Najwyższy czas znów włożyć przybrudzone krwią rękawice, zarzucić na plecy płaszcz wielorybnika i chwycić w dłoń wysłużony nóż. Daud po raz kolejny wyrusza na łowy, stawka gry cały czas rośnie, a na szali ważą się nie tylko losy samego skrytobójcy, ale też całego cesarstwa. The Brigmore Witches kontynuuje historię podjętą przez The Knife of Dunwall i robi to z gracją, która każe mi pisać o tym rozszerzeniu prawie w samych superlatywach. Twórcy z Arkane zdecydowanie nie są zwykłymi rzemieślnikami, trzaskającymi DLC ot tak sobie (tzn. dla kasy). Realizują rzeczy, których nie myśleli umieszczać w oryginale, a zdaje się, że z każdą kolejną chwilą do głów wpada im więcej pomysłów na ciekawe wątki.
Przywitajcie się z wiedźmami
Od czego by tu zacząć? Przede wszystkim rozszerzenie to bije pod każdym względem poprzednie (zrecenzowane tu: https://gameplay.pl/news.asp?ID=79634) na głowę. Ale powoli… Historia zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończyliśmy w The Knife of Dunwall. Daud kontynuuje próbę uratowania samego siebie przed przepowiedzianym przez Odmieńca losem, jednocześnie walcząc z własnym sumieniem. Całość się rozkręca, kiedy na scenę w końcu wpadają tytułowe wiedźmy z Brigmore. Nie chcę przesadzać, ale wreszcie główny wątek zaczyna robić się ciekawszy – nie tylko względem poprzedniej części historii Dauda, ale również względem oryginalnego Dishonored. Całość rzuca nowe światło na postać skrytobójcy, który wyrasta na wielowymiarową postać. Twórcy naprawdę wzięli sobie do serca uwagi propo „bezpłciowości” głównego bohatera z podstawki. Co zabawne, w kilku cut-scenkach, w których się pojawia, Corvo cały czas pozostaje niemową. Może na serio ktoś wyciął mu język?
Jak poprzednio, nasze działania rzutują na poziom chaosu w ogarniętym zarazą mieście, co może zaowocować dwoma wariantami zakończenia. Obydwa warianty bez zgrzytów wpasowują się w oryginalną linię fabularną Dishonored, więc nikt nie powinien być zniesmaczony. Swoją drogą napomknę tylko pewną prawidłowość – najbardziej poruszający jest najgorszy z możliwych wariantów rozwoju wydarzeń. Tak samo, jak i w oryginale oraz w poprzednim dodatku. Happy endy, choć niewątpliwie podnoszą na duchu, trochę dziwią w tym przeżartym zepsuciem i zarazą mieście...
Jedna ścieżka? Dwie? Proszę was...
Rzecz, która najbardziej cieszy w The Brigmore Witches, to projekty misji. O ile poprzedni dodatek poziomem ich wykonania oscylował w granicach wyznaczonych przez podstawkę, tak to DLC miejscami przebija oryginał! Chylę czoła przed gośćmi z Arkane, bo udało im się zawrzeć kilka motywów, które nie mogą się nie podobać. Choćby pierwszy poziom, włam do więzienia – tego samego, z którego uciekał Corvo. Możemy mozolnie próbować przeniknąć do środka, albo jeszcze przed wyruszeniem w teren poprosić grzecznie o przebranie Rewidenta (podobno po poderżnięciu gardła poprzedni właściciel stał się bardzo skory do współpracy), który przybywa tam z konkretną wizytą, więc wchodzimy na imprezę incognito. Albo złożona, wielowątkowa misja na terenie wojen dwóch ulicznych gangów, gdzie widząc ilość możliwych wyborów nawet nasz nieliniowy Wiedźmin by posiwiał (a, nie, chwila… zła przenośnia dla Geralta…). Złapałem się na tym, że stoję w miejscu i nie mogę się zdecydować, co zrobić – nie dość, że każda z opcji maluje przede mną ciekawy rozwój wydarzeń, to jeszcze nie zawsze są moralnie jednoznaczne. Widać, że autorzy opanowali do perfekcji opracowany na potrzeby Dishonored styl projektowania poziomów.
Ogółem misje mamy trzy, każda z odmiennym „motywem przewodnim” i innym feelingiem. Pierwsze dwie już zdążyłem pokrótce opisać w przesyconym entuzjazmem akapicie powyżej. Trzecią jest wizyta w kwaterze samych wiedźm, gdzie na skalę masową musimy użerać się z potężnymi czarownicami. Nie dość, że dysponują magicznymi mocami (z teleportowaniem się na ścieżkach patrolowych włącznie), to na dodatek mają na usługach urocze ogary, które tylko czekają na możliwość rozprucia czyjegoś gardła. Można by pomyśleć, że będzie zdecydowanie trudniej, ale szybko na scenę wkracza główna przypadłość Dishonored. Jeśli kontynuujemy zabawę z użyciem zapisu z poprzedniego dodatku, mamy już dość run (służących do rozwoju mrocznych umiejętności Dauda), by odblokować najpotężniejsze warianty skilli, z zatrzymaniem czasu i wydłużonym mignięciem na czele. Od tego momentu nawet na najwyższym poziomie trudności Daud nie ma problemu z przemykaniem za plecami wrogów, że o masakrowaniu ich w bezpośrednich starciach nie wspomnę. Cóż, może w sequelu (jeśli w ogóle powstanie) autorzy zdecydują się ukrócić nadprzyrodzoną potęgę protagonisty…
A więc to koniec
Z dziennikarskiego obowiązku wspomnę o dochodzących nowinkach w rozgrywce. Mamy nową moc, tzw. przyciągnięcie, którym możemy – niczym telekinezą – przyciągać do siebie przedmioty, a po rozwinięciu nawet ludzi i truchła. Oprócz tego pojawiają się spaczone amulety, które, w przeciwieństwie do zwykłych amuletów, oferują większe profity, ale jednocześnie niosą ze sobą jakieś wady. Wiecie, typowe coś za coś w stylu „pociski z kuszy zabijają na miejscu, ale zawsze się łamią przy trafieniu”, itd.
Daud wreszcie kończy swoją historię, zamykając ostatecznie pewien rozdział w historii Dunwall. Na dodatek robi to w stylu, którym mógłby zawstydzić tak Corvo z oryginału, jak i wielu twórców innych gier, traktujących DLC jako popłuczyny po grze właściwej. Patrząc po kolei na Dishonored, The Knife of Dunwall i The Brigmore Witches, trudno nie zauważyć rozwoju umiejętności stojącego za nimi studia. Arkane, nie obchodzi mnie, czy dłubiecie teraz tylko nad Prey 2, czy może też gdzieś w piwnicach rozrysowujecie szkic kolejnej historii w uniwersum Odmieńca. Po prostu to róbcie, bo „robienie” zaczyna wam diabelnie dobrze wychodzić.
Na plus:
+ świetne projekty misji, momentami przebijające te z oryginału!
+ duża nieliniowość w obrębie narzuconych zadań
+ zakończenie historii Dauda nie rozczarowuje
Na minus:
- wciąż wszystko jest za łatwe
- może się okazać, że to ostatnia przygoda w tym uniwersum [tak, wiem, to nie jest stricte wada gry]