Produkcje Hideo Kojimy od zawsze były dalekie od gloryfikowania przemocy i konfliktów. Gry z serii Metal Gear Solid kręciły się wokół szpiegowskich intryg, działań zbrojnych i broni masowej zagłady, ale w ogólnym rozrachunku zaskakująco często uderzały w pacyfistyczne nuty. Co ciekawe, o wiele częściej robiła to rozgrywka niż scenariusz. Poczynając od MGS2: Sons of Liberty, gracz mógł starać się oszczędzić życie każdego napotkanego wroga, do pewnego stopnia włączając w to bossów – czy to poprzez najzwyklejsze w świecie unikanie konfrontacji (w końcu to seria skradanek), czy też ładując do pistoletu strzałki usypiające i gumowe kule. Najwyższe odznaczenie w każdej odsłonie, “Big Boss”, można było otrzymać dopiero za przejście gry bez zabijania ani jednej osoby. MGSV: The Phantom Pain, dotąd ostatnia wydana część serii, po kryjomu zmieniała wygląd protagonisty wraz z rosnącym licznikiem dokonywanych przez gracza zabójstw. Tkwiący w czaszce bohatera szrapnel wydłużał się, coraz bardziej przypominając diabelski róg, a plamy krwi na ubraniu nie zmywały się pomimo licznych pryszniców pomiędzy kolejnymi zadaniami. Proces był powolny, ale każdy, kto obierał w czasie misji ścieżkę przemocy, musiał się w pewnym momencie zorientować, że kierowana przez niego postać zaczyna wyglądać jak demon wojny.
O piątym przykazaniu nie zapomina również Death Stranding. Powiedziałbym wręcz, że podchodzi do zagadnienia w najbardziej odważny sposób spośród dotychczasowych gier Kojimy. W serii MGS w oszczędzaniu przeciwników widziałem zawsze własny interes. Parłem uparcie po ten emblemacik z napisem “Big Boss”*, dowód najwyższego poświęcenia i niebywałych zdolności, podbijający ego gracza równie skutecznie, co ubicie bez niczyjej pomocy wszystkich bossów w Bloodborne czy innym Dark Souls. Tymczasem w Death Stranding nie ma żadnej nagrody. Jest kara za zabijanie, ale nie taka znowu straszna. Teoretycznie więc nic mnie nie powstrzymywało, żeby choć raz, tak po prostu dla hecy, potraktować przeciwnika ostrą amunicją. W praktyce napotkałem opór ze strony własnego sumienia – gra bowiem tak umiejętnie operuje wątkami fabularnymi i mechanikami rozgrywki związanymi z zabijaniem, że wzbudza niechęć do samej idei mordu.
Kochani moi, pragnę podzielić się radosną nowiną: oto jedna z niewielu produkcji, które bez wahania mogę zaliczyć do najlepszych, jakie w życiu miałem okazję ograć. Naprawdę. I nie jest to wniosek pochopny, wysnuty w połowie rozgrywki, uformowany na podstawie oszałamiająco stylowej oprawy i podlany wciąż gorącym entuzjazmem, jeszcze zanim smak gry zdąży spowszednieć. W żadnym wypadku! Piątą Personę katowałem ponad sto godzin, zajrzałem pod większość kamieni i twierdzenia o wybitności tej gry będę bronił niczym lew. A co mam na poparcie tych słów? Jeden argument: występuje tu niesamowita synergia. Synergia jest zjawiskiem, w którym kilka elementów razem tworzy coś znacznie więcej, niż teoretycznie wynikałoby to z ich sumy. Jeśli brzmi to dla Was abstrakcyjnie, to w tytule tekstu przemyciłem całkiem przystępną wizualizację.
Od premiery pierwszego odcinka Life is Strange minęło całkiem sporo czasu. Gra francuskiego studia DONTNOD swego czasu nieźle namieszała zarówno na rynku tytułów epizodycznych skupionych na fabule, jak i na rynku gier ogółem. Teraz, z prequelem pod tytułem Before the Storm w drodze, a także po gościnnej wizycie Life is Strange w usłudze Playstation Plus, wydaje się, że nadeszła idealna pora na powrót do historii Max i zabawę w analizę. Skoro już większość graczy ma ten tytuł za sobą, myślę, że możemy spokojnie pomówić o zakończeniu – przez jednych uwielbianym, przez innych krytykowanym… Ale koniec końców całkiem przemyślanym, jeśli odrobinę zastanowić się nad tym, o czym gra opowiada między wierszami.
