Wprawdzie obie gry różnią się pod wieloma względami, jednak w swoich podstawowych założeniach są dość podobne. Otwarta mapa, swoboda w podejściu do misji, militarne akcje przy użyciu współczesnego sprzętu i mniejsze lub większe oparcie się na sandboksowych standardach, obecnych choćby w grze Far Cry 4. Jaki obraz tych długo wyczekiwanych tytułów wyłania się po weekendowych beta testach?
Hmmm, niezbyt porywający i nie taki, jaki oczekiwałaby większość fanów obu serii. Podczas gdy Sniper Ghost Warrior 3 stał się niemal dokładnym klonem Far Cry’a 3 i 4, Ghost Recon Wildlands poszybował w kierunku mieszanki Just Cause 3, GTA V i MGS V, stając się takim Just Ghost Theft Auto Solid V z bardziej poważną otoczką. Nie da się ukryć, że zamiast ciekawych rozwiązań i pomysłów dla niezbyt często pokazujących się marek, dostaliśmy znane na wylot gry w innym opakowaniu i pod innym tytułem. Wydawcy ślepo naśladują hity, które kiedyś odniosły sukces, dostosowując wszystko pod jak najliczniejsze grono odbiorców.
Kontakt! Pierwsze spojrzenie.
Ghost Recon Wildlands robi niezłe pierwsze wrażenie. Wirtualna Boliwia jest naprawdę ogromna, a krajobrazy nawet w tej jednej udostępnionej prowincji cieszą oko. Uznanie wzbudza gęsta roślinność zarówno podczas skradania się w wysokiej trawie, jak i lecąc śmigłowcem, kiedy widoczna z góry dżungla nie staje się nagle jakoś wyjątkowo łysa. Zasięg rysowania obiektów jest tu naprawdę dobrze rozwiązany, choć ogólnie jakość grafiki prezentuje się gorzej, niż silnik Snowdrop w The Division. Mnogość pojazdów do wykorzystania i idąca za tym swoboda w sposobie dotarcia do celu misji oraz ewakuacji, to dość istotna kwestia w grze o oddziale komandosów i w tym przypadku duży otwarty świat zdecydowanie się sprawdza. Całości dopełniają lokalni mieszkańcy zajęci swoimi sprawami w rozsianych wszędzie wioskach, miasteczkach i straganach. Boliwia wypisz wymaluj - niczym ze specjalnego odcinka Top Gear.
Dużym plusem są z pewnością opcje personalizacji wyglądu naszej postaci. Nie chodzi tu o dość średnie, predefiniowane twarze, ale mnogość najprzeróżniejszych strojów, kamuflaży i wyposażenia taktycznego, w tym również tego licencjonowanego od najlepszych firm w sektorze - Oakley, 5.11 czy Crye Precision. Do tego dochodzi powrót rozbudowanego trybu Rusznikarz, gdzie każdą broń można dowolnie zmodyfikować i pomalować. Każdy geardo czy gearwhore będzie tu wniebowzięty.
Sniper Ghost Warrior 3 zabiera nas na wycieczkę na drugi kraniec świata - do Gruzji, która od pierwszego wejrzenia jest… okropnie brzydka! Są przyjemne góry, nie taka zła roślinność, tekstury z bliska nawet dokładniejsze niż w Ghost Recon, ale non stop wszystko skąpane jest w takim samym świetle, z jakimiś ponurymi filtrami. Gdy poszukamy w google zdjęć z Gruzji, zobaczymy przepiękne krajobrazy z turkusowym niebem, które w grze zawsze jest szaro-fioletowe, a las wygląda o każdej godzinie tak samo, i to pomimo funkcjonującej dynamicznej zmiany pory dnia i pogody. To wszystko zapewne jakieś zabiegi, by zatuszować niezbyt ładną grafikę odległych szczytów, ale efekt wyszedł mizerny. Szkoda, bo np. ulewny deszcz wygląda znakomicie i w Ghost Recon możemy jedynie pomarzyć o takich fajerwerkach graficznych. Wiemy, że Sniper 3 będzie toczył się na kilku dużych mapach - nie jednej ogromnej - mam więc nadzieję, że pozostałe pokażą nam trochę większą paletę barw, niż 16 kolorów oliwkowej szaroburości.
