Studium miodnej rozgrywki w japońskim Gears of War - Montinek - 30 sierpnia 2017

Studium miodnej rozgrywki w japońskim Gears of War

Binary Domain, bo tak się nazywa japońska odpowiedź na przygody Marcusa i spółki, zostało wyprodukowane przez Ryu Ga Gotoku Studio (aka Yakuza studio, odpowiedzialne za serię gier, niespodzianka, o Yakuzie) i rzucone na rynek przez SEGĘ w 2012 roku. Boom na third person shootery z systemem osłon powoli przemijał, a każdy gracz miał już w życiu styczność przynajmniej z kilkoma grami tego typu. Nowy zawodnik, który wykorzystywał nadto wyeksploatowaną już mechanikę, musiał naprawdę mocno czymś się wyróżniać, żeby przykuć uwagę publiki. Pech chciał, że Binary Domain na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się absolutnie niczym. To, w połączeniu z żałośnie skąpym marketingiem ze strony SEGI, zadecydowało o porażce rynkowej gry. Ach, jak też gracze okrutnie się pomylili! Oto bowiem pod płaszczykiem przeciętności Binary Domain skrywa miodny gameplay, którego nie powstydziliby się i sami epiccy projektanci trybików wojny.

Zacznijmy od rzeczy najbardziej prozaicznej – jak tutaj strzela się do wrogów. Akcja Binary Domain rozgrywa się w dalekiej przyszłości, gdzie robotyka osiągnęła kosmiczny poziom rozwoju. Jednym z najbardziej palących problemów jest niedopuszczenie do stworzenia samoświadomych maszyn, które mogłyby w odległej perspektywie zagrozić ludzkości. Są powołane specjalne, międzynarodowe oddziały żołnierzy, które rozwiązują tego rodzaju incydenty i, jak łatwo się domyślić, do jednego z takich oddziałów należy nasz bohater. Poznajemy go, gdy razem z kompanem infiltrują teren zrobotyzowanej Japonii, którą posądza się o wspomniane eksperymenty z sztuczną inteligencją. Mam szczerą nadzieję, że na tym etapie większość czytelników już wyłapała, z kim przyjdzie się nam mierzyć. Będą to roboty. Setki, setki robotów.

Każdy z przeciwników, których napotkamy w czasie gry, posiada łatwą do zdarcia, wierzchnią warstwę pancerza, oraz elementy, które może utracić jeszcze zanim ostatecznie zostanie zniszczony – głównie chodzi tu o kończyny i głowę, jako że zdecydowana większość robotów w Binary Domain jest humanoidalna. Bajer, na który dosyć duży nacisk kładły szczątkowe materiały promocyjne gry, to możliwość znacznego ograniczenia zdolności bojowej przeciwnika poprzez niszczenie tych części ciała. W przypadku ogromnej ilości szarżującego na nas luda (…robota?) opłaca się strzelać po nogach – przeciwnicy padają wtedy na glebę i zmuszeni są czołgać się w naszym kierunku, a chociaż wciąż mogą pociągać za spust, idzie im to trochę oporniej. Konsekwencji odstrzelenia ręki z karabinem chyba nie muszę opisywać, zaś usunięcie głowy skutkuje dezorientacją adwersarza, który otwiera ogień również do swoich pobratymców. Jeśli gramy na wyższym poziomie trudności (a zdecydowanie taki polecam), ten niby niewielki ficzer okazuje się być niezwykle przydatną mechaniką, umożliwiającą większą kontrolę nad tłumem oszalałych robotów.

Ojojoj, czyjaś nóżka czasy świetności ma już chyba za sobą.

Dla mnie jednak cały ten system zniszczeń ma jeszcze jedną zaletę, nie tak oczywistą, a istotną dla gameplay’u. Jest on doskonałym wykładnikiem tego, jak wiele obrażeń zadaliśmy przeciwnikowi. Bez uciekania się do stosowania niezbyt eleganckich pasków życia gra komunikuje nam, jak skuteczni jesteśmy w prowadzeniu ognia – przydaje się to zwłaszcza w przypadku cięższych jednostek, których obranie z pancerza wymaga czasem zmarnowania dobrych kilku magazynków. Po dłuższym czasie można spokojnie na oko oceniać, czy warto bawić się w szarżę na osłabionych adwersarzy, czy uciekać w bezpieczniejsze miejsce.

Kończąc temat „najzwyczajniejszego w świecie” strzelania do robotów, muszę jeszcze nadmienić fakt, że wszystkie te zniszczalne elementy uchroniły przeciwników w Binary Domain od bycia nudnymi gąbkami na pociski. Osobiście nienawidzę, gdy adwersarze bez najmniejszego zająknięcia wyłapują kolejne serie tak długo, dopóki stojące za nimi cyferki nie szepną im do ucha „dobra stary, możesz zginąć”. Nie chodzi tu nawet o brak wspomnianej sygnalizacji, jak dużo obrażeń zadałem – to raczej dołujące wrażenie, że moja broń nie ma żadnej siły. Musicie kojarzyć ten widok z różnych gier: trafiamy we wroga raz za razem, ten jednak poza efektem bryzgającej krwi z miejsc trafienia nie reaguje najmniejszym drgnięciem. Co tam, pozwala sobie nawet dalej prowadzić ogień!

"Chłopaki, Zenek nie jest już sobą! Mówili, że traci głowę w sytuacjach stresowych, a ja głupi wierzyć nie chciałem!"