Dobra. Blisko półtora dnia spędzone na gapieniu się w ścianę i odgadywaniu własnych odczuć, łącznie kilkadziesiąt minut wylewania swoich zachwytów i żalów ludziom nawet niezainteresowanym tematem, w końcu parę godzin oglądania podsumowań na youtube – tyle czasu po zakończeniu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zajęło mi wyrabianie sobie zdania o fabule magnum opus Kojimy. Ale przynajmniej jestem już w stanie wypowiedzieć się o niej, nie sprzeczając się sam ze sobą kilka razy w trakcie. Nie bez powodu jak dotąd piąty MGS jest uznawany za część, która mocno podzieliła fanów.
Jeden z moich ukochanych memów dotyczących Death Stranding przedstawia stojących obok siebie na planie zdjęciowym Hideo Kojimę oraz Normana Reedusa. Ten drugi ubrany jest w strój do motion capture, w rękach trzyma plastikowego bobasa, a na jego twarzy maluje się wyraz najwyższego skupienia. Obrazek opatrzony jest opisem „When Sony gives you a blank check and you use it to make your famous actor friend do weird shit”. Małe, głupie dzieło internetowej sztuki, a doskonale podsumowuje odczucia, jakie towarzyszą większości graczy podczas oglądania kolejnych zwiastunów nowej gry Kojimy. „Weird shit” to jednak bardzo powierzchowna diagnoza. Japończyk znany jest z pogrywania ze swoją widownią już na etapie trailerów, w których raz ochoczo podrzuca wskazówki odnośnie prawdziwego obrazu swojej produkcji (pewien gracz zdołał nawet przewidzieć główny twist fabularny MGS V przed premierą), a innym razem ten obraz całkowicie zakłamuje (do momentu premiery MGS 2 wszyscy święcie wierzyli, że protagonistą gry będzie Solid Snake). Dlatego też liczni fani jego twórczości, zamiast marudzić na brak konkretów, decydują się poświęcać swój czas analizie udostępnionych materiałów i snuciu licznych teorii. Chcecie się dołączyć?
Zawsze kiedy rozmawiam z kimś o anime, uwielbiam skupiać się na ambitnych tytułach – w stylu Death Note, ostatnio oglądanego Psycho – Pass, starszego Triguna i im podobnych, gdzie fabuła, czy też projekt świata zasługują na naprawdę dużą pochwałę i spokojnie sprawdziłyby się jako podstawa dla innego medium. Udowodnić komuś nieobeznanemu z anime w rozmowie, że japońszczyzna też jest strawna, to budujące na duchu osiągnięcie. Czy Gurren Lagann - czy też Tengen Toppa Gurren Lagann, gdy bawimy się w pełne nazwy - nadaje się do nawracania duszyczek? Definitywnie nie. Posiada wszystkie te cechy, przez które wielu ludzi postrzega anime jako rozrywkę dla dzieci (ew. nerdów, jeśli mamy do czynienia z opinią kogoś bardziej wyrozumiałego). Ale wiecie co? Niech się wypchają swoim zdaniem, bo ten festiwal wariactwa ogląda się z wypiekami na twarzy.
Piasek w zębach. Piasek w butach. Ból kręgosłupa, od bycia nieustannie przejeżdżanym przez kuriozalnie wyglądające czołgi. Tyłek obity od dziesiątek awaryjnych lądowań dwupłatowcem (tj. katastrof, ale technicznie rzecz biorąc to takie trochę lądowania). I bolesne wspomnienia bycia spopielonym żywcem, wysadzonym, przekłutym długaśnym bagnetem, czy – najnudniejsza opcja – rozstrzelanym wskutek własnej głupoty. Tyle wyniosłem z wymęczenia bety Battlefielda 1. Boże, jak ta wojna się zmieniła! Ale nie mówię tu tylko o klimatach, które przynoszą tak długo oczekiwany powiew świeżości względem współczesnych pól walki. Za całą tą kurtyną bagnetów, szarż konnicy, jeżdżąco-strzelających puszek Renault i innych dziwów miała miejsce całkiem znacząca zmiana w mechanice gry. Część z Was mogła tego nie dostrzec, jako że uwagę odciągają od mechanik wszystkie te pierwszowojenne fajerwerki. Ale od czego macie pismaków, nie mających co robić w życiu, poza analizowaniem gierek?
