Od premiery pierwszego odcinka Life is Strange minęło całkiem sporo czasu. Gra francuskiego studia DONTNOD swego czasu nieźle namieszała zarówno na rynku tytułów epizodycznych skupionych na fabule, jak i na rynku gier ogółem. Teraz, z prequelem pod tytułem Before the Storm w drodze, a także po gościnnej wizycie Life is Strange w usłudze Playstation Plus, wydaje się, że nadeszła idealna pora na powrót do historii Max i zabawę w analizę. Skoro już większość graczy ma ten tytuł za sobą, myślę, że możemy spokojnie pomówić o zakończeniu – przez jednych uwielbianym, przez innych krytykowanym… Ale koniec końców całkiem przemyślanym, jeśli odrobinę zastanowić się nad tym, o czym gra opowiada między wierszami.
Dobra. Blisko półtora dnia spędzone na gapieniu się w ścianę i odgadywaniu własnych odczuć, łącznie kilkadziesiąt minut wylewania swoich zachwytów i żalów ludziom nawet niezainteresowanym tematem, w końcu parę godzin oglądania podsumowań na youtube – tyle czasu po zakończeniu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zajęło mi wyrabianie sobie zdania o fabule magnum opus Kojimy. Ale przynajmniej jestem już w stanie wypowiedzieć się o niej, nie sprzeczając się sam ze sobą kilka razy w trakcie. Nie bez powodu jak dotąd piąty MGS jest uznawany za część, która mocno podzieliła fanów.
Produkcje Hideo Kojimy od zawsze były dalekie od gloryfikowania przemocy i konfliktów. Gry z serii Metal Gear Solid kręciły się wokół szpiegowskich intryg, działań zbrojnych i broni masowej zagłady, ale w ogólnym rozrachunku zaskakująco często uderzały w pacyfistyczne nuty. Co ciekawe, o wiele częściej robiła to rozgrywka niż scenariusz. Poczynając od MGS2: Sons of Liberty, gracz mógł starać się oszczędzić życie każdego napotkanego wroga, do pewnego stopnia włączając w to bossów – czy to poprzez najzwyklejsze w świecie unikanie konfrontacji (w końcu to seria skradanek), czy też ładując do pistoletu strzałki usypiające i gumowe kule. Najwyższe odznaczenie w każdej odsłonie, “Big Boss”, można było otrzymać dopiero za przejście gry bez zabijania ani jednej osoby. MGSV: The Phantom Pain, dotąd ostatnia wydana część serii, po kryjomu zmieniała wygląd protagonisty wraz z rosnącym licznikiem dokonywanych przez gracza zabójstw. Tkwiący w czaszce bohatera szrapnel wydłużał się, coraz bardziej przypominając diabelski róg, a plamy krwi na ubraniu nie zmywały się pomimo licznych pryszniców pomiędzy kolejnymi zadaniami. Proces był powolny, ale każdy, kto obierał w czasie misji ścieżkę przemocy, musiał się w pewnym momencie zorientować, że kierowana przez niego postać zaczyna wyglądać jak demon wojny.
O piątym przykazaniu nie zapomina również Death Stranding. Powiedziałbym wręcz, że podchodzi do zagadnienia w najbardziej odważny sposób spośród dotychczasowych gier Kojimy. W serii MGS w oszczędzaniu przeciwników widziałem zawsze własny interes. Parłem uparcie po ten emblemacik z napisem “Big Boss”*, dowód najwyższego poświęcenia i niebywałych zdolności, podbijający ego gracza równie skutecznie, co ubicie bez niczyjej pomocy wszystkich bossów w Bloodborne czy innym Dark Souls. Tymczasem w Death Stranding nie ma żadnej nagrody. Jest kara za zabijanie, ale nie taka znowu straszna. Teoretycznie więc nic mnie nie powstrzymywało, żeby choć raz, tak po prostu dla hecy, potraktować przeciwnika ostrą amunicją. W praktyce napotkałem opór ze strony własnego sumienia – gra bowiem tak umiejętnie operuje wątkami fabularnymi i mechanikami rozgrywki związanymi z zabijaniem, że wzbudza niechęć do samej idei mordu.
