Świat się kończy - recenzja Motorstorm Apokalipsa - Montinek - 31 lipca 2013

Świat się kończy - recenzja Motorstorm Apokalipsa

Montinek ocenia: Motorstorm Apocalypse
85

Maniacy Motorstorma, na wieść o trzeciej części cyklu na PS3, istotnie mogli być odrobinę skonsternowani. Oto po tym, jak rozbijali się w Monument Valley w Arizonie, jak pustoszyli naturalne krajobrazy na maleńkiej wyspie gdzieś na Pacyfiku, jak odmrażali sobie siedzenia pośród śniegu i lodu (w odsłonie na PSP), można by założyć, że twórcy wrócą do któregoś z poprzednich settingów z ideą „bigger, better and more badass”. Apokalipsa, tymczasem, zrywa z tradycją wyścigów na łonie natury, rzucając nas prosto w środek miasta.

Co nie znaczy, że festiwal Motorstorm porzuca naturę – owa jest obecna, tylko że w postaci trzęsienia ziemi, które skalę Richtera zbywa szyderczym śmiechem. Na ulicach rozsypującej się metropolii gangi wariatów walczą o władzę z wojskiem (właściwie agencją bezpieczeństwa), a my w swoich kilkusetkonnych potworach jak gdyby nigdy nic urządzamy sobie wyścigi. Nie wiem, jak dla was, ale dla mnie bardziej „badass” to chyba już nie może być…

Na samym początku nic nie wskazuje na to, jaki młyn przyjdzie nam podziwiać na trasach wytyczonych przez autorów. Pierwszy wyścig wręcz usypia czujność – ot, przejażdżka buggym po lekko zniszczonych ulicach, pozwalająca zapoznać się ze zmianami w modelu jazdy i rozjechać kilku motocyklistów. Jednak gdy w kolejnym wyzwaniu most, po którym jedziemy, zaczyna się walić, a w jeszcze kolejnym urywają się jego przęsła, zrzucając na trasę pod nim kilkaset ton żelastwa, można stwierdzić, że jest naprawdę nieźle. A później rozpętuje się prawdziwa apokalipsa, Święty Jan byłby dumny.

Coś mi mówi, że mają na dworcu przerwę techniczną...

Jaka piękna katastrofa

Od razu muszę zaznaczyć, że Apokalipsa graficznie miażdży poprzednie odsłony, niejako będąc ostatnią „pokazówką” studia Evolution na PS3. Ba, biorąc pod uwagę, ile się dzieje na ekranie, miażdży też wiele konkurencyjnych wyścigów. Wszelkie zniszczenia na trasie prezentują się fenomenalnie, dookoła walają się różnego rodzaju śmieci, w powietrzu fruwają odłamki, papiery, a czasem i koktajle mołotowa, co by podgrzać trochę atmosferę festiwalu. Co prawda część zniszczeń dzieje się poza obszarem zmagań, stanowiąc zaledwie eleganckie tło, ale mimo to na ulicach ekstremalnych wrażeń nie brakuje. Dzięki temu można przymknąć oko na momentami słabsze tekstury i przeciętne modele obiektów w otoczeniu. Wystarczy spojrzeć na wybrzuszające się ulice, powstające uskoki, zmieniające trasę, czy w końcu walące się konstrukcje, które wzbijają w powietrze tumany kurzu. Prawdziwym mistrzostwem jest zaś wyścig po wybrzeżu podczas burzy i z atakującym tornadem na horyzoncie. Wyobraźcie sobie pioruny bijące po niebie (i trasie!), deski i dachówki fruwające jak skowronki, ostro zacinający deszcz (genialny efekt kropli osadzających się na ekranie), a na deser kutry ciskane na wybrzeże przez trąbę powietrzną. Oczami wyobraźni widzę okrzyki w siedzibie developera „Te, nudny ten odcinek, dowalmy jakieś tornado. I może jeszcze niech coś wybucha, iskry, ogień… Gdzie moja ósma kawa?!”

