Najlepszy film Christophera Nolana? - recenzja Tenet
Niewidzialny człowiek - recenzja filmu
Długi tytuł, średnia zawartość - recenzja filmu "Ptaki nocy"
Recenzja filmu Terminator: Mroczne przeznaczenie - to nie jest film dla fanów dzieł Jamesa Camerona
Bez Michaela Baya może być lepiej! - recenzja filmu Bumblebee
Kontynuacja w rytmie dubstepu - recenzja filmu Deadpool 2
Raz na jakiś czas zdarzają się przyjemne niespodzianki, które wpuszczają do sal kinowych powiew świeżego powietrza. Filmy takie zazwyczaj rodzą się w bólach, mają utrudnioną dystrybucję, nie wspominając o marketingu. Przykładami fascynujących perełek ostatnich lat są niewątpliwie Moon Duncana Jones'a oraz Dystrykt 9 Neilla Blomkampa.
Do grupy tej od dzisiaj zaliczam również Dredda. Śmiejecie się? Ja też się śmiałem, kiedy ujrzałem pierwsze fotosy z tego – jak się wówczas wydawało – niepotrzebnego rimejku. Efekt końcowy jest zniewalająco i pieruńsko piękny, prawie uroniłem łezkę ze szczęścia. Stylówa obrazu to żywcem wyjęty klimat akcyjki z lat 80-tych. Nie zanudzając i nie przedłużając – Dredd jest kultem w najczystszej postaci.
Katastrofa? Nie, zdecydowanie nie. Rozczarowanie? Ciepło, ciepło. Niespełniona obietnica? Raczej tak. I Am Alive przebyło długą drogę, zanim trafiło na półki sklepowe. Opublikowane kilka lat temu zapowiedzi mogły imponować, w końcu gra powstawała na fundamencie sukcesu Assasin's Creed. Założenia, przynajmniej w teorii, prezentowały się naprawdę porządnie i kazały czekać na tytuł z grona tych bardziej ambitnych.
Niestety, gdzieś w okolicach 2009 roku dla I Am Alive nastały „mroczne czasy”, projekt utkwił w developerskim limbo. Tak naprawdę ciężko stwierdzić, co się wtedy z nim działo. Do graczy dochodziły plotki o rzekomej kasacji, studia zmieniano jak rękawiczki, a od promocji survivala odcięła się nawet Jane Raymond. Przez blisko 24 miesiące I Am Alive praktycznie nie istniało. Teraz, kiedy edycja pecetowa ujrzała światło dzienne mogę z całą stanowczością stwierdzić – kurczę, szkoda, że ktoś potraktował ten materiał tak po łebkach. To przykry widok.
Chyba nikt nie liczył, że Resident Evil: Retrybucja będzie wielkim hitem kończącego się lata. Sam nie należę do wielkich wyznawców tej serii, ale wszystkie odsłony przetrawiłem bez dodatkowych wspomagaczy. Andersonowi udała się jednak rzecz niebywała – osiągnął nowy (trój)wymiar katastrofy. Afterlife broniło się jeszcze kilkoma scenami walk i wizualami, aczkolwiek samo w sobie byłą ciężką przeprawą. Ostatni segment historii Alice to już szrot w każdym możliwym aspekcie. Kandydat do pyty roku murowany. Prometeuszu – zwracam honor, zaczynam Cię lubić ;)
O tym czy coś wypali lub nie, decydują często detale. Jakieś małe szczegóły, na które za pierwszym razem nie zwracamy uwagi, a kwadrans później ich brak (ewentualnie obecność) zaczyna doskwierać.
W demie F1 2012 niemal wszystko jest dopięte na ostatni guzik. Gra wydaje się świetnie opracowana pod kątem wizualnym, co i rusz natrafiamy na cutscenki robione na silniku Ego (Codemasters nie boi się swojej technologii i nie puszcza renderów), menusy śliczne, licencja Formuły 1 nadaje fajnego smaczku, dźwięk silnika „robi dobrze”, trybuny wypełnione po brzegi kibicami prezentują się efektownie. Jest ok, nawet bardzo. Brakuje w zasadzie zapachu benzyny i spalonej gumy. No i czegoś jeszcze – klimatycznego komentarza w wersji polskiej.
Przeokrutna jest ta gra. Daję słowo. Jeszcze w pierwszym etapie, kiedy przyswajałem sobie przyciężkawy klimat, nad głową zapaliła mi się lampka. Czym jest artyzm? Gdzie leży granica między regułami gry, a sadyzmem w najczystszej postaci? Co mocniej wpływa na zmysły – strzelający do przechodniów bohater Saint's Row: The Third czy może bezimienny chłopczyk z Limbo, który przy zetknięciu z przeszkodą zamienia się we fruwające flaki?
Dzieło studia PlayDead jest niejednoznaczne, bo przemyca pod czarno-szaro-białym płaszczykiem wizualnym najbardziej prostacką rozgrywkę jaką widział świat. Wadą bym jednak tego nie nazwał.