Zostałem zrobiony na szaro - recenzja I Am Alive - eJay - 19 września 2012

Zostałem zrobiony na szaro - recenzja I Am Alive

eJay ocenia: I Am Alive
40

Katastrofa? Nie, zdecydowanie nie. Rozczarowanie? Ciepło, ciepło. Niespełniona obietnica? Raczej tak. I Am Alive przebyło długą drogę, zanim trafiło na półki sklepowe. Opublikowane kilka lat temu zapowiedzi mogły imponować, w końcu gra powstawała na fundamencie sukcesu Assasin's Creed. Założenia, przynajmniej w teorii, prezentowały się naprawdę porządnie i kazały czekać na tytuł z grona tych bardziej ambitnych.

Niestety, gdzieś w okolicach 2009 roku dla I Am Alive nastały „mroczne czasy”, projekt utkwił w developerskim limbo. Tak naprawdę ciężko stwierdzić, co się wtedy z nim działo. Do graczy dochodziły plotki o rzekomej kasacji, studia zmieniano jak rękawiczki, a od promocji survivala odcięła się nawet Jane Raymond. Przez blisko 24 miesiące I Am Alive praktycznie nie istniało. Teraz, kiedy edycja pecetowa ujrzała światło dzienne mogę z całą stanowczością stwierdzić – kurczę, szkoda, że ktoś potraktował ten materiał tak po łebkach. To przykry widok.

Prawda jest brutalna, smutna, ale można z niej wyciągnąć kilka wniosków. I Am Alive w obecnej formie przypomina wykastrowany produkt zza wschodniej granicy. W żadnym, ale to praktycznie żadnym elemencie nie widać, że był on robiony bądź nadzorowany przez „duże studio”. Rozgrywka prezentuje się bowiem tak, jakby ktoś w połowie prac obciął budżet, a twórcy wspólnym wysiłkiem łatali co trzeba, aby jeszcze jakoś to wyglądało przynajmniej na screenach.

Przede wszystkim fabuła. Mamy tu do czynienia z historią napisaną na kartce papieru A4, z uwzględnieniem najpopularniejszych klisz. Ograne motywy to w zasadzie największe atrakcje, bo pomiędzy zwrotami akcji scenariusz osiąga poziom żenady nie przedstawiając niczego sensownego. W gruncie rzeczy wydarzenia, których doświadcza główny bohater można przewidzieć ze sporym wyprzedzeniem. I Am Alive zdradza również na samym początku zakończenie. Nie jest ono tak oczywiste jak inne punkty zapalne fabuły, ale dla uważnych graczy finał przygód będzie do rozgryzienia mniej więcej w połowie zabawy. I żeby nie było - ostatnie sceny nie wpływają znacząco na odbiór, natomiast w innej grze mogłyby zostawić mnie ze szczęką na podłodze.

Sporą przykrość sprawił mi model rozgrywki przypominający bardziej platformówkę połączoną z QTE niż realny survival z domieszką akcji. W skrócie wygląda to tak, iż bohater przemierza jakąś ulicę, wspina się w wyznaczonych przez twórców miejscach, aby ominąć np. złomowisko, wchodzi do budynku po rusztowaniu lub betonowych krawędziach, zdobywa jakiś przedmiot, a następnie wraca do punktu kontrolnego skąd zaczynał etap lub wchodzi do innego blokowiska, aby spotkać jakiegoś NPC, koniec etapu. Mapa miasteczka do której gracz ma wgląd jest też trochę myląca. Teren tak naprawdę został podzielony na kilka fragmentów, których rozmiar jest skromny, by nie dopisać – karłowaty. Rozgrywka jest koszmarnie liniowa, nie daje praktycznie żadnej swobody. Po budynkach wdrapujemy się na z góry ustalonych rurach, chwytamy się idealnie wymierzonych krawędzi (jeżeli postać nie może przeskoczyć na inną półkę oznacza to ni mniej ni więcej, że zboczyłeś z trasy), a wszystkie punkty kontrolne pojawiają się w odpowiedniej chwili.

Element ryzyka byłby z pewnością zerowy, gdyby nie opcja ograniczająca liczbę powtórzeń. Te pojawiają się po śmierci naszego protagonisty, aczkolwiek momenty takie mogę zliczyć na palcach jednej ręki. Warto też zwrócić uwagę na wskaźnik wytrzymałości. Czynności, które wykonuje nasz kolega kosztują go trochę kondycji. Pasek uzupełniamy wcinając jakieś żarcie lub popijając wodę, okazjonalnie skorzystamy z tabletek przeciwbólowych lub inhalatora. Medykamenty i prowiant możemy znaleźć eksplorując każdy kąt. Przyznam, że ten pomysł akurat przypadł mi do gustu. Może nie jest zrealizowany najlepiej, ale przy nieuważnym kierowaniu postacią każe oszczędzać siły.