Jeśli śledzicie regularnie newsy związane z naszą branżą, z całą pewnością mieliście okazję zaobserwować szaloną gonitwę liczb, jaką uprawia Playerunknown’s Battlegrounds. Kolejne bite rekordy sprzedaży i aktywnych naraz graczy nie pozostawiają wątpliwości – hitem tego sezonu jest tryb rozgrywki battle royale. Pojawienie się kolejnych gier tego typu było kwestią czasu. A mimo to zostałem wzięty z zaskoczenia, bo w życiu nie spodziewałbym się ataku ze strony Epic Games i ich Fortnite’a (gry opartej o tryb hordy, obecnie w płatnej wersji „early access” z planami przejścia na free to play w momencie ukończenia prac). I dobry panie, cóż to za atak! Przy okazji premiery Fortnite: Battle Royale zostały wytoczone najcięższe działa marketingu: darmowość – bowiem żeby zagrać nie trzeba mieć wykupionej „podstawki” – oraz obecność na wszystkich trzech wiodących platformach. Na efekty twórcy nie musieli długo czekać. Nie tak dawno pochwalili się, że ich produkcja przyciągnęła już blisko dziesięć milionów graczy. W zaledwie kilka tygodni!
Przedwczoraj razem z gadającym widelcem pichciłem wielką rzepę w jeszcze większym garze. Wczoraj parkowałem skuterem na dachu jednego z wieżowców obok Empire State Building New Donk City Hall, podczas gdy uliczni muzycy – ludzie bardziej ludzcy od Mario – kilkadziesiąt metrów niżej umilali mi tę czynność pierwszej klasy jazzem. Dzisiaj grałem w plażową siatkówkę z wąsatymi ślimakami w nadmorskim kurorcie. Totalny miszmasz. Wyobrażacie sobie, żeby z tak niepasujących do siebie klocków dało się zbudować w miarę spójne, budzące sympatię gracza uniwersum? Trochę ciężko. A jednak, Super Mario Odyssey jakimś cudem to się udaje.
Ta recenzja miała wyglądać całkiem inaczej. Na początku miała być pisana przez obiektywnego recenzenta, który bez oczekiwań , ani uprzedzeń podchodzi do kolejnej odsłony Burnouta. Po kilku godzinach gry nastąpiła mała zmiana warty. Przed klawiaturę miał usiąść zagorzały wyznawca Burnout 3: Takedown (którego Revenge jest bezpośrednią kontynuacją), doceniający kunszt autorów, jednak bijący pianę nad elementami, które bezczelnie pozmieniano względem gry jego wczesnej młodości. Ostatecznie jednak, mając za sobą nabite od cholery i jeszcze trochę godzin gry, muszę pisać to jako dziecko zauroczone genialną zabawką. Bo Revenge, nie dość, że w moim prywatnym rankingu koniec końców stanął ex aequo obok Takedowna, to na dodatek cały czas przyciąga do pada mojej leciwej PS2, nawet mimo sporej kupki gier oczekujących do przejścia na zdecydowanie mocniejszych sprzętach.
Maniacy Motorstorma, na wieść o trzeciej części cyklu na PS3, istotnie mogli być odrobinę skonsternowani. Oto po tym, jak rozbijali się w Monument Valley w Arizonie, jak pustoszyli naturalne krajobrazy na maleńkiej wyspie gdzieś na Pacyfiku, jak odmrażali sobie siedzenia pośród śniegu i lodu (w odsłonie na PSP), można by założyć, że twórcy wrócą do któregoś z poprzednich settingów z ideą „bigger, better and more badass”. Apokalipsa, tymczasem, zrywa z tradycją wyścigów na łonie natury, rzucając nas prosto w środek miasta.