Co prawda całość jest oczywiście oskryptowana i czeka z rozwaleniem się na gracza (lub prowadzących stawkę w grze wieloosobowej), co nie zmienia faktu, że w ogóle się nie nudzi i czasem potrafi przykro zaskoczyć betonem spadającym na auto – głowy nie dam, ale część wypadków uaktywniała się w różnych momentach wyścigu. Poza tym nie każdy event ma owe „wydarzenia”. Zdarzają się wyścigi, w których zmagamy się w zniszczonej, acz statycznej okolicy. W kampanii mamy 33 wyzwania, tras 9, jednak żaden z wyścigów nie wygląda podobnie. Tak się bowiem składa, że tę samą trasę pokonujemy w obydwu kierunkach i różnymi drogami, na dodatek każda kolejna jej odsłona jest coraz bardziej zniszczona, co ma odzwierciedlać postępującą zagładę miasta na przestrzeni dwóch dni festiwalu. Tak samo w rozgrywce poza kampanią i w sieci – wybieramy po prostu któryś z „wariantów” trasy z głównego trybu.

Widok zniszczonego miasta momentami zapiera dech w piersiach.

Zmieniłeś się…

Ze smutkiem muszę jednak stwierdzić, że część tras utraciła to, czym Motorstorm dotąd mocno się wyróżniał – mianowicie przyprawiającą o ból głowy ilość odnóg i rozjazdów, która pozwalała dostosować tor jazdy do aktualnie kierowanego pojazdu. Zaledwie kilka wyścigów oferuje dużą dowolność w wyborze toru jazdy, reszta jest mniej skomplikowana, a zdarzają się nawet prawie że „korytarze”. Na dodatek miasto jako arena zmagań wyklucza typową dla poprzednich Motorstormów różnorodność powierzchni – teraz głównie jeździmy po asfalcie, okazyjnie po błocie (właściwie tylko w jednym etapie w dokach są tak lubiane przez cięższe auta połacie błotka).

Kolejna strata to zubożenie ilości trybów, którą szczycił się Pacific Rift. Zniknęły genialne Speedy, gdzie na znanych trasach wytyczone były checkpointy w chory sposób, niekiedy każąc nam po kilka razy zawracać i jechać przez miejsca, o których nawet nie mieliśmy pojęcia. Nikłą rekompensatą tego niby jest fabuła… W sumie nawet fajny pomysł, festiwal Motorstorm z jego psychicznie niestabilnymi uczestnikami to niezły materiał na jajcarską opowieść. Realizacja jednak woła o pomstę do nieba. Kiczowate, nawet nie śmieszne komiksowe wstawki raczej żenują, a sam fakt wprowadzenia trzech bohaterów (poza reprezentowaniem trzech stopni trudności wyzwań) wydaje się być bez sensu. Na dodatek obecność fabuły w rozgrywce zaznacza się tylko w prologach i epilogach, czyli bezstresowych przejazdach po (muszę przyznać, że naprawdę nieźle zaprojektowanych) nieobecnych nigdzie indziej, elegancko rozsypujących się szlakach. A mogło być tak pięknie – między normalnymi wyścigami przykładowo mogłyby pojawiać się pojedynki jeden na jednego z celem zniszczenia gościa… Albo wymóg uniemożliwienia członkom innego teamu ukończenia wyścigu, eskorta uszkodzonego partnera… A tak mamy po prostu głupawą otoczkę wyścigów, głęboką jak przydrożna kałuża. I z wkurzającym polskim dubbingiem. Dobrze, że przynajmniej samo tłumaczenie jest na poziomie (napisy etc.).

Pozostając w temacie porównań z poprzednimi odsłonami nie można zapomnieć o zmianach w stadku maszyn. Klasycznie do wyboru były motor crossowy, quad, buggy, rajdówka, ciężarówka wyścigowa, łazik, ciężarówa a’la TIR oraz monster truck. Teraz doszły jeszcze bardziej przystosowane do miasta ścigacz, chopper, a wśród czterokołowców muscle car, sportówka oraz supermini (coś w stylu Smarta z cholernym dopalaczem, śmierć na małych kółkach). Co trochę smutne, w związku z dość mało urozmaiconą nawierzchnią tras, twórcy zrównali osiągi co niektórych pojazdów, przez co różnice między nimi są mniej wyczuwalne. Coś za coś… Dobrze przynajmniej, że zmiany w samym modelu jazdy poszły raczej w dobrym kierunku.