Kiepsko prezentuje się natomiast walka, usilnie wzorowana na klasycznych "celowniczkach". Na swojej drodze spotykamy złożone z 2,3 lub 4 osób grupy ocalałych, którzy nie mają wobec nas przyjaznych zamiarów. Zazwyczaj jeden ze zbirów (maksymalnie dwóch) posiada broń. Schematy postępowania są ograne – atak z zaskoczenia maczetą, przejęcie amunicji, postrzelenie kolejnego typka i przeczekanie aż reszta się podda LUB postrzał, załadowanie broni alternatywnej (w drugiej fazie rozgrywki jest to łuk), załatwienie kolejnego gościa i przeczekanie, aż ostatni się podda. Żadna sensacja.

I Am Alive nie doczekało się także ciekawej oprawy. Graficznie tytuł nie wypada zbyt okazale. Teoretycznie styl wizualny symulujący pył i podkreślający beznadzieję jest usprawiedliwiony (czyt. szaro, buro i g.... widać). Z drugiej strony wnętrza budynków, tekstury, modele postaci (w przeciwieństwie do animacji) to niższa liga. Wkurza także irracjonalnie przekręcony kontrast fundujący w niektórych lokacjach typową papkę, utrudniającą orientację. Jak powinny wyglądać gry oparte na Unreal Engine pokazał Batman: Arkham City. Produkcji Ubisoft do dzieła Rocksteady brakuje pod względem technologicznym bardzo dużo, dzieli je wręcz przepaść. Dźwiękowo jest przyzwoicie, aczkolwiek delikatnie się zdziwiłem, gdy jedna z ważniejszych w kontekście fabuły postaci przemówiła głosem Adama Jensena z Deus Ex. Elias Toufexis ma przerąbane do końca życia.

Wszystko jest tu brutalnie okrojone, a całość przechodzi się między obiadem a kolacją (mi na poziomie Normalnym zajęło to 3 godziny i 42 minuty, tak przynajmniej zliczyły to statystyki wbudowane w menu). Niezbyt dobry wynik jak na grę, robioną od kilku lat, aczkolwiek ten okres należy brać w nieco większy niż zwykle nawias. Mogło być dobrze, wręcz wspaniale, tymczasem otrzymałem zakalec. Nie pierwszy i pewnie nie ostatni.

=================================================

Ciekawostka dla ciekawych: z I Am Alive wyniosłem fajną mądrość życiową. Jeżeli masz przed sobą kilku wrogów, a w inwentarzu został Ci pistolet z kilkoma pociskami, a także łuk z jedną strzałą – pozbądź się pistoletu.

Ciekawostka numer 2 - I Am Alive miało kiedyś nawet sensowny zwiastun:

eJay
19 września 2012 - 18:09
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
20.09.2012 00:26
CyberTron
CyberTron
96
Imperator Wersalka

Recenzja ostatecznie pomogła mi się zdecydować. Dzięki eJay:). Uratowałeś moje pieniądze.

20.09.2012 00:46
Butryk89
odpowiedz
Butryk89
120
Generał

A mnie gra się podobała. Nie jest to arcydzieło, ale 7/10 u mnie by dostała. Fajne moralne decyzje które mają wpływ na dalsze poczynania osób pobocznych, np. gdy nie miałem dwóch puszek jedzenia by uratować starszą kobietę po powrocie do niej gdy owe puszki zdobyłem niestety uświadczyłem jak wisi na pętli. Byłem w niezłym szoku i żałowałem, że we wcześniejszej fazie rozgrywki jedną puszkę wykorzystałem na sobie. Udane trzymanie w napięciu przy wspinaczkach, sensowne i nawet realistyczna siła bohatera, który traci ją przy za dużym obciążeniu fizycznym. Jedyne co mi wadziło nieco to nierówne AI i średnia grafika oraz tnąca się kamera, ale mimo wszystko miło spędziłem czas przy niej (5h by przejść).

20.09.2012 08:30
eJay
😉
odpowiedz
eJay
202
Quaritch

gameplay.pl

Butryk89-->Ale AI w tej grze nie istnieje ;) Postacie działają na zasadzie skryptu "atakuję/poddaje się".

20.09.2012 11:17
Butryk89
odpowiedz
Butryk89
120
Generał

eJay własnie wiem ;/ też to zauważyłem, ale myślałem że ten skrypt jest bardziej rozwinięty. Przykre to jest. Bardzo dobry pomysł ze staminą, w której mierze rozwinięcie te było dogłębnie zastosowane w Tomb Raider Angel of Darkness, ale nie wykorzystane dobrze. Tutaj jest z tym lepiej. Nie mniej zabrakło szlifu nieco z każdym elementem gry. Sam zastanawiałem się długo nad oceną produkcji. Z jednej strony miałem wielkie nadzieje, z drugiej zostały rozwiane po dwuletniej ciszy związanej z grą a potem z marnym produktem na konsole. Jednak w sumie miło się zdziwiłem, że nie jest aż tak źle jak spodziewałem się, że będzie.

20.09.2012 17:33
Harry M
odpowiedz
Harry M
149
Master czaszka

Mnie się podoba, ale miało być lepiej