, przetłumaczony przeze mnie wyciąg najbardziej (moim zdaniem) wartych uwagi przytyków od strony twórców owej listy - z kilkoma prywatnymi dodatkami.
A jeżeli nie wiecie, czym są jRPG-i... Pomoże to zrozumieć ten filmik.
Zasada spóźnionego początku
Na początku gry bohater(k)a zostaje zawołany przez kogoś znajomego, najczęściej matkę, gdyż zapomniał o / spóźnił się na ważne wydarzenie, które ma wyjaśnić nadchodzącą fabułę gry.
„O nie! Moja ukochana wioska!”
Rodzinna wioska, miasto, slumsy czy planeta bohatera zostaje widowiskowo zniszczona w trakcie gry. Zazwyczaj na samym początku.
Myślenie niewłaściwą główką
Bohater zawsze będzie gotów poświęcić swe życie dla dobra dziewczyny w opresji – nieważne, o jak poważne czyny jest oskarżona lub jak niejasna jest jej tożsamość.
Z gier, które przekładałem na polski, szczególnie przyjemna okazała się trylogia Braveland (Braveland, Braveland Wizard i Braveland Pirate), seria niezależnych gier strategicznych stworzonych przez rosyjskie Tortuga Team. Mają śliczną, baśniową, kreskówkową wręcz grafikę, przyjemną muzykę i krótki czas trwania – pierwsza gra zabiera koło 3-4 godzin, druga bliżej pięciu, trzecia to już sposób na zabicie leniwego dnia (6-8). Choć mają bardzo podobny model rozgrywki, każda stara się utworzyć coś nowego i urozmaicić rutynę, która to przy tych grach dość mocno daje się we znaki.
Od razu warto zaznaczyć, ze gry mają różny poziom. Braveland Wizard ma wszystkie błędy podstawowej gry, za to jest nieco bardziej monotonny i brak mu uroku pierwowzoru. Braveland Pirate zaś jest najlepszą grą z rodzinki i jeżeli ktoś miałby ograniczyć swój wybór do tylko jednej pozycji – ta jest zdecydowanie najlepsza.
Można też je wszystkie podsumować zwrotem „King’s Bounty na komórki”. Główną częścią zabawy są turowe bitwy, podczas których dowodzi się oddziałami żołnierzy na specjalnych arenach podzielonych na hexy (polscy gracze najlepiej znają ten model z serii Heroes of Might and Magic). Nie prowadzimy tu gospodarki i nie rozbudowujemy swojego miasta – nowe jednostki czy inne zasoby gromadzimy eksplorując niewielki świat gry.
Tydzień temu opublikowałem wpis poświęcony Stardew Valley, dwa tygodnie temu – recenzję gry Rune z roku dwutysięcznego. Można powiedzieć, że mieliśmy już okazję się poznać, więc chyba nastał dobry czas na oficjalne powitanie.
W sieci zwą mnie Aureus i choć różnorodną publicystykę poświęconą grom wideo pisałem już w wieku licealno-studenckim, teraz na nowo wracam do tego hobby. Przez parę ostatnich lat moja pisanina skupiała się na grach fabularnych.
O ile produkcje AAA są niewątpliwie warte uwagi, ich wydawców stać na obszerną publicystykę i każda gra doczekuje się u nas wielu mniej czy bardziej profesjonalnych recenzji. Można śmiało powiedzieć, że Jeszcze Jeden Blog recenzujący Wiedźmina 3, Fallouta 4, Overwatch czy dodatek do Hearthstone’a raczej nikomu się już nie przyda.
Zamierzam więc skupić się na recenzjach i rozważaniach związanych z:
Nie trzeba lubić Stardew Valley, by dostrzec jego ogromną popularność. Gra zakupiona przez grubo ponad milion osób, mająca ponad 21 tysięcy recenzji na Steamie (97% kciuków w górę), zachwalana przez krytyków… Większość, osób, którym się nie spodobała, wyraziły bardzo intensywne emocje i wystawiły oceny typu 0 lub 1 na 10. Po zagraniu w Dolinę trudno pozostać wobec niej neutralnym.
Przy zakupie zestawu gier o nazwie RPG Heroes Bundle pewnie założył(a)byś, że w jego skład wchodzą same cRPG-i. A tu proszę: Rune Classic, reedycja gry akcji z roku dwutysięcznego, która z RPG nie ma nic wspólnego. Ma całkiem niezłe oceny, a jeżeli jest się dziadem jak ja i nie przejmuje się zbytnio przestarzałą grafiką, może warto dać jej szansę?
Cóż – nie warto. Gdy zdziwiony przeglądałem co wyżej punktowane recenzje na Steamie, stało się jasne, że wielu fanów zaczyna swoje wypowiedzi od „jedna z ulubionych gier mego dzieciństwa” czy „jak byłem młody, grałem w to dziesiątki godzin”. Gra ma obecnie dwa trailery – po jednym dla trybów single i multi i z tego, co wiem, właśnie ten drugi typ rozgrywki jest szczególnie ceniony przez fanów. Mnie jednak gra wieloosobowa nie interesuje, a tak się słada, że mniej niż 9% grających zdobyło achievement przejścia gry. Zastanówmy się, dlaczego.
Gra zainteresowała mnie przede wszystkim zapowiadanymi elementami mitologii nordyckiej. Nasz bohater, Ragnar (nie, nie TEN Ragnar), żyje sobie w fikcyjnej krainie wikingów, Walhalli i goblinów. Wojownicy z naszej wioski płyną na wojenkę, dostają solidne baty i Odyn postanawia pomóc Ragnarowi w zdobyciu zemsty. Tak się bowiem składa, że narzucony nam w trzech minutach fabuły nemezis postanowił zniszczyć ostatni istniejący Kamień Run. Jeżeli mu się uda, Loki uwolni się z swego więzienia i nastąpi Zmierzch Bogów. Klasyka! Gra robi przy tym błąd zakładając, że jak osoba, której nie znamy, zabije kogoś, kogo również nie znamy, to niezwykle zaangażuje nas pragnienie ZEMSTY (łubudubu).