W ciągu kilku sekund należy oczekiwać solidnego przetrzebienia czołówki wyścigu.

Get ready to rumble!

Pamiętacie jeszcze, jak się miała sprawa z jazdą w poprzednikach? Nawet motory jakoś przesadnie nie szarżowały, dopóki nie wdusiliśmy boosta, a i wtedy cięższe pojazdy nie grzeszyły prędkością. No więc czasy się zmieniły, witamy na asfalcie. Tempo gry zostało podkręcone niemiłosiernie, byle ciężarówka wyścigowa pruje jak oszalała, a dopalacz w „rakietach” typu ścigaczy lub aut sportowych to na ciaśniejszych odcinkach proszenie się o śmierć. Pojazdy uczyniono też wyraźnie cięższymi i stabilniejszymi, więc nie zdarza się sytuacja ze starszych Motorstormów, gdzie źle najeżdżając na kamień byliśmy wyrzucani w powietrze, a próba ataku na przeciwniku najczęściej kończyła się dachowaniem obu pojazdów (lub tylko naszego). O właśnie! Ataki. Za podrasowanie ataków pojazdami gościom z Evolution należy się krata piwa. Albo nawet kilka krat. Otóż za owe ataki (gwałtowne zarzucenie pojazdem w bok, czy też łokieć w twarz innego kierowcy w przypadku motorów i ATV), tak jak w Pacific Rift, odpowiedzialne są R1 i L1 na padzie, jednak ich siła i skuteczność nieporównywalnie wzrosły. Już pojazdami o tej samej wadze, co nasz, przy ataku miota na wszystkie strony, mniejsze zaś nie powinny w ogóle podjeżdżać do nas na odległość uderzenia (dziesiątki rozsmarowanych motocyklistów mogą zaświadczyć). Niestety, jeśli to my jesteśmy czymś lekkim, to próba prześcignięcia stawki może zamienić się w ucieczkę przed śmiercią… Jedyne, co mnie irytuje, to system zaliczania tzw. zniszczenia (za masakrowanie wrogów dostajemy doświadczenie w multi). Fakt skasowania oponenta jest uznawany tylko, jeśli użyliśmy do tego ataku. Czyli miażdżenie gościa poprzez przejechanie go „ot tak” po dachu monster truckiem traktowane jest jako kraksa z jego winy.

Ogólnie rzecz biorąc wielu ludzi uważa system jazy za uproszczony, ja jednak jestem zdania, że inaczej się nie dało. Przy takiej ilości śmiecia sypiącego się na trasy i rozróbie, jaką czynią nabuzowani przeciwnicy inaczej by się nie dało – nawet weterani rozbijaliby się na byle zakręcie. Poza tym według mnie dopalacz przeszedł świetną metamorfozę, szybciej się nagrzewając i tak samo szybko schładzając, dodatkowo oferując opcję przyspieszonego schładzania w locie. Szybko zaczynamy planować, czy lepiej grzać po asfalcie, czy może na chwilę zwolnić w powietrzu, by potem wykorzystać schłodzonego boosta.

Jak zwykle jednak gameplay Motorstorma trapi jedna, paskudna przypadłość: ewidentnie oszukujący komputerowi przeciwnicy (głównie wyczuwalne w trudniejszej końcówce gry). No bo kiedy piłuję silnik ścigacza do granic możliwości, a wielka ciężarówa dogania mnie i od niechcenia mieli między kołami, to coś tu jest chyba nie tak. Na dodatek można zauważyć specyficzną tendencję w każdym wyścigu – otóż większość stawki jako tako da się prześcignąć, jednak u jednego / dwóch oponentów na czele (lub za nami, jeśli obejmujemy prowadzenie) następuje gwałtowny przyrost umiejętności, przez co toczymy z nimi regularną wojnę. A jeśli gościa zniszczymy, jego skill (i przegięte przyspieszenie) przeskakują na najbliższego w kolejce. No szlag czasem człowieka trafia…

A ludzie narzekają czasem na pogodę nad Bałtykiem.

