Historia powstawania Metal Gear Rising: Revengeance jest opowieścią o przemianie prawie tak zaskakującej, jak ta Raidena w cyklu Metal Gear Solid – od metroseksualnego chłopca (znienawidzonego przez fanów), po kipiącego furią cybernetycznego zabijakę. Parę lat temu ktoś w Konami wpadł na pomysł, że fajnie by było zrobić spin-off głównej serii, traktujący o wspomnianym Raidenie, skupiony mniej na skradaniu się, a bardziej na walce kataną, którą upodobał sobie bohater. Wspaniała idea, jednak chyba przerastająca możliwości ludzi, którzy jak dotąd tworzyli same skradanki. I gdy przez długi czas nikt ze studia nie pisnął o grze ani słowem, a wszyscy uznali, że projekt umarł śmiercią naturalną, MGR powrócił. Jako produkcja daleka od pierwotnych założeń, stworzona na nowo przez Platinum Games – gości odpowiedzialnych choćby za genialną Bayonettę. Co się dzieje, gdy weterani slasherów biorą się za bary z uniwersum Metal Geara? Ano dzieje się Revengeance.
Pomijając kompletną bzdurność tytułu (Revengeance dodali dopiero Platinum Games), cała reszta zmian założeń jest jak najbardziej słuszna. Twórcy przenieśli wydarzenia poza historię z głównego cyklu, żeby niewtajemniczonych w uniwersum nie przyprawiać o ból głowy wiązany z nadmiarem informacji do ogarnięcia. Dodatkowo zrezygnowano (prawie) z bagażu działań stealth, jakim miał być obarczony spin-off przez oryginalny cykl. Pozostała czysta jatka, w której wspomniane studio czuje się najlepiej.
Cyborg, ninja, filozof - nie za dużo tego?
Zanim jednak będziemy podziwiać system walki, wypadałoby wiedzieć, o co tu chodzi. Wbrew pozorom, fabuła ma w Rising całkiem duże znaczenie. Wszak właściwy cykl Metal Gear ceniono między innymi za jedną z najlepiej opowiedzianych historii (lub wyjątkowo przegiętą i „japońską” dla niektórych) wśród gier. Oto więc mamy niedaleką przyszłość. Nasz Raiden ze względu na swoje ciało cyborga pracuje w jednej z wielu prywatnych agencji militarnych, oferujących „spokój i porządek” za odpowiednią cenę. Prawie żadne państwo nie utrzymuje już swoich wojsk, korzystając w zamian z takich usług. Nastroje pacyfistyczne i tak dalej – na świecie nareszcie panuje względny porządek, nawet w Afryce, gdzie przyszło urzędować cybernetycznemu ninja. Pech chce, że inna korporacja bez powodu rozpoczyna rzeź na terenie działania Raidena, a jej motywy wykraczają daleko poza to, co widać na pierwszy rzut oka. Brzmi trochę naciąganie? Może i owszem, ale prawdę mówiąc całokształt fabuły wypada całkiem pozytywnie.
Przede wszystkim mogą spodobać się niektóre postacie, w rodzaju mechanicznego wilka o sztucznej inteligencji (tiaaa, Japończycy…), czy też pokręconych członków wrogiej nam agencji. Poza tym świetnie został nakreślony trwający większą część gry konflikt między protagonistą a innym zabójcą - cyborg ninja kontra cyborg samuraj, po prostu coś pięknego. Nie mogło zbraknąć dziesiątek rozmów przez Codec z wspierającym Raidena zespołem, co na pewno przywoła uśmiech na twarz ludzi zaznajomionych z przygodami Snake’a. Jak każdy Metal Gear, tak i ten ostatecznie stara się zawrzeć antywojenne przesłanie, pech chce, że czasem ciężko mu to idzie. Miejscami wieje sztampą, dialogi mogą znużyć zbędnym filozofowaniem (chociaż czy kiedykolwiek w grach skośnookich było inaczej?) i chyba trochę trudno o moralizatorstwo, gdy bohater wyrzyna na swojej drodze zasoby ludzkie równe populacji małego miasta… Na szczęście jeśli przeboleje się te drobnostki, można cieszyć się niezgorszą historią. W każdym bądź razie aż do rozwiązania intrygi, które jest tak… Nie powiem skąd wzięte, że czekałem tylko, by Raiden wypalił „ale że niby co do cholery?”.