Mam dla Was zadanie – musicie odgadnąć na podstawie mojego opisu, o jakiej grze będę mówił. Akcja owej produkcji toczy się w otoczeniu militarnej bazy, położonej na obsypanym śniegiem odludziu. Bohaterem jest mężczyzna biegły w obsłudze broni palnej, który napotyka na swej drodze charakterną, dobrze walczącą dziewczynę. Razem postanawiają przekraść się do środka wojskowego kompleksu, celem zniszczenia broni masowej zagłady. Po drodze nasz bohater będzie musiał się zmierzyć się z genetycznie modyfikowanymi żołnierzami, dwunożnymi mechami, a także z niewygodną prawdą o własnym pochodzeniu. Słucham, co to za gra? Jeśli odpowiedzieliście Metal Gear Solid, to ze smutkiem muszę Was poinformować, że oblaliście test. Powyższy opis dotyczy bowiem najnowszego dodatku do Final Fantasy XV, zatytułowanego Episode Prompto.
Dobra gra obroni się nawet przy słabej oprawie graficznej. Ale już z kolei śliczna grafika może z gry „zaledwie” dobrej uczynić grę bardzo dobrą. Tym oto truizmem pozwolę sobie otworzyć tekst dotyczący Infamous: Second Son, w którym to pochylimy się wspólnie nad audiowizualną doskonałością tejże właśnie produkcji. Może i walka z wykorzystaniem nadprzyrodzonych mocy protagonisty była całkiem satysfakcjonująca. Może i superbohaterski parkour po Seattle sprawiał sporą frajdę aż po napisy końcowe. Jednak powodem, dla którego raz po raz chciałem wracać do Second Son, była genialna oprawa. To odrobinę niedorzeczne, że trzeci Infamous jest grą z 2014 roku, a ja jestem w stanie bez wstydu postawić go w jednym rzędzie z najlepiej wyglądającymi tytułami na Playstation 4.
Crisis Core to prequel Final Fantasy VII, wydany swego czasu na Playstation Portable – z kultową siódemką wspólne ma jednak głównie uniwersum i bohaterów. Gra pod wieloma względami odbiega od standardów, do których przyzwyczaiły graczy numerowane odsłony serii. Fabuła, zamiast śledzić losy kolorowej zbieraniny herosów, skupia się prawie wyłącznie na postaci głównego bohatera, Zacka, i jego osobistych dramatach. Rozgrywkę skonstruowano tak, by pasowała do specyfiki grania na przenośnej konsolce. Linia głównych zadań, popychających fabułę do przodu, istnieje w zupełnym oderwaniu od modułu króciutkich, prościutkich i powtarzalnych misji pobocznych. Gdy mamy dużo wolnego czasu, możemy dać wciągnąć się złożonej opowieści. Gdy jedziemy tramwajem do pracy, odpalamy menu z sidequestami, by spędzić miło kilka minut i przy okazji podbić statystyki.
Najbardziej jednak zaskakuje mechanika walki. Potyczki rozgrywane są w czasie rzeczywistym, z wykorzystaniem ograniczonej liczby komend, trochę w stylu Kingdom Hearts – to spore odstępstwo od formuły klasycznych Final Fantasy, ale absolutnie nie dziwi w kontekście kierunku, jaki seria obrała ostatnimi czasy w swoich pełnoprawnych odsłonach (patrz FFXV, czy też nadchodzący remake FFVII). Dziwi za to unikalny dla Crisis Core system DMW, odpowiadający za nakładanie na Zacka specjalnych statusów i odpalanie najpotężniejszych ataków – ma on bowiem postać jednorękiego bandyty w rogu ekranu (!) który rozkręca się w czasie walki niezależnie od woli gracza i wyrzuca poszczególne wyniki wedle własnego widzimisię.
Jeśli śledzicie regularnie newsy związane z naszą branżą, z całą pewnością mieliście okazję zaobserwować szaloną gonitwę liczb, jaką uprawia Playerunknown’s Battlegrounds. Kolejne bite rekordy sprzedaży i aktywnych naraz graczy nie pozostawiają wątpliwości – hitem tego sezonu jest tryb rozgrywki battle royale. Pojawienie się kolejnych gier tego typu było kwestią czasu. A mimo to zostałem wzięty z zaskoczenia, bo w życiu nie spodziewałbym się ataku ze strony Epic Games i ich Fortnite’a (gry opartej o tryb hordy, obecnie w płatnej wersji „early access” z planami przejścia na free to play w momencie ukończenia prac). I dobry panie, cóż to za atak! Przy okazji premiery Fortnite: Battle Royale zostały wytoczone najcięższe działa marketingu: darmowość – bowiem żeby zagrać nie trzeba mieć wykupionej „podstawki” – oraz obecność na wszystkich trzech wiodących platformach. Na efekty twórcy nie musieli długo czekać. Nie tak dawno pochwalili się, że ich produkcja przyciągnęła już blisko dziesięć milionów graczy. W zaledwie kilka tygodni!