Witamy w świecie wykolejeńców

Na szczęście takich ekscesów nie uświadczymy w multiplayerze. Możemy bawić się lokalnie w cztery osoby na jednym telewizorze (co w dzisiejszych czasach rzadko spotyka się w innych grach – na dodatek oprawa zauważalnie się nie pogarsza przy split-screenie!), albo szarpać z szesnastoma wariatami przez sieć. A musicie wiedzieć, że Apokalipsa ma jeden z najlepszych trybów sieciowych wśród wyścigów! Po dziś dzień można znaleźć chętnych do gry.

Jeśli nawet sam fakt ścigania się z tyloma ludźmi po rozpadającym się mieście was nie przekonuje, powinna tego dokonać infrastruktura multiplayera. Pojawiają się tzw. atuty dla graczy, odblokowywane wraz z awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia (czyli odpowiedniki perków z FPSów) – szybsze chłodzenie boosta, mocniejsze taranowania itd., a co najlepsze, są na tyle wyważone, że nawet żółtodzioby są w stanie wygrać z graczami na maksymalnym, 80 poziomie. Dalej: każda akcja w stylu driftowania, skoków, niszczenia innych graczy jest premiowana punktami doświadczenia i nawet ukończenie wyścigu prawie na końcu stawki zapewnia nam postęp. Jest też system zakładów, w którym obstawiamy, przed kim będziemy szybciej na mecie i który oferuje niezłe premie doświadczenia… A wspominałem o odblokowywaniu kolejnych części i modeli pojazdów, co pozwala na zaawansowany tuning wizualny? Jeśli ktoś się wkręci, może przepaść na długie tygodnie. Nic bowiem nie jest tak piękne, jak wbicie w ścianę żywego przeciwnika i tym samym objęcie prowadzenia na ostatnich stu metrach trasy. I otrzymanie potem wiadomości z gratulacjami o treści „u whore”.

Na sam koniec pozostawiłem sobie kwestię oprawy audio, która jeszcze nigdy mnie w Motorstormie nie zawiodła. Tak też stało się i tym razem, jednak mam pewien niesmak. Liczący prawie 50 utworów z pogranicza ostrego rocka i elektroniki soundtrack Pacific Rift był bardziej różnorodny i zapadający w pamięć. Tutaj autorzy ograniczyli się do współpracy z Nosią, Elite Force i DJ Shadow (ostatnia nazwa, tak szczerze, to mi nic nie mówi). Kawałki są całkiem dobre, zwłaszcza partie Noisii, jednak wszystkie poruszają się w obrębie elektroniki z „nutami apokaliptycznymi”, jak je sobie nazwałem. Nieźle podkreślają klimat, jednak same w sobie nie są tak mocarne, jak podkład z poprzednika.

Przez moment zapachniało pierwszym Motorstormem...

Czy Motorstorm Apokalipsa jest dobrą grą? Owszem, rzekłbym nawet, że świetną, z miażdżącą oprawą, fajnym modelem jazdy i genialnym multi. Czy jest najlepszym Motorstormem? Tutaj niestety palma pierwszeństwa należy się Pacific Rift. Mimo zawrotnego tempa gry i zniszczeń Apokalipsa nie ma tylu trybów, a przede wszystkim, tak dobrze zaprojektowanych i różnorodnych tras, jak poprzednik. Co nie zmienia faktu, że jeśli szukacie odjechanych, arcade’owych wyścigów, to lepiej nie mogliście trafić.

Mam tylko jedno małe marzenie. Po tym, jak Evolution wyplują już DriveClub na PS4, poproszę next-genowego Motorstorma w oprawie co najmniej jak ze słynnego rendera z E3 2005. I nawet setting może być taki, jak tam – powrót do Monument Valley byłby piękną, nostalgiczną podróżą. Podróżą pełną błota, giętej blachy i łamanych pod kołami kręgosłupów.


Na plus:

+ ludzie, to gra o wyścigach podczas trzęsienia ziemi!

+ destrukcja, brud i wybuchy - to, co tygryski lubią najbardziej

+ świetny, agresywny model jazdy

+ wciągający multiplayer (że nie wspomnę o split-screenie)

+ niezły soundtrack

Na minus:

- mała ilość trybów gry

- oszukujący oponenci SI

- (dla maniaków) pewien regres względem Pacific Rift

- drobne ułomności w oprawie graficznej

Montinek
31 lipca 2013 - 21:03