Nioh został bardzo ciepło przyjęty przez graczy i branżowych ekspertów. Wysokie oceny i pełne pochlebnych opinii recenzje przewinęły się przez media, zachęcając do zakupu wielu niezdecydowanych i przypominając o talencie Team Ninja, studia odpowiedzialnego przecież chociażby za genialne Ninja Gaiden. Jak wspomniał w swojej recenzji Czarny Wilk - Japończycy stworzyli świetną grę, która umiejętnie łącząc elementy doskonale znane z innych produkcji, w efekcie końcowym jest czymś mocno odrębnym od tytułów, na których się wzorowała… Ostateczny przepis na odkupienie okazał się prosty – wymieszać cechy charakterystyczne wspomnianych przygód Ryu Hayabusy z elementami wyjętymi wprost z Dark Souls oraz Bloodborne’a, dorzucić uzależniające zbieractwo żelastwa rodem z Diablo, a całość doprawić klimatem zapomnianej dziś serii Onimusha. Jak na taką różnorodną mieszankę, efekt końcowy okazał się wyjątkowo przemyślany i diabelnie wciągający. Co jednak, gdy do tytułu zasiądzie maniak soulslike’ów i zagłębi się w historię Williama? Okazuje się, że NiOh nie jest wolny od wad i rozczarowujących rozwiązań. Co konkretnie nie gra? O tym w dalszej części tekstu.
Materiał powstał na podstawie wrażeń z podstawowego trybu gry.
Sztylet w oku
Ile razy zdarzyło ci się podczas wędrówki po świecie Dark Souls lub Bloodborne na chwilę przystanąć i w zamyśleniu obserwować otaczający świat? Dzieła From Software nie są bez wad, jeśli chodzi o kreację miejsca akcji, ale potrafią zachwycić pięknymi widokami, zapadającymi w pamięć miejscówkami i bajecznymi pejzażami. Nioh pod tym względem kuleje. Mimo możliwości wyboru między płynnymi 60 klatkami na sekundę a trybem filmowym, gdzie mamy lepsze tekstury kosztem 30 klatek, w obydwu grafika znacznie odstaje od standardów wyznaczonych przez współczesne tytuły. Słabe tekstury to jedno, ale na grymas zniesmaczenia wpływa też powtarzalność map i wykonanie części z nich. Nioh należy traktować jako historical fantasy. Jednych to kupi, innych odrzuci, bo nie ma tu co liczyć na bajeczne, magiczne i powodujące opad szczęki lokacje. Wyrzynać Yokai przyjdzie nam głównie w japońskich wsiach, jaskiniach, górach i na zamkach. O ile na początku jeszcze zwiedza się te poszczególne regiony z pewną ciekawością, tak już któraś kolejna misja w podobnej scenerii potrafi znużyć. Do tego poziomy są bardzo nierówne pod względem graficznym. Znane wszystkim miejsce z dema, gdzie pojedynkujemy się z Tachibana Muneshige, można z czystym sumieniem zaliczyć do grona atrakcyjnych wizualnie i klimatycznych. Z drugiej strony mamy jednak też paskudne i nudne jaskinie wypełnione trucizną (lokację frustrującą niczym bagna z Demon's Souls), fatalnie wyglądającą Mount Ibuki czy pole bitwy, gdzie widoczność w tani sposób ogranicza mgła. Nie ma tutaj elementu „wow”, jaki towarzyszył graniu w tytuły od From Software. Dziwi to tym bardziej, że NiOh nie jest przecież grą sandboksową, więc ta przeciętna oprawa jest trudna do racjonalnego wyjaśnienia.
Ostrze pod żebrem
Można by pomyśleć, że skoro tło jest w najlepszym przypadku średnie, to przynajmniej na pierwszym planie będzie działo się dużo dobrego. Nie tylko jednak lokacje są do siebie bardzo podobne w NiOh. Równie wiele słów krytyki można wystosować pod adresem przeciwników, z którymi toczy się mordercze starcia. Pomijając potyczki z ludźmi, którzy różnią się przynajmniej uzbrojeniem, przez całą przygodę przychodzi graczowi walczyć z hordami tych samych Yokai. W pewnym momencie twórcy próbują ratować sytuację, serwując graczom raz jeszcze walki z początkowymi kilkoma bossami, licząc na zbudowanie potrzebnej różnorodności wyzwań.
