Recenzja Max Payne 2: The Fall of Max Payne na PS2 – skok w grywalność - Brucevsky - 19 maja 2017

Recenzja Max Payne 2: The Fall of Max Payne na PS2 – skok w grywalność

Brucevsky ocenia: Max Payne 2: The Fall Of Max Payne
77

Nieco ponad dwa lata temu ograłem po raz pierwszy Maxa Payne’a i zrecenzowałem go na łamach gameplay.pl. Nowojorski glina oparł się upływowi czasu przyzwoicie i nadal potrafił zaoferować solidną rozrywkę, o ile w ogóle można użyć takich słów w kontekście tak mrocznej historii. Minęło dwadzieścia siedem miesięcy, a ja do czytnika PlayStation 2 wsunąłem płytę z kontynuacją. Obok widzicie już, że Max utrzymał formę, choć za wzór to bym go nie stawiał.

Na początek najważniejsza informacja – ogrywanie tego klasyka od Remedy na konsoli Sony to nie jest dzisiaj najlepszy pomysł. Podobnie jak w przypadku pierwszej części MP, także tutaj występują problemy z animacją, sterowanie potrafi dać się we znaki, a grafika momentami rozczarowuje. Na ocenę, którą widzicie w prawym górnym rogu wpłynęły również te wszystkie słabości konwersji – wszak to recenzja Fall of Max Payne na PlayStation 2.

Gdy wyłączyłem konsolę po napisach końcowych, w głowie ukształtowało mnie się krótkie i precyzyjne podsumowanie sequela. Przynosi on o wiele lepszą mechanikę zabawy, ale też rozczarowuje słabszą fabułą, projektami poziomów i długością gry. Dalsze losy sponiewieranego przez los policjanta z Nowego Jorku są utrzymane w mrocznym klimacie z oryginału, próbują odważnie umieścić w nim opowieść o miłości, ale rezygnują przy tym z przerysowania poprzednika. Brakuje im też tej mocy intrygowania, aury tajemniczości, którą miały poszukiwania morderców rodziny Payne’a w 2001 roku. Historia jest prezentowana podobnie, świetnymi komiksowymi przerywnikami uzupełnianymi o bardzo dobrze nagrane dialogi – jakościowo się broni, ale treściowo z oryginałem przegrywa.

Fall of Max Payne pozwala jednak zatracić się w czymś innym – krwawych tańcach śmierci z wykorzystaniem potężnego arsenału broni, podczas których czas wokół zwalnia. Autorzy wprowadzili rewelacyjny koncept, by podzielić zwolnienia czasu na aktywowany dowolnie przez gracza bullet-time oraz załączający się podczas skoku w wybranym kierunku z wciśnięciem L1 Shootdodge. Wymiany ognia są tym samym jeszcze efektowniejsze, bardziej sycące, pozwalają się wyszaleć. Choć wszystkie oparte są na tym samym koncepcie i wyglądają bardzo podobnie – nie przestają nudzić. Może też dlatego sama kontynuacja jest tak krótka – Remedy postawiło na intensywność doznań, by czasem gracz w pewnym momencie nie zaczął się nudzić. Napisy z jednej strony pojawiają się więc trochę za szybko, z drugiej jednak chyba w ostatniej chwili, nim posiadacz konsoli zacznie się już nudzić strzelaniem i dostrzegać słabe projekty poziomów i denerwujący back-tracking. Niestety zapadających w pamięć map w Fall of Max Payne nie znajdziemy – są za to kiepskie projekty, w stylu opuszczonego domu grozy, gdzie swoją kryjówkę ma Mona Sax.

Wspomniana zabójczyni odgrywa ważną rolę w sequelu, gracz może nią nawet pokierować w kilku fragmentach, choć specjalnych różnic w gameplayu z tego powodu nie odczuje. Wiele osób zachwyca się przedstawioną w Fall of Max Payne historią miłosną, skomplikowaną relacją głównych bohaterów. Mnie osobiście ona nie porwała, owszem była ciekawym doświadczeniem, bo w grach takich motywów jest niewiele, ale już w szerszym, filmowym kontekście, wypada… zwyczajnie. Nie uznaję jej więc za game-sellera i specjalny atut dwójki.

Przez całą historię Maxa przebiłem się sprawnie w kilka godzin. Pomagał w tym wydatnie doskonale adaptujący się do moich możliwości poziom trudności, który w zależności od stylu i skuteczności, zwiększał lub obniżał inteligencję wrogów. Nie znaczy to jednak, że nie zdarzyło się kilka irytujących momentów. Konieczność poruszania się po wąskich gzymsach budynków wysoko nad ziemią poskutkowała kilkoma żenującymi zgonami, za co obwiniłem mało precyzyjne sterowanie. Payne poczuł też ból pocisków w kilku sekwencjach, w których przeciwnicy pojawili się znikąd za jego plecami lub na kładce powyżej, aplikując mu cały magazynek z Ingrama czy MP5.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne zachował wiele elementów z oryginału, część kreatywnie rozwinął. Debiut nowojorskiego funkcjonariusza zawiesił jednak poprzeczkę bardzo wysoko i dlatego kontynuacją tak trudno się zachwycać. Tam najważniejszym atutem, motorem napędowym całej gry była nie tyle innowacyjna mechanika z bullet-time’em, ale mroczna, wciągająca historia. W dwójce jej znaczenie spadło, bo i sam scenariusz jest mniej oryginalny i pozbawiony tylu jasnych punktów (jak charakterystyczne postaci i miejsca czy kultowe już dzisiaj teksty). Stąd też oceniam sequel minimalnie słabiej, choć bawiłem się przy nim równie dobrze.

Zainteresowany co ogrywam po Maxie Paynie 2? Sprawdź na profilach Gralingradu na Facebooku, Twitterze i YouTube.

Brucevsky
19 maja 2017 - 19:16