Co nie znaczy, że festiwal Motorstorm porzuca naturę – owa jest obecna, tylko że w postaci trzęsienia ziemi, które skalę Richtera zbywa szyderczym śmiechem. Na ulicach rozsypującej się metropolii gangi wariatów walczą o władzę z wojskiem (właściwie agencją bezpieczeństwa), a my w swoich kilkusetkonnych potworach jak gdyby nigdy nic urządzamy sobie wyścigi. Nie wiem, jak dla was, ale dla mnie bardziej „badass” to chyba już nie może być…
Był podły, zimowy wieczór, kiedy Capcom niespodziewanie zapukał do moich drzwi. „Hej, drogi graczu, czy słyszałeś może o serii Monster Hunter?” – zagaił japoński producent. Owszem, słyszałem. Słyszałem też, że jest bardzo hermetyczna, a także nieprzystępna dla ludzi o włosach innych, niż czarne i oczach innych, niż skośne. Biorąc to wszystko pod uwagę, kiwnąłem głową, grzecznie podziękowałem i zacząłem ciągnąć za klamkę. Capcom jednak ze swadą zatrzymał drzwi butem i podjął kolejną próbę. „To nie tak, jak myślisz, teraz robimy Monster Huntera z myślą o zachodnim odbiorcy! I na dodatek zmierza on na duże konsole, a nie jakieś przenośne popierdółki. Patrz, dobry panie, tutaj jest darmowa beta. Żadnych haczyków, ściągnij i zagraj!”. Zmierzyłem wzrokiem oferowany podarek z etykietką Monster Hunter: World. Spojrzałem głęboko w maślane oczy developera, westchnąłem i rzekłem, bardziej do siebie, niż do niego: a w sumie, czemu by nie?
Dobra gra obroni się nawet przy słabej oprawie graficznej. Ale już z kolei śliczna grafika może z gry „zaledwie” dobrej uczynić grę bardzo dobrą. Tym oto truizmem pozwolę sobie otworzyć tekst dotyczący Infamous: Second Son, w którym to pochylimy się wspólnie nad audiowizualną doskonałością tejże właśnie produkcji. Może i walka z wykorzystaniem nadprzyrodzonych mocy protagonisty była całkiem satysfakcjonująca. Może i superbohaterski parkour po Seattle sprawiał sporą frajdę aż po napisy końcowe. Jednak powodem, dla którego raz po raz chciałem wracać do Second Son, była genialna oprawa. To odrobinę niedorzeczne, że trzeci Infamous jest grą z 2014 roku, a ja jestem w stanie bez wstydu postawić go w jednym rzędzie z najlepiej wyglądającymi tytułami na Playstation 4.
Najwyższy czas znów włożyć przybrudzone krwią rękawice, zarzucić na plecy płaszcz wielorybnika i chwycić w dłoń wysłużony nóż. Daud po raz kolejny wyrusza na łowy, stawka gry cały czas rośnie, a na szali ważą się nie tylko losy samego skrytobójcy, ale też całego cesarstwa. The Brigmore Witches kontynuuje historię podjętą przez The Knife of Dunwall i robi to z gracją, która każe mi pisać o tym rozszerzeniu prawie w samych superlatywach. Twórcy z Arkane zdecydowanie nie są zwykłymi rzemieślnikami, trzaskającymi DLC ot tak sobie (tzn. dla kasy). Realizują rzeczy, których nie myśleli umieszczać w oryginale, a zdaje się, że z każdą kolejną chwilą do głów wpada im więcej pomysłów na ciekawe wątki.
Jeszcze nie tak dawno przerzucałem kartki „Opowieści ze świata Wiedźmina”, zastanawiając się, czy kiedyś dane mi będzie przeczytać coś w uniwersum wieśka wsparte naprawdę solidnym warsztatem pisarskim. Już nawet zakładałem, że będę musiał czekać na jakiegoś kontynuatora dzieła Sapkowskiego… A tu niespodzianka. Sam Andrzej, po zbywaniu wszystkich ciekawskich ogólnikami w stylu „może coś piszę, może nie, odczepcie się” wyskoczył z całkiem nową porcją przygód Geralta. Nietrudno się domyślić, że ja, jako wielki entuzjasta ogólnie pojętej twórczości Sapcia (no, może poza średnią „Żmiją”), i jeszcze większy maniak jeśli chodzi o samą postać białowłosego, na wieść o rychłej premierze wydarłem z portfela kasę i rozbiłem namiot pod księgarnią. Kilka dni później już byłem bogatszy o kolejną przeżytą z Geraltem przygodę, a teraz (z dużym opóźnieniem, za które Was przepraszam) wzbogacam się o przemyślenia.