Desperacka próba
Chciałoby się napisać, że poszczególne mapy w Nioh mają swoich „wyjątkowych” mieszkańców, specyficzne potworki do ubicia, ale tak nie jest. Gdy nawet spotkamy nowego Yokai to możemy być pewni, że będzie on mielony przez twórców (i graczy) przez większość etapów aż do samego końca zabawy. Jeśli dodać do tego, że większość z nich jest potwornie głupia i zachowuje się przewidywalnie, szybko wyjdzie na jaw, jak łatwo w Nioh o monotonię i znużenie. Najczęstszą taktyką jest sprowokowanie przeciwnika do ataku, by następnie wyprowadzić mu swoją kombinację. Przy walce z użyciem topora, dziecinnie łatwo większość przeciwników wystawić na finiszera. Niewyobrażalnym ułatwieniem jest również łuk/strzelba/działo, którym spokojnie możemy likwidować grupki przeciwników. Przy strzałach w głowę mało który ludzki wróg jest w stanie przeżyć, co sprawia, że starcia z przeważającymi siłami są tutaj rzadkością, bo większość eliminuje się z bezpiecznego dystansu. Sama sztuczna inteligencja kuleje wyraźnie, czego symbolem jest ślepota oponentów. Zasięg wzroku przeciwnika mniejszy niż dwa metry był do zaakceptowania kilkanaście lat temu, nie w 2017 roku. Zresztą spójrzcie na ten koronny przykład.
Pretekst do mordowania
NiOh ze względu na stylistykę i miejsce akcji już ogranicza swoją grupę odbiorców. Historia Japonii nie jest tematem łatwym dla zachodnich odbiorców i może sprawiać kłopoty osobom, które tamtejszych bohaterów i wydarzeń w ogóle nie znają. Twórcy zadania nie ułatwiają, opisując aktualną sytuację w wirtualnym świecie na planszach i napędzając akcję oklepanym, irytującym motywem, według którego antagonista przez niemal całą grę jest o krok przed bohaterem i ucieka przed nim w mgnieniu oka i z uśmiechem na ustach z każdej kolejnej lokacji. Główny bohater dociera na miejsce zawsze spóźniony o te kilka sekund, co przypomina rozwiązanie rodem z seriali animowanych z lat dziewięćdziesiątych. Nie tylko ten motyw z głównym złym wypada żenująco, podobnie niskich lotów dialogi i scenariuszowe zagrywki występują częściej, żeby wymienić np. fatalną scenę po pojedynku pomiędzy Williamem i Saiką Magoichim. Słabiej się chyba tego nie dało zrealizować.
Diablo May Cry
Jednym z elementów, które miały wyróżniać i odróżniać Nioha miał być crafting. Niestety w większości przypadków jest on bezużyteczny. Koszt zrobienia setowych przedmiotów jest zbyt wysoki i wymaga rzadkich surowców, które są zdobywane od bossów. Nawet z nimi gracz ma jednak tylko około 34% szans na epicki element ekwipunku. Biorąc pod uwagę, że o wiele prostsze jest zwyczajne farmienie czerwonych dusz innych graczy, z których często wypadają po dwa-trzy przedmioty, jakie mieli w momencie śmierci na sobie, crafting zostaje sprowadzony do wyrównywania poziomów broni przez soul match oraz sporadycznego zmieniania pojedynczego atrybutu na inny (reforge). Stworzenie wymarzonego zestawu poprzez crafting jest mozolnym procesem, który przypomina znienawidzone przez wielu grindowanie. Tylko największy twardziel lub szaleniec by się tak męczył, gdy większość przedmiotów wypada z przeciwników lub innych graczy. To nieprzemyślane rozwiązanie osiąga granice absurdu w misjach, w których Williamowi towarzyszy kompan. Wówczas również można przyzywać czerwone dusze innych graczy, które padają w przeciągu 4-5 sekund, bo ich wytrzymałość nie pozwala im odeprzeć naporu dwóch atakujących rywali. W przedostatniej miejscówce, w której wsparcie dla głównego bohatera jest nawet dwuosobowe, można w taki sposób w kilkanaście minut zebrać ponad sześćdziesiąt przedmiotów, z których ponad połowa jest fioletowa/setowa. I jaki sens craftować przed kilka godzin, gdy można sobie tak poradzić?
