Nie jestem jakimś wybitnym znawcą strzelanin, ale grając w jakiegokolwiek FPSa zawsze mogę stwierdzić jedno: „czy się tu szczela fajnie, czy może też nie”. W oparciu o to proste jak budowa cepa kryterium tworzę sobie w głowie taki osobisty ranking najprzyjemniejszych modeli strzelania (jeśli można to tak nazwać) w FPSach. Na przestrzeni lat różni zawodnicy plasowali się na różnych pozycjach – Battlefieldy z ich balistyką kul i mocarnym udźwiękowieniem trzymają się całkiem wysoko, większość innych tytułów leży pośrodku, a taki pierwszy Bioshock, ze swoimi żałośnie pykającymi karabinkami, wlecze się na szarym końcu. Nie spodziewałem się jednak, że pierwsze miejsce w moim rankingu zajmie konsolowa gra z końcówki ery Playstation 2. Gra tworzona przez… Speców od arcade’owych wyścigów. Panie, panowie, powitajcie gromkimi brawami Black.
Zacznijmy od drobnego rysu historycznego. Mamy oto cudowne lata dwutysięczne, tuż za rogiem czają się konsole siódmej generacji, zbawcy narodów pod postacią Playstation 3 oraz Xbox 360. W studiu Criterion Games, odpowiedzialnym za serię wyścigów Burnout (moim skromnym zdaniem najlepszych wyścigów, jakie ta ziemia nosiła), paru chłopa zbiera się i postanawia, że pożegna szóstą generację jakąś dobrą strzelaniną. Co prawda zespół nie miał wcześniej styczności z tym gatunkiem, ale developerzy bronią swojej wizji prostymi słowami: „Black zrobi z pierwszoosobowymi strzelaninami to, co Burnout zrobił z wyścigami”. Szefostwo kiwa z uznaniem głową i przyznaje projektowi zielone światło, branżowi redaktorzy z ciekawością wypatrują pierwszych prezentacji, zaś programiści Blacka rozpoczynają między sobą dyskusje, czy ilość eksplozji w grze ma iść w setki, czy może w tysiące.
To teraz gwałtowny skok w czasie. Anno Domini 2016, dziesięć lat po premierze gry na PS2 i Xboxa. W końcu udaje mi się dorwać egzemplarz na własność i mam okazję skonfrontować wszystkie opinie o grze z rzeczywistością. A wypadałoby dodać, że opinie o Blacku po jego debiucie były przytłaczająco pozytywne. Jaki jest wynik tej konfrontacji?
Zależy, jak spojrzeć. Dla kogoś, kto szuka oszałamiających skryptów, niebanalnych, pełnych odważnych pomysłów na rozgrywkę misji i angażującej fabuły gra będzie rozczarowaniem. Jednak jeśli chcecie się tak po prostu rozerwać i czerpać dziką radochę z samego strzelania, to trafiliście na najcudowniejszy tytuł pod słońcem.
Zacznijmy od tego, co potrafią z otoczeniem zdziałać nasze karabiny, bo to pierwsza rzucająca się w oczy rzecz po odpaleniu gry. Criterion nauczyło się na Burnoutach, że bezmyślna rozwałka dobrze się sprzedaje, wobec tego postanowili, że strzelaninom w Blacku będzie towarzyszyła iście hollywoodzka rozpierducha otoczenia. Taka, jakiej dotąd jeszcze gracze nie widzieli. Na dodatek zrobili to niezbyt potężnych PS2 i Xboxie, na długi czas, zanim DICE w ogóle zaczęło myśleć o silniku Frostbite.
Obecny tu model zniszczeń niekoniecznie jest tak funkcjonalny, jak w nowych Battlefieldach – bo możliwe do wysadzenia ściany budynków pojawiają się z rzadka, a o kopaniu dziur w ziemi za pomocą granatów można zapomnieć. Model ten jest jednak od Battlefieldowego bardziej efektowny. Każda rzecz, która jest podatna na zniszczenie – a jest ich bardzo dużo – będzie reagować na ogień karabinów przesadzonym do granic możliwości deszczem iskier i drzazg. Posyłane przez nas kule odłupują też ogromne fragmenty tynku i kafelków (często np. „obierając” betonowe kolumny do gołego rusztowania), co wzbija w powietrze chmury pyłu.