Radosna dekapitacja
Mając już za sobą rozliczenie się z fabułą, można wreszcie przejść do meritum – gameplay’u, który jeszcze nigdy nie wypadł źle w przypadku Platinum Games. Japończycy postanowili zrobić slashera, gdzie głównym daniem jest siekanie wrogów na plasterki z użyciem potężnej katany. I to w jak najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu, albowiem system walki oparli o możliwość dowolnego cięcia wroga, w jakiejkolwiek płaszczyźnie, nawet dziesiątki razy. Tak długo, aż zostaną z nich kosteczki nadające się najwyżej do sałatki. Czas przy tym zwalnia, więc jest okazja do spokojnego wymierzenia każdego cięcia. Oczywiście nie możemy korzystać z tego rozwiązania non stop. Prowadząc walkę w „tradycyjny” sposób – używając na przemian mocnych i słabych ataków, łącząc je w różne combosy, Raiden ładuje specjalny wskaźnik, który dopiero po zapełnieniu pozwala na wejście w ów wspaniały „Blade Mode”. Oprócz masakrowania / dekapitowania / patroszenia wrogów tryb ten ma jeszcze jedno zastosowanie. Gdy atakujemy w nim adwersarza, tryb wskazuje nam miejsce, po przecięciu którego możemy wyrwać elektroniczny kręgosłup. Schwytawszy taki, Raiden wysysa z niego energię (poprzez zmiażdżenie go w dłoni, nie ma to jak zaawansowane metody działania), co natychmiastowo regeneruje całe zdrowie i pasek „Blade Mode”. Wbrew pozorom nie stanowi to ogromnego ułatwienia rozgrywki, a w późniejszych etapach staje się jedynym sposobem na przetrwanie – poziom trudności potrafi być bowiem bardzo wyśrubowany.
W trakcie postępów w fabule odblokowujemy nowe ciosy i bronie, co nie zmienia faktu, że większość starć opiera się o korzystanie z trybu siekania. Można by pomyśleć, że zbudowanie rozgrywki w oparciu o jeden bajer może uczynić grę monotonną… Nic jednak bardziej mylnego. Szybko okazuje się, że nie każdego możemy tak łatwo posiekać. Pojawiają się oporniejsze jednostki, którym trzeba dosłownie zrywać pancerz normalnymi ciosami, by dobrać się do „mięska”, innym po kolei odcinamy wszystkie kończyny, a o kroczących bydlakach wielkości kamienicy nawet nie wspomnę. Jeszcze więcej radochy można czerpać z walk z bossami – świetnie zaprojektowanymi, swoją drogą – gdzie dzięki „Blade Mode” możemy przykładowo pozbawić wroga wyposażenia dającego mu przewagę!
Jest jeszcze jedna warta uwagi rzecz w systemie walki, mianowicie kwestia obrony. Raiden, jak przystało na twardziela rozpruwającego kilka razy większych od siebie, nigdy nie ucieka. I nie unika. Wszystko przyjmuje na klatę – a właściwie to na katanę. Do momentu odblokowania ataku z zejściem w bok, jesteśmy skazani jedynie na blok, który wykonuje się poprzez wychylenie gałki w kierunku atakującego z jednoczesnym klepnięciem przycisku odpowiedzialnego za atak. Wszystko wymaga odpowiedniego wyczucia czasu, inaczej zbierzemy tęgie baty. Podbija to i tak już wysoki poziom trudności, ale satysfakcja po udanym zablokowaniu kilku ultraszybkich ataków bossa jest nie do opisania. A gdy wspomnę o kontrach (blok zaaplikowany idealnie w momencie natarcia wroga), które wystawiają wroga na niesamowicie efektowne wykończenie z użyciem „Blade Mode”… Po prostu poezja.