Fani cyklu Fable nie mają lekko. Ostatnia pełnoprawna część miała premierę siedem lat temu, potem zaś wszystko zaczęło się sypać – dość powiedzieć, że po anulowaniu kontrowersyjnego Fable Legends jedyne, co z marki pozostało, to tworzona przez grupkę zapaleńców karcianka Fable Fortune, obecnie w Early Access. Szefowa Xbox Studios, ostatnio zapytana przez dziennikarzy o przyszłość Fable, udzieliła wymijającej odpowiedzi w stylu „seria wciąż jest droga naszemu sercu”, co na chwilę obecną może znaczyć co najwyżej tyle, że Microsoft nie zamierza nikomu od tak oddawać praw do marki… Nawet jeśli sam nie kwapi się do produkcji kolejnej odsłony.
To, co pozostaje w tej sytuacji wielbicielom cyklu, to wracanie wspomnieniami do pierwszych trzech części. Przysłuchując się licznym wypowiedziom, można odnieść wrażenie, że najcieplej z oryginalnej trylogii wspominane jest Fable II – jedyna odsłona, która cieszyła się wyłączną ekskluzywnością dla Xboxa 360. Z tego względu, że zawsze stacjonowałem w obozie Sony, nie miałem okazji ograć dwójki na premierę (a że byłem fanem oryginału, bolało to podwójnie). Nic jednak straconego! Wiedziony nagłym impulsem, dorwałem się do sprzętu i gry w ostatnich miesiącach, a to pozwala mi na cudowną rzecz: w miarę rzetelne ocenienie Fable II z perspektywy czasu.
Cthulhu – fikcyjne monstrum, które dzięki kulturze zaczęło żyć własnym życiem. Do tego stopnia, że wielu ludzi doskonale kojarzy sylwetkę giganta o fizjonomii twarzy ośmiornicy, zaś mało wiedzą (lub, o zgrozo, kompletnie nic) o jego twórcy, którym był pisarz grozy H. P. Lovecraft. Jako człowiek prowadził żywot wyrzutka, nie pasującego do swojej epoki i o przestarzałych poglądach, więc nic dziwnego, że tak jego dokonania, jak i śmierć odbiły się niewielkim echem we właściwych mu czasach. Jednak jego proza, przechowana przez kolegów po fachu i szybko pokazana szerszej publiczności, zdobyła coś, o czym Lovecraftowi się nie śniło – uznanie oraz stałe miejsce na półce z klasykami. Pech chciał, że długi czas nie miałem okazji poznać żadnej z jego powieści. Aż w końcu natrafiłem na zgrabnie wydany zbiór „the best of” w bardzo dobrym przekładzie (książka „Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści”). Naturalną koleją rzeczy zostałem entuzjastą horroru Lovecraftowskiego i aż przeszły mnie ciarki, gdy przypomniałem sobie pewien fakt. Przecież gdzieś, kiedyś, coś mi mignęło o grze z wielce wymownym tytułem Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata…
Edgar Allan Poe, poza zapisaniem się w historii amerykańskiej literatury swoją niepokojącą twórczością, miał również okazję bawić się w krytyka literackiego. Jak to krytyk, równając z ziemią część dzieł i wychwalając inne, rozkładał te utwory na czynniki pierwsze i szukał elementów, które decydowały o ich wartości. Opierając się na wynikach tych analiz, a także na doświadczeniach wyniesionych z klecenia własnych tekstów, Poe napisał esej „ The Philosophy of Composition”, w którym to wykładał, jego zdaniem, najwłaściwszy sposób kreacji utworów. Był rok 1846. Ponad półtora wieku później w czytnikach konsol wylądowało Dishonored 2 i gdyby ktoś wyrwał Edgara Allana Poego z grobu i pokazałby mu grę, zakrzyknąłby on niechybnie “cóż za bliska mojej filozofia projektowania!”.
Wszyscy dobrze wiedzą o tym, że kultowy Łowca androidów jest adaptacją powieści Philipa K. Dicka pod tytułem Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?, mało kto jednak tę powieść czytał. Film na przestrzeni wielu lat doczekał się licznych poprawek i nowych wersji (debiutował w 1982, zaś ostateczna wersja została wydana w roku 2007), nie zauważyłem jednak, żeby marketingowcy – przynajmniej w naszym kraju – jakoś palili się przy tej okazji do promowania książki stojącej za obrazem… Nawet w obliczu kinowej premiery długo oczekiwanego sequela. Powieść Dicka pozostaje więc w cieniu swoich kinowych dzieci. Ogromna szkoda, bo Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?, choć drastycznie różni się od Łowcy androidów, jest dziełem absolutnie wyjątkowym. Chcecie przekonać się, dlaczego?