Ten unoszący się w powietrzu kurz podczas strzelanin to wręcz wizytówka Blacka. Efekt świetnie wpływa na doznania z gry, bowiem nagminnie pod wpływem naszych serii pyłu sypie się tak dużo, że prawie nic nie widać. A że gameplay prowokuje raczej agresywne i brawurowe zachowania, to zamiast się ogarnąć i poczekać na lepszą widoczność, prujemy na ślepo w ten kurz, okazyjnie słysząc krzyki wrogów i oglądając przyćmione rozbłyski wybuchów.
No właśnie, wybuchy. Tego zdecydowanie Wam nie zabraknie, bowiem nasi przeciwnicy kitrają po lokacjach kanistry, butle z propanem, czy całe cysterny benzyny, jakby na świecie miał zaraz wybuchnąć (heh) jakiś kryzys energetyczny. Wszystko zaś tylko czeka na drobne pieszczoty ze strony naszych spluw, by w obłoku ognia pochłonąć nierozsądnych adwersarzy.
Słów parę o grafice
Jakkolwiek z reguły nie widzę sensu pisać o technicznej stronie oprawy graficznej w przypadku gier sprzed tylu lat, ten jeden raz pozwolę sobie zrobić wyjątek. Tak się bowiem składa Black jest programistycznym cudeńkiem. Wszystkie te efekty cząsteczkowe towarzyszące zniszczeniom, snopy światła i rozbłyski wybuchów wyciskają ostatnie poty z architektury Playstation 2. Aż chciałoby się zapytać "panowie, JAK?" Po odpowiednim liftingu ta gra mogłaby wyjść na PS3 i Xboxa 360 i bez trudu konkurować z pierwszymi strzelaninami na te platformy. Chociaż to stwierdzenie w równym stopniu świadczy pozytywnie o Blacku, co negatywnie o tytułach startowych siódmej generacji…
Tyle, jeśli chodzi o scenografię, czas pomówić o aktorach. I nie mówię tutaj o tępych wrogach, ani o naszym protagoniście. Nie, głównymi aktorami Blacka są bronie. Twórcy chwalą się, że starali się uczynić ze swojej gry swego rodzaju „gun-porn” i śmiem twierdzić, że wyszło im to znakomicie. Każde z szesnastu dostępnych narzędzi zagłady jest pełne szczegółów, w mniejszym lub większym stopniu oddające rzeczywisty wygląd danego modelu. Jeden z projektantów chwalił się, że karabiny w Blacku rywalizują ilością polygonów oraz jakością tekstur z samochodami gracza w Burnoutach! Jak to określił, „broń w FPSie zajmuje z reguły sporą część ekranu i towarzyszy nam przez całą grę, więc dobrze by było, żeby prezentowała się genialnie” – trudno nie zgodzić się z tymi słowami.
Mógłbym jeszcze pisać o klimatycznych animacjach przy zmienianiu karabinów, charakterystycznych sposobach przeładowywania (przy których, nota bene, na tło nakładany jest mocny motion blur, żebyśmy razem bohaterem skupiali wzrok na ukochanym narzędziu zagłady), ale o spluwach w Blacku przede wszystkim należy powiedzieć jeszcze jedno. To nie są pukaweczki z innych FPSów, one się nie zadowalają robieniem zwykłego „pif paf”. W momencie, gdy pociągniemy za spust, te bestie rzygają ołowiem z takim przekonaniem, że do pełni immersji brakuje tylko zapachu prochu. Wśród oręża nie uświadczycie żadnej broni (może poza trochę bezpłciową snajperką), z której by się nie korzystało z przyjemnością. Shotguny miotają ludźmi, jak szmacianymi lalkami. Z ciężkim karabinem maszynowym czujemy się prawie jak opancerzony czołg. Stare, dobre P90 jest niecelne, acz kiedy złapiemy kogoś na bliski dystans, to ładuje w niego cały magazynek w dwie sekundy. Nawet kałasznikow, który pełni tutaj rolę najpospolitszej pukawki, pruje bardziej przekonywująco, niż dziesięć karabinów z innych gier razem wziętych.
Sam gameplay również buduje w nas poczucie mocy. Co prawda nasze zdrowie nie regeneruje się automatycznie, ale będący w przewadze liczebnej wrogowie wcale nie spieszą się z odstrzeliwaniem pikseli z naszego paska życia… Nawet, gdy biegniemy przez środek szczerego pola. Nasza broń z kolei trzebi ludzką populację równie skutecznie, co grypa hiszpanka szalejąca w XX-wiecznej Europie. Przez to, że amunicja wręcz wala nam się pod nogami, prawie w ogóle nie zdejmujemy palca ze spustu, więc nawet najtwardsi zawodnicy szybko kończą jako worki z ołowiem.