Loot my ass
Główny bohater NiOha jest wprost zasypywany znajdźkami i dziesiątkami elementów ekwipunku podczas swojej przygody. Miałoby to może swoje plusy, gdyby nie fakt, że większość przedmiotów znajdowanych na mapach jest bezużyteczna lub w dobrych przypadkach przydatna tylko okazjonalnie. Grając, zdobywamy tony sprzętu, co prowadzi do sytuacji, w której już po kilku godzinach przygody w Japonii nie patrzymy na przedmioty gorsze niż te z kolorem fioletowym (a wypada ich zdecydowanie zbyt dużo). Szukanie zielonych i pociesznych Kodam również staje się banalne w momencie, gdy zdobywamy przedmiot z atrybutem „Kodama Sense”, który pokazuje nam ich lokalizację na mapie. Przeczesywanie map od deski do deski nie niesie ze sobą jakiejkolwiek radości, bo wiemy, że nie znajdziemy gdzieś tam głęboko w jaskini ukrytej np. fantastycznie zaprojektowanej i potężnej broni pokroju tych z Bloodborne.
Spacerek po skąpanym we krwi parku
Ninja Gaiden? Trudny. Dark Souls? Wymagające. NiOh w teorii czerpie pewne elementy ze wspomnianych produkcji, ale szukający wyzwania zakończą produkcję Team Ninja zawiedzeni. O walczących schematycznie przeciwnikach już wspominałem – to właśnie m.in. oni wpływają na niski poziom trudności gry. Kiepska sztuczna inteligencja sprawia, że wrogowie nabierają się na najprostsze sztuczki i próbują zabić Williama, powtarzając te same ataki. Są powolni, naiwni, ślepi. W efekcie stanowią tak zwane „trash moby”, padając po jednym ciosie lub prostej kombinacji. Wyjątkowych oponentów można wymienić na palcach jednej ręki. Flying Bolt, Raven Tengu, Onyudo to pojedyncze jasne punkty w tej bezbarwnej zgrai mięsa do cięcia. Niewiele lepiej jest w przypadku bossów, którzy przecież stanowili jeden z najważniejszych źródeł sukcesu gier z serii Souls i jej podobnych. Speedrunnerzy niektórych z nich posyłają do piachu w dziesięć sekund, mniej uzdolnieni manualnie gracze mają niewiele większe problemy. Główny bohater ginie tutaj rzadko, korzystając m.in. z przepakowanej pod względem mocy magii. Wystarczy używać np. czaru do spowalniania bossów, by z niemal każdego mocniejszego wroga zrobić worek treningowy. Błędy popełnione w tej materii przez From Software przy tworzeniu Dark Souls zostały bezmyślnie powtórzone przez Team Ninja. Symboliczne jest, że jeden z najgorszych graczy świata, Darksydephil, którego poczynania można śledzić na YouTube, radzi sobie w NiOhu całkiem nieźle, choć poziomem reprezentuje casuala, który gra średnio kilka godzin w miesiącu. Szkoda, że naprawdę trudne wyzwania autorzy zdecydowali się wrzucić tylko do najdalszych misji pobocznych, jakby bojąc się postawić posiadaczy konsoli wcześniej przed zbyt wielkim wyzwaniem.
NiOh nie jest tytułem złym. Można przy nim spędzić kilka godzin, ale do hitu mu niestety daleko. Z perspektywy fana serii Souls to produkcja mocno przeciętna, która nie oferuje wyzwania, w słaby sposób stara się wprowadzać nowe elementy i zawodzi w kilku podstawowych w 2017 roku aspektach. Do największych i wzorców, z których zresztą sama czerpała, sporo jej zabrakło.
Macie własne przemyślenia po ograniu NiOha? Zapraszam do dyskusji w komentarzach.
Macie ochotę na więcej moich tekstów? Lajkujcie i odwiedzajcie Gralingrad!