Po pierwszych częściach gry, gdzie dominowały korytarzowe poziomy ze ściśle wyznaczonym miejscem do strzelania, przeniesienie się w otwarty teren, gdzie sami możemy decydować o pozycji snajperskiej jest zdecydowanie lepszym rozwiązaniem. Istotą pracy snajpera jest uważny wybór i podejście do miejsca obserwacji oraz sprawne opuszczenie go. Szkoda, że projekt mapy trochę to wszystko burzy, ale o tym za chwilę. Pierwsze kroki w wersji beta zabierały nas do kryjówki snajpera i znajdującego się tam warsztatu rusznikarza do modyfikacji broni, co widać staje się powoli standardem w tego typu grach, ale sam arsenał naszego Marine średnio mi się spodobał.
Karabiny, choć bazujące na tych realnych, mają w sobie za dużo partyzanckiego ducha z Homefront: The Revolution. Upstrzone są jakimiś dyndającymi dodatkami lub plastikowymi elementami, w których lubują się cywile lansujący się na strzelnicach w USA oraz airsoftowcy. Rozumiem potrzebę stworzenia zajawkowych, hiper cool wyróżniających się pukawek, ale lepszym rozwiązaniem byłoby stworzenie tak jak w Ghost Recon, opcjonalnej zmiany tych elementów w podstawowych wersjach, zwłaszcza, że kierujemy przecież amerykańskim żołnierzem.
Przy opisywaniu pierwszego wrażenia nie sposób też nie wspomnieć o piosence w menu - bardzo ładnej samej w sobie, ale pasującej chyba bardziej do jakiegoś tragicznego zakończenia w fabule, niż do wkręcenia nas w klimat rozgrywki!
Ognia! Jak się strzela.
Średnio - i tu i tu. W Ghost Recon ciężko mi było przyzwyczaić się do skaczącego widoku z TPP do FPP, ale na szczęście można to wyłączyć. Dźwięki strzałów są za bardzo wyciszone, przez co nie mamy poczucia, że mają one jakąkolwiek moc. To samo jest z odrzutem - jest on zbyt delikatny i schematyczny. Tak jak w The Division, autorzy mocno się postarali, by krzyż celownika innej broni niż standardowa przypominał szkolną tablicę na lekcji geometrii, podczas nauki liczenia pola trapezu czy kwadratu. Czy naprawdę podczas prucia serią zwracamy uwagę, jak bardzo na boki fruwają nasze pociski?
W SGW3 mamy tylko widok FPP i zdaje się domyślnie brak krzyża celownika - zostają tylko przyrządy, co jest krokiem w stronę realizmu. Dźwięki wydają się doniośniejsze niż w GRW, ale z odrzutem też nie jest zbyt ciekawie. Potężny karabin snajperski trzymany luźno w dłoniach daje taki sam, malutki skok celownika, jak karabinek kal 5.56, a zamek pistoletu Berretta porusza się podczas strzelania w zwolnionym tempie, tak że można mu zrobić zdjęcie w każdej możliwej pozycji. Fajnym rozwiązaniem jest za to możliwość oparcia broni o elementy otoczenia, zupełnie jak w hardkorowych symulacjach.
Mission Possible - zadania.
Wersja demonstracyjna Ghost Recon Wildlands od razu pokazała nam spory przekrój zadań i reklamowaną dowolność w kolejności ich wykonywania. Ciężko tu się zgodzić z zarzutami, że ciągle robimy to samo. Wszak sterujemy oddziałem komandosów, a nie zespołem Blues Brothers i tak jak w rzeczywistości (do której trochę zobowiązuje sygnowanie gry nazwiskiem Toma Clancy) po prostu uderzamy w konkretny cel, porywając go, likwidując przesłuchując czy ratując, zbierając po drodze poufne dane - zupełnie jak komandosi z Delty czy Navy Seals, na których nasz oddział GST jest przecież wzorowany.
Nie widzę tu za bardzo miejsca na dodatkowe aktywności, może oprócz podkładania ładunków wybuchowych pod fabryki koki, tym bardziej, że każde zadanie może wyglądać trochę inaczej, w zależności z której strony zaatakujemy i jakie środki transportu wykorzystamy. Cichy odwrót może się przekształcić w szaleńczy pościg samochodowy, na miejsce misji dotrzemy rzeką na szybkim pontonie lub wylądujemy śmigłowcem kilometr od celu. Do wyboru do koloru.
Sporną kwestią jest tu raczej fakt, czy gra rzeczywiście potrzebuje setki takich zadań rozsianych po całej mapie, a nie np. 15 wieloetapowych, starannie przygotowanych, odrobinę oskryptowanych i trudniejszych misji - nawet kosztem znacznego skrócenia czasu potrzebnego do ukończenia gry. Zarówno liniowe strzelaniny, jak i sandboksy mają tu swoje grono zwolenników i przeciwników - Ghost Recon Wildlands postawiło w tej odsłonie na sandboksa i trudno jeszcze po becie wyrokować, czy był to wybór słuszny, czy nie.
