Phil Fish ma prawo być bucem
Sympatyczni i niepotrzebni – recenzja filmu Ratchet i Clank
Dark Souls III ma w sobie nowy ogień – nowa nadzieja po becie multiplayer
Broforce – Robocop, Rambo i Ripley w browurowej grze – test wersji alfa
Karol i Witek przegrali „Powstanie Warszawskie” – recenzja filmu
Pixel Piracy - piracić czy nie piracić? – test wersji alfa
A Valley Without Wind 2 to kontynuacja gry, która wyszła na początku ubiegłego roku i niestety rozczarowała mnie. O produkcji Arcen Games pisałem kilka razy na blogu, przeważnie chwaląc ogólny zamysł połączenia otwartego, nieskończonego świata z platformową rozgrywką i dodatkiem elementów strategicznych. Tak ciekawe połączenia w historii gier się naturalnie zdarzały, czego przykładem jest ActRaiser, ale faktem jest, że obecnie znaczna większość producentów zadowala się jedną płaszczyzną rozgrywki: samym tłuczeniem wrogów, czy skakaniem po platformach. Rozumiem to, bo ambitniejsze próby zestawienia kilku gatunków rzeczywiście są trudne do wykonania i zareklamowania. I z tego właśnie powodu podwójnie szanuję Arcen Games za to, co robią.
Mimo mojej sympatii dla Arcen Games, pierwszy A Valley Without Wind podobał mi się średnio. Zasłużył na piątkę lub szóstkę, będąc grą całkiem sympatyczną, ale jednak zaprojektowaną dziwacznie i w wielu miejscach źle. Spędziłem z nią chyba kilka godzin i stwierdziłem, że średnio to mnie trafia. Bardziej podobała mi się wcześniejsza beta, gdzie wiele aspektów było jeszcze niegotowych. To chyba efekt tego, że za dużo elementów może popsuć grę. Na szczęście w „dwójce” Arcen Games zrewidowało swój projekt i postanowiło na bardziej zwarty, ale dzięki temu konkretniejszy system rozgrywki.
Ilu deweloperów potrzeba, żeby zrobić strategię o kolonizowaniu obcych planet? W Polsce wystarczy dwóch. I to nie jest żart. Tyle osób pracowało przecież przez wiele miesięcy nad grą The Mims Beginning, która powoli nabiera finalnych kształtów. Tomek Pająk i Kuba Machowski, założyciele studia Squatting Penguins i autorzy produkcji, mają ciekawy pomysł na ten gatunek: chcą gry kolorowej, przyjemnej w obsłudze, zwariowanej, a przy tym złożonej. Potwierdzeniem tego jest niniejszy wywiad, z którego dowiedziecie się jak żyją tytułowe Mimsy i przed czym będziemy musieli je obronić.
Darkwood to powstający survival horror z „permadeathem” i proceduralnie generowanym światem, za który odpowiada trzyosobowe polskie studio Acid Wizard. Jakub, Gustaw i Artur nie kryją, że mają ambicję pokazać inne oblicze gatunku niż to, co znamy ze Slendera i dziesiątek jego klonów. Żeby to się udało, projekt potrzebuje wsparcia finansowego. W akcji, która wystartowała mniej więcej dwa tygodnie temu na Indiegogo, autorzy poprosili o 40 tysięcy dolarów. Czy warto ich wesprzeć?
David Lynch, bracia Strugaccy – wymieniają inspiracje fabularne producenci z Acid Wizard. Hotline Miami, Project Zomboid, Dark Souls, Spelunky – to nazwy, które padają w kontekście czerpania pomysłów z innych gier. Przyznacie, że konotacje popkulturowe są ciekawe. Za grą przemawiają też pierwsze prototypy rozgrywki oraz niniejszy wywiad. Rozmowa na temat specyfiki horroru, roli losowości w Darkwood, wspomnianych nawiązań i barykadowania się niczym „Kevin sam w domu”.
Zajrzyjcie do tego mrocznego uniwersum, bo niedługo być może staniecie się jego częścią.
Monaco: What's Yours Is Mine to tworzony bodajże ponad cztery lata symulator grupy włamywaczy, który ma podobną cechę jak Hotline Miami: pokazuje, że przy pomocy nawet prostej oprawy i sterowania można oddać pewien klimat w stopniu, o jakim wysokobudżetowe tytuły mogą pomarzyć. W odróżnieniu od produkcji Cactusa, Monaco jest nastawione na zabawę w towarzystwie innych graczy. Po kilkunastu sesjach w przeróżnych konfiguracjach postanowiłem spisać wrażenia i odpowiedzieć na dwa zasadnicze pytania. Po pierwsze, czy w Monaco jest sens grać samemu? I po drugie, jak zmienia się dynamika i styl rozgrywki w zależności od liczebności grupy? Zabieramy się do pracy: 4, 3, 2, 1…
Dwuosobowe polskie studio Kivano pracuje nad nową grą mobilną: Grandpa’s Table. Dlaczego o tym piszę? Bo Izabela i Jakub, ze swoim wiernym Kotem Dyrektorem, mają na koncie prostą, ale bardzo przyjemną adaptację sokobana zatytułowaną Sokoban Garden (na gameplay.pl pisał o niej Qualltin). Mam niemal trzydziestkę na karku, więc sokobana ogrywałem pierwszy raz pewnie z dwie dekady temu, ale ten tytuł i tak umilił mi oczekiwanie w kolejce na poczcie, czy innych sytuacjach.
To daje powody, żeby wypatrywać następnego tytułu – oczekuję po nim podobnego poziomu wykonania oraz przyjemnej grafiki i muzyki. Twórcy zdradzili mi parę szczegółów projektu, który w skrócie jest skierowany do ludzi szukających odprężenia. Przechodząc do konkretów: wiem, kiedy ruszy beta, kiedy można spodziewać się pełnej wersji oraz na jakie platformy gra w ogóle trafi. Wiem także jakie Kivano ma plany na przyszłość. Podpowiem, że są one ambitne.