Witajcie, drodzy gracze, w pubie Stray Sheep! Znajdziecie tu najróżniejszych ludzi, przychodzących w porze wieczornej z najróżniejszych powodów, w jednym tylko celu – aby kulturalnie się upodlić przy szklance czegoś mocniejszego. Z tej mieszanki umęczonych dusz pod Waszą kontrolę oddamy Vincenta Brooksa. Co to za nudziarz, spytacie? Cóż, Brooks to przeciętny facet w wieku lat 32. W zestawie z Vincentem dostaniecie ciasną kawalerkę, niewielkie zarobki, jego z lekka apodyktyczną dziewczynę Katherine, a także drugą piękność, o imieniu Catherine, która pewnej nocy nakłoni Vincenta do zdrady. Brzmi troszkę, jakby z tych klocków mogła powstać co najwyżej telenowela, jednak nie odchodźcie jeszcze. Bo oprócz romansowych dramatów czekają na Was również demony, metafizyka, alternatywne wymiary i legendy, które okazują się prawdziwe. Legendy, których możecie sami stać się częścią.
Jeśli rzucimy w tłum hasło „Beksiński!”, to obecni w nim ludzie podzielą się na dwie grupy. Jedna, gromadząca raczej osoby młodsze, zacznie mruczeć z zastanowieniem „mmm no taaak, było coś, polski malarz, koszmarne obrazy, te klimaty”, jako że malunki Zdzisława Beksińskiego popularne są nawet w odległych zakątkach sieci. Ludzie z drugiej grupy, z racji większej liczby wiosen na karku (lub wrodzonej ciekawości, każącej już w dzieciństwie interesować się radiem i wiadomościami) przypomną sobie, że znanych Beksińskich było dwóch – bo liczyć trzeba jeszcze syna Tomasza, wyrazistego dziennikarza muzycznego i tłumacza filmów, prowadzącego swego czasu audycje w radiu. Ci sami ludzie chwilę później skrzywią się, jako że na koniec wróci do nich wspomnienie tragicznego losu, jaki spotkał rodzinę Beksińskich. Podział na te grupy jednak powinien stracić na znaczeniu, gdy zakrzykniemy dalej „Film o Beksińskich, Ostatnia Rodzina, wszedł do kin”.
Oto i odwieczny konflikt. Fan książki, któremu marzy się ekranizacja oddająca cześć pierwowzorowi w każdym calu. I reżyser, który dostaje w ręce licencję, budżet i zwięzłe polecenie „zróbcie mi z tego pieniądze, panie”. Ktoś na tym zawsze ucierpi. Zasadnicze pytanie, kto bardziej?
Któż nie lubi zbieractwa? Kapsle, znaczki i inne pierdoły w wieku dziecięcym, po dorwaniu się do pada zastąpione przez jakieś trofea, achievementy, ekwipunek… Coś jest takiego w pierwotnej naturze człowieka, że lubimy kolekcjonować. Tej samej pierwotnej naturze będziemy schlebiać, jeśli przedmiotem kolekcjonowania będą śmiercionośne spluwy w niezliczonych wariantach. A jeśli dodać, że kolekcjonowanie to wiąże się z wypruwaniem flaków (w których de facto – i wbrew logice – mogą znajdować się kolejne spluwy) i rozrywaniem ciał, nasze pierwotne ego z radości zacznie ryczeć i wymachiwać kijem. Witamy na Pandorze. Po raz drugi, w Borderlands 2.