Sniper Ghost Warrior w trzeciej części to zdecydowanie bardziej Warrior niż Sniper, a Ghost nie ma szans się przebić przez błędy w grze. Zobaczyliśmy jak na razie dwa, luźno wyrwane z fabuły zadania. Jedno typowo snajperskie od razu ucina łeb snajperowi w naszych myślach, gdy pojawia się komunikat o konieczności wejścia na wrogi teren i zdobycia uszkodzonego drona. Wyborowego strzelca dobija na koniec układ mapy.
w grze o tytule Snajper wolałbym częściej walczyć z wiatrem i grawitacją wpływającą na pocisk lecący przez 1000 metrów, niż z hordą głupich żołnierzy.
Góry i budynki są tak rozstawione, że możemy zapomnieć o snajperskim strzale z 500-600 metrów. Nie wiem czy rozwiązania graficzne w snajperze są nawet w stanie wygenerować obraz na taką odległość - faktem jest, że nasz przykładowy zamach wykonujemy albo nożem, zakradając się do celu (co ułatwia celowo zamieszczona w nienaturalnym miejscu drabina) albo strzelając do niego z odległości… 30-50 metrów, choć nasz dalmierz pokazuje ponad 100.
Każdy kto mieszka w blokowisku zdaje sobie jednak sprawę jak wysokie one są, a odległość na mapie pomiędzy obiektami w tej misji nie pozostawia złudzeń, że snajperski strzał oddajemy na dystansie, przy którym dobry strzelec trafi ze zwykłego pistoletu. Druga misja to już typowy styl Rambo, gdzie działamy na terenie wroga i musimy nawet atakować pomieszczenia pełne żołnierzy. Plusem jest tutaj skrypt zmuszający nas do szybkiego działania na czas, ja jednak w grze o tytule Snajper wolałbym częściej walczyć z wiatrem i grawitacją wpływającą na pocisk lecący przez 1000 metrów, niż hordą głupich żołnierzy.
Każda z gier bowiem nie zachwyca sztuczną inteligencją przeciwników. W Snajperze 3 wystarczy kucnąć za jakimś rogiem i poczekać - wszyscy przeciwnicy zbiegną się do nas i dadzą kolejno odstrzelić, tworząc ogromny stos ciał. Jeśli natomiast przyszłoby nam do głowy wykonać misję po cichu, każde użycie broni z tłumikiem zaalarmuje nie tylko wroga 10 metrów dalej, ale i wszystkich innych w okolicy. Odgłos wytłumionego strzału jest zdaje się połączony w jednym pliku z okrzykiem: „Sniper! Search the area!”
W Ghost Recon wcale nie jest lepiej. Przeciwnicy to bezmyślne mięso armatnie do odstrzału, nawet na najwyższym poziomie trudności. Przykład The Division pokazuje jednak, że studia pracujące dla Ubisoftu są w stanie stworzyć genialną sztuczną inteligencję na maksymalnym poziomie naszej postaci, a prowincja w becie to celowo najłatwiejsza część gry - taki tutorial na samym początku. Jest więc szansa, że w końcówce, przy maksymalnym rozwinięciu naszego Ducha zobaczymy coś bardziej wymagającego - oby nie było to tylko więcej paska zdrowia u wrogów.
Ale to sknocili!
W obu grach jest sporo denerwujacych rozwiązań, do których za nic nie mogłem się przyzwyczaić. W Ghost Recon jest to sterowanie i praca kamery. Jest ona zbyt blisko naszego Ducha, który poruszając się, trzęsie plecakiem na boki, przyprawiając o chorobę morską. System osłon bez przyklejania się na przycisk działa źle i dość losowo - zawsze trzeba 5 razy próbować, poprawiać się, zanim postać przylgnie do osłony i jeszcze będzie właściwie obrócona. W ruchach Ducha nie ma płynności, nie ma tego {marne określenie} flow, obecnego w The Division, gdzie postać porusza się jak primabalerina w trakcie premiery Jeziora Łabędziego. Duch majta się na boki jak młody Forrest Gump i zasłania sobą 3/4 widoku taktycznego.
Po 2 godzinach grania do białej gorączki doprowadziło mnie zbieranie surowców, wykorzystywanych jako waluta do awansu postaci. Rozumiem jakieś pacnięcie ręką, by przykleić do tego mini nadajnik, ale oglądanie po raz setny długiej animacji otwierania pojemników, przy której kamera fruwa jak szalona sprawia, że najchętniej zostałbym do końca gry z levelem 1, byle nie zbierać tych śmieci.