Nie za bardzo chce się wobec tego celować, acz nie poczytuję tego jako wady – większość czasu spędzamy prując z biodra, ze świadomością, że tym samym wyrządzimy jeszcze większą demolkę, a przeciwnicy i tak któreś z tych pocisków wyłapią. Z resztą, spójrzcie na celownik. Ta kropka, w przeciwieństwie do celowników z innych gier, nie pokazuje nam rozrzutu kul. Skubana dobrze wie, że nikt i tak nie zwracałby na to uwagi.
Trzymać spust jest tym przyjemniej, że udźwiękowienie broni stoi na równie wysokim poziomie, co ich wykonanie. Dawno temu, odpalając pierwsze Bad Company na PS3, nie mogłem wyjść z podziwu nad tym, jak pięknie strzały rozchodzą się po okolicy, jak pozostawiają po sobie metaliczne echo, kiedy wystrzelę w pomieszczeniu. Nie wiedziałem, że wcześniej Criterion osiągnęło to samo na PS2, dodatkowo dodając jakieś dwa kilo ciężaru do tworzonych sampli dźwiękowych.
Czytając wywiady z developerami można dojść do wniosku, że osoby pracujące nad bronią palną w Blacku to prawdziwi fetyszyści – zdecydowali, że w trakcie 90% strzelanin nie będzie pojawiała się ścieżka dźwiękowa, by nie gryźć się z hałasem broni. Ponadto opracowali specjalny system „chóru karabinów”, który przypisuje wrogom dźwięki wystrzałów o różnej wysokości, żeby całość tworzyła eleganckie terkotanie, a nie kakofonię kilkunastu nałożonych na siebie, identycznych odgłosów. I chociaż samego „chóru” w życiu bym nie usłyszał, gdybym wpierw o tym nie przeczytał, to muszę przyznać, że każda ze strzelanin brzmi po prostu klimatycznie. Filmowo wręcz.
A skoro poruszyliśmy temat filmowości i udźwiękowienia, to wspomnę przy okazji, że gdy karabiny cichną, w tle potrafi odezwać się orkiestra symfoniczna. Krótkie, nieskomplikowane aranżacje, w których jednak maczał palce kompozytor Michael Giacchino, odpowiedzialny za soundtracki wielu gier z serii Medal of Honor oraz Call of Duty. Muzyka wybija się na pierwszy plan w trakcie spokojniejszych partii gry i stanowi elegancki kontrast dla głośnych wymian ognia.
Czy wobec tego wszystkiego Black ma jakieś większe wady? Cóż, jest to gra o „fajnym szczelaniu” i o niczym więcej. Fabuła próbuje wzorować się na filmach o tajnych służbach, jest przedstawiana za pomocą naprawdę elegancko zmontowanych cut-scenek z żywymi aktorami, ale co z tego, skoro można ją streścić w góra dwóch zdaniach i ma tyle polotu, co przeciętne filmy akcji, puszczane na niekodowanych kanałach w środku tygodnia? W samych misjach również nie należy oczekiwać jakichś wybitnych urozmaiceń czy niespotykanych nigdzie indziej rozwiązań. Po prostu idziemy i strzelamy, przez osiem godzin kampanii. Ja tam nie narzekałem, ale mam świadomość, że gdybym chciał przechodzić Blacka po raz drugi, to mimo tej cudownej destrukcji całość zaczęłaby mnie nużyć.
Jednak nawet jeśli jest to doświadczenie na jeden raz, to i tak polecam Blacka z całego serca. Najbardziej wybuchowe wybuchy, najbardziej efektowne efekty (w każdym razie w ramach gier na PS2), najbardziej karabiniaste karabiny i najfajniejsze szczelankowe szczelanie (to już w grach ogółem). Tym gwałcącym polską mowę werdyktem pragnę zakończyć recenzję. Kto ma w domu Playstation 2 oraz lubi akcję niech czym prędzej zacznie polować na swój egzemplarz (są obecnie tanie jak barszcz).
Ilustracje pożyczone ze stron:
ea.com
mobygames.com