W ogóle drugim pseudonimem protagonisty powinno być Dante, bo efektowności mamy tu równie dużo, co w Devil May Cry. Czy to podczas zwykłej walki, czy też w trakcie przegiętych do granic możliwości przerywników filmowych (wspaniałe CGI), po prostu nie sposób nie rozdziawić ust. Tutaj rzucanie w powietrze kilkutonowego mecha i przecinanie go na pół jest przeplatane ze skakaniem po wystrzelonych do nas rakietach, a gdzieś na boku Raiden ma jeszcze czas, by poszatkować kilkanaście innych cyborgów. Poza tym swoje robi też częściowa zniszczalność środowiska. Choć przecięte obiekty zachowują się często nienaturalnie i znikają po paru sekundach, burzące się konstrukcje i padające drzewa nieustannie cieszą. Efektowność całkiem udanie podbija dynamiczny, ostry podkład muzyczny. Elektroniczne, po części rockowe kawałki z pewnością zwiększają i tak już niezłą dawkę adrenaliny pompowanej do krwioobiegu, choć same w sobie mogą być słuchane tylko przy wcześniejszym przygotowaniu się na siekaninę – tym razem w sensie słuchowym.
Stealth to penetrowanie po cichu, ale niekoniecznie wnętrzności, Raiden...
Szkoda, że wszystko to plus bardzo szczegółowe modele postaci wrogów i naszego protagonisty zostały okupione schematycznym i szpetnym otoczeniem. Z nieznanych mi powodów autorzy ograniczyli się do industrialno – miejskich środowisk z monotonną, szaroburą kolorystyką, przez co ma się wrażenie grania cały czas w tej samej lokacji. Jedna jaskółka w postaci świetnej walki w zaaranżowanym ogrodzie japońskim nic nie zmienia. Ktoś tu zmarnował szansę na zabłyśnięcie…
Właściwie większość bolączek Rising opiera się o sformułowanie „zmarnowany potencjał”. Mimo fajnego systemu walki, przydałoby się więcej urozmaiceń – i owe są. Można próbować się skradać, jednak działania stealth w postaci przebijania strażników kataną od tyłu (i tyle, nawet bohater nie schodzi do kucania!) raczej żenują. Zaimplementowano też system, który umożliwia reagowanie Raidenowi podczas biegu podobnie, jak robi to asasyn. Z wduszonym triggerem uprawiamy pseudo-freerun, który działa naprawdę sprawnie i wygląda dobrze. Ale co z tego, skoro pobawić się tym na poważnie możemy w tutorialu i bodajże dwa razy w grze. Jest jeszcze długość Rising, bez cut-scenek i powtórzeń oscylująca w granicach pięciu i pół godziny. Aż nie chce mi się formułować tego wniosku, ale…
W obliczu powyższego, Metal Gear Rising jest bardzo dobrą produkcją, jednak tragicznie krótką, co boleśnie odbija się na mojej osobistej ocenie gry. Można niby bawić się w masterowanie kampanii na wyższych poziomach trudności, ale po doświadczeniach z przejściem gry na „trudnym” nie rozpatrywałbym tej opcji inaczej, jak w kategoriach masochizmu. A, jako że to produkcja konsolowa, wydać trzeba na jej zakup z reguły niemałe pieniądze. Jeśli jednak szczęśliwie trafi wam się ten tytuł po okazyjnej cenie lub będziecie mieli możliwość pożyczenia go od kogoś, bierzcie w ciemno. Wszak możliwość kierowania najbardziej kozackim cyborgiem z najostrzejszą kataną nie zdarza się za często. Miejmy tylko nadzieję, że twórcy planują porządny sequel (na co wskazywałaby ankieta dotycząca MGR, jaką niedawno podrzuciło graczom Konami)… Dokładka po tak dobrym i jednocześnie mało sycącym daniu byłaby bardziej niż wskazana.
Na plus:
+ Blade Mode i całokształt systemu walki
+ walka przynosi dużo satysfakcji - dba o to wysoki poziom trudności
+ typowo japońska efektowność nie może się nie podobać
+ fabuła podejmująca cięższe tematy...
Na minus:
- ... choć miejscami nie wytrzymująca tego ciężaru
- szarobure i monotonne lokacje
- zmarnowany potencjał akrobacji w terenie, idiotyczne działania stealth
- czas gry to chyba jakaś kpina