Polski snajper również ma swoje za uszami. Twórcy fundują nam tutaj koncert męskich jęków podczas wspinaczki, których po trzecim okrzyku już nie chce się słyszeć nigdy więcej. Rozumiem - gdybyśmy sterowali Sharapovą lub Azarenko, ale kontrolujemy jednak twardego Marine, który powinien na takie podesty wdrapywać się z palcem w nosie, a nie dając dźwięki jak przy zaparciu.
Sniper Ghost Warrior nie zachwyca również zdecydowanie zbyt mocnym naśladowaniem Far Cry’a, tracą przez to swoją „snajperską” tożsamość i dziedzictwo. Tak samo podróżujemy po mapie samochodem, słuchając lokalnej muzyki, mijamy innych kierowców (w Passatach i Renault Clio! :)), zbieramy te same skrzynki oznaczone tymi samymi diamentami, tak samo leczymy się ze wszystkiego opatrując głównie lewą rękę, tak samo śpimy w kryjówce, czekając na inną porę dnia, tak samo wspinamy się na oznaczone kolorem krawędzie, tak samo oznaczamy przeciwników, tak samo rozwijamy się w trzech głównych drzewkach, tak samo kraftujemy różne przedmioty, tak samo jesteśmy w obcym kraju z bratem, tak samo brat gdzieś zginął/zaginął…
Tych „tak samo” z Far Cry 3 i 4 jest zdecydowanie zbyt dużo. Rozumiem sięganie po sprawdzone i dobre rozwiązania, ale tu szykuje się na razie mniejszy skok z Far Cry 3 do Sniper Ghost Warrior 3, niż był z Far Cry 3 do Far Cry 4.
Przed twórcami jest jeszcze ogrom pracy w kodzie gry, gdyż na razie grafika razi błędami - wszechobecnymi popup’ami detali i ostrzejszych tekstur, a nawet przy odbiciu światła na lunecie przy przejściu na widok celownika. Szybka jazda samochodem w niektórych miejscach to ogromny spadek w wyświetlanych klatkach, ale wystarczy się zatrzymać, jechać bardzo wolno lub iść pieszo, a wszystko wraca do normy. Gdy się odradzałem po zgonie, wielokrotnie posiadałem zupełnie inną broń, niż ta wybrana na początku, magicznie znikała też amunicja.
Pomysł wspaniały, rewelacyjny i idealny dla gry o tym tytule! Zaryzykowałbym nawet słuchanie stękania Jona Northa przez całą grę, byle tylko odszukać je wszystkie!
Takie znajdźki mogę zbierać!
Te wszelkie obawy i nadzieje to na razie tylko odczucia po udostępnionych wersjach beta. Obie gry jeszcze mogą w wielu aspektach nas mile zaskoczyć. W gorszej sytuacji jest chyba Ghost Recon, gdyż tu gra jest praktycznie już zamknięta i wysłana do tłoczni, możemy spodziewać się małych poprawek w patchu Day 1. Twórcy Snajpera mają trochę więcej czasu na wprowadzenie ewentualnych poprawek. Obie gry skierowane są do szerokiego grona odbiorców, nie starają się być za trudne czy zbyt realistyczne. Są jak filmy sensacyjne klasy B z Wesleyem Snipesem, wędrujące od razu na DVD. Zobaczyć można, wrócić ponownie może być trudno. Ghost Recon Wildlands sprawdzi się zapewne bardziej jako piaskownica do robienia sobie żartów w coopie, pokroju wyścigu traktorów, niż platforma to klimatycznych, taktycznych misji. Sniper Ghost Warrior 3 może postawi na ciekawą fabułę? kKo wie, gra jest na razie o wiele większą zagadką, niż GRW.
Nie wypada jednak kończyć samym narzekaniem, warto więc wspomnieć o niewielkich detalach, które bardzo mi się spodobały. W Ghost Recon znajdziemy drobny Easter Egg nawiązujący do pierwszej gry z serii z 2001 roku. Dobrze też, że pomimo wszechobecnej arcade’owości nowych Ghostów, zdecydowano się na brak paska zdrowia i apteczek.
Przegląd menu w Sniper Ghost Warrior 3 pokazał, że znajdźkami w grze będą stare, legendarne już karabiny snajperskie znane z historii, np. Mosin czy TAC-338 Chrisa Kyle’a! Pomysł wspaniały, rewelacyjny i idealny dla gry o tym tytule! Zaryzykowałbym nawet słuchanie stękania Jona Northa przez całą grę, byle tylko odszukać je wszystkie!