Najwyższy czas znów włożyć przybrudzone krwią rękawice, zarzucić na plecy płaszcz wielorybnika i chwycić w dłoń wysłużony nóż. Daud po raz kolejny wyrusza na łowy, stawka gry cały czas rośnie, a na szali ważą się nie tylko losy samego skrytobójcy, ale też całego cesarstwa. The Brigmore Witches kontynuuje historię podjętą przez The Knife of Dunwall i robi to z gracją, która każe mi pisać o tym rozszerzeniu prawie w samych superlatywach. Twórcy z Arkane zdecydowanie nie są zwykłymi rzemieślnikami, trzaskającymi DLC ot tak sobie (tzn. dla kasy). Realizują rzeczy, których nie myśleli umieszczać w oryginale, a zdaje się, że z każdą kolejną chwilą do głów wpada im więcej pomysłów na ciekawe wątki.
Historia Corvo została zamknięta, Dunwall opuścił chaos… Lub też nie, w zależności od wersji wydarzeń. Co jednak zrobić z tak bogatym uniwersum, które aż prosi się o umieszczenie w nim kolejnych historii? Można by sklecić coś z „dwójką” w tytule. Jednak zamiast zapowiedzi sequela otrzymaliśmy jeden pakiet wyzwań oraz dwa rozszerzenia fabularne pod postacią DLC. Mimo to ja wolałbym nazywać je po prostu dodatkami. „DLC” większości zdecydowanie kojarzy się z wyciąganiem od graczy kasy, tymczasem w tym przypadku otrzymujemy soczysty kawałek mięska, taki od serca. Świadczy o tym już pierwsze rozszerzenie – The Knife of Dunwall.
Cthulhu – fikcyjne monstrum, które dzięki kulturze zaczęło żyć własnym życiem. Do tego stopnia, że wielu ludzi doskonale kojarzy sylwetkę giganta o fizjonomii twarzy ośmiornicy, zaś mało wiedzą (lub, o zgrozo, kompletnie nic) o jego twórcy, którym był pisarz grozy H. P. Lovecraft. Jako człowiek prowadził żywot wyrzutka, nie pasującego do swojej epoki i o przestarzałych poglądach, więc nic dziwnego, że tak jego dokonania, jak i śmierć odbiły się niewielkim echem we właściwych mu czasach. Jednak jego proza, przechowana przez kolegów po fachu i szybko pokazana szerszej publiczności, zdobyła coś, o czym Lovecraftowi się nie śniło – uznanie oraz stałe miejsce na półce z klasykami. Pech chciał, że długi czas nie miałem okazji poznać żadnej z jego powieści. Aż w końcu natrafiłem na zgrabnie wydany zbiór „the best of” w bardzo dobrym przekładzie (książka „Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści”). Naturalną koleją rzeczy zostałem entuzjastą horroru Lovecraftowskiego i aż przeszły mnie ciarki, gdy przypomniałem sobie pewien fakt. Przecież gdzieś, kiedyś, coś mi mignęło o grze z wielce wymownym tytułem Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata…
Historia powstawania Metal Gear Rising: Revengeance jest opowieścią o przemianie prawie tak zaskakującej, jak ta Raidena w cyklu Metal Gear Solid – od metroseksualnego chłopca (znienawidzonego przez fanów), po kipiącego furią cybernetycznego zabijakę. Parę lat temu ktoś w Konami wpadł na pomysł, że fajnie by było zrobić spin-off głównej serii, traktujący o wspomnianym Raidenie, skupiony mniej na skradaniu się, a bardziej na walce kataną, którą upodobał sobie bohater. Wspaniała idea, jednak chyba przerastająca możliwości ludzi, którzy jak dotąd tworzyli same skradanki. I gdy przez długi czas nikt ze studia nie pisnął o grze ani słowem, a wszyscy uznali, że projekt umarł śmiercią naturalną, MGR powrócił. Jako produkcja daleka od pierwotnych założeń, stworzona na nowo przez Platinum Games – gości odpowiedzialnych choćby za genialną Bayonettę. Co się dzieje, gdy weterani slasherów biorą się za bary z uniwersum Metal Geara? Ano dzieje się Revengeance.
Któż nie lubi zbieractwa? Kapsle, znaczki i inne pierdoły w wieku dziecięcym, po dorwaniu się do pada zastąpione przez jakieś trofea, achievementy, ekwipunek… Coś jest takiego w pierwotnej naturze człowieka, że lubimy kolekcjonować. Tej samej pierwotnej naturze będziemy schlebiać, jeśli przedmiotem kolekcjonowania będą śmiercionośne spluwy w niezliczonych wariantach. A jeśli dodać, że kolekcjonowanie to wiąże się z wypruwaniem flaków (w których de facto – i wbrew logice – mogą znajdować się kolejne spluwy) i rozrywaniem ciał, nasze pierwotne ego z radości zacznie ryczeć i wymachiwać kijem. Witamy na Pandorze. Po raz drugi, w Borderlands 2.
Pamiętacie jeszcze Season Pass wrzucany do większości pudełek z Infinite? Tak, tak, ten papierek z kodem w pudełku, też się zastanawiam, po co mi go dali. Biorąc pod uwagę to, jak długo przyszło czekać uczciwemu nabywcy gry (nieużywanej, dodajmy, żeby połechtać ego wydawców) na jakiekolwiek informacje o DLC, można by przypuścić, że kod wrzucono po prostu jako wyjątkowo podły sposób na wyciągnięcie większej ilości kasy od konsumenta...