Binary Domain nagradza gracza za każdą celną serię. Żelastwo sypie się na ziemię, ciałami robotów targa od urywanych kończyn, co chwile słychać jakieś eksplozje (bo przecież jak lepiej rozwiązać problem znikających kończyn / ciał, jak nie poprzez zaprogramowanie ich autodestrukcji?). Orgia zniszczenia w paru miejscach osiąga groteskowe rozmiary – w jednym rozdziale przedzieramy się przez złomowisko pełne starych robotów, słabych w łapach, lecz mocnych w liczbie. Te goniące nas chmary elektronicznych zombie nasza broń kosi niby kombajn kłosy zboża, robiąc tymczasową nową posadzkę z metalicznych szczątków. Jedno z lepszych uczuć w TPSach.

Skoro już pokryliśmy temat samego strzelania, czas rzucić okiem na to, do czego strzelamy. Jeśli chodzi o szeregowe blaszaki, to mniej więcej macie pojęcie o ich prezencji i zachowaniu na podstawie poprzednich akapitów. To jednak tylko czubek góry lodowej, bo Binary Domain posiada sporo innych przeciwników. Większość z nich to strzelankowy standard, pokroju cwaniaków z tarczami, szarżujących gości z shotgunami, etc., z rzadka trafi się jakiś rodzynek w stylu robo-ninja, który jest w stanie unikać większości kul. Nic specjalnego. Istnieje jednak pewna grupa wrogów, która przyćmiewa swoim blaskiem całą resztę. To bossowie, z którymi mamy okazję się zmierzyć czasem i kilka razy w ciągu jednego rozdziału!

Jedyną rzeczą większą od popłochu, który siejemy wśród wrogów taką spluwą, jest biceps głównego bohatera.

Bossowie w Binary Domain są jak nadzienie w pączku, którego nie można się doczekać. Nadzienie, którego całe szczęście nie poskąpiono i którym nie da się przejeść. Autorzy ani razu nie popadają w banał, jakim jest szczucie nas silniejszym robotem, o którego wyjątkowości świadczyłaby wyłącznie zwiększona liczba HPków. Zamiast tego każdemu starciu starają się nadać indywidualny sznyt, ustawić je na innych zasadach. W pierwszych godzinach gry walczymy przykładowo z gigantycznym, mechanicznym pająkiem, gdzie naszym zadaniem jest stopniowe niszczenie jego odnóży za pomocą wyrzutni rakiet, a jednocześnie musimy się się przed laserami kierującymi na nas salwy pocisków. Niedługo później wydaje się, że historia zatoczy koło, kiedy z tą samą wyrzutnią rakiet stajemy naprzeciw statku powietrznego z czterema silnikami (no to wiadomo, w co celować). Kiedy jednak chcemy rozpocząć ostrzał, nagle okazuje się, że bossowi towarzyszy chmara dronów, które same w sobie nie zrobią nam wielkiej krzywdy, ale mają paskudny zwyczaj blokowania linii strzału – w związku z tym musimy trzymać się naszych kompanów z oddziału i reanimować ich kiedy tylko się da, żeby byli w stanie wystrzelać nam okno do posłania rakiety w bossa.

Czym byłaby wizja zrobotyzowanej Japonii bez wielkiego mecha-pająka?

Tego typu zróżnicowanie bossów, w slasherach czy co ambitniejszych RPGach uznawane za standard, wydaje się być czymś bardzo rzadko spotykanym na gruncie strzelanin – ostatni raz z podobną różnorodnością doznań, choć w mniejszej liczbie, miałem do czynienia w Resistance 3*. Oczywiście ciężko nie zwrócić uwagi na fakt, że unieszkodliwianie większości szefów opiera się na znalezieniu wrażliwego punktu i grzania weń ile wlezie, jednak to okoliczności walki i zachowanie ogromnych przeciwników warunkują całą frajdę. Czy to prototypowy robot orający lokację potężnym laserem (który po uszkodzeniu głowy namierza nas na słuch!), czy dążący do walki na krótkim dystansie mechaniczny goryl – każdy stara się w jakiś sposób wyróżnić na tle innych.

Ach, a skoro zahaczyliśmy o krótki dystans, to nie omieszkam wspomnieć o jednej ważnej decyzji projektowej w opisywanym tytule, której autorzy wielu innych strzelanin nie podejmują. To decyzja o implementacji prostego, głupiego uniku. W takich strzelaninach, jak Binary Domain, gdzie bohater nie potrafi bronić się w zwarciu, a wielu wrogów preferuje styl walki „close and personal”, unik jest cienką ścianą, która odgranicza dobrą zabawę od frustracji. Jego implementacja wydaje się być rzeczą logiczną, jednak znam tytuły, które jak dotąd jeszcze na to nie wpadły. I nie mam na myśli jakichś pomniejszych rybek, bo zdarza się to grom z czołówki gatunku shooterów – choćby i serii Borderlands.

"Destroy the armor?" Ogry mają warstwy, cebula ma warstwy, bossowie mają warstwy!

W przerwie od klepania blachy bossów razem z naszymi kompanami zajmujemy się w miarę klasycznym skakaniem od osłony do osłony i tępieniem szeregowców. Stężenie adrenaliny nie osiąga w tych segmentach wartości bliskich tym w trakcie walk z bossami, tego nie ma co ukrywać. Zamiast tego w miejsce hormonu przetrwania gruczoły pompują nam całkiem rozsądne ilości hormonów szczęścia, bo jakość gameplay’u poniżej pewnego (raczej wysokiego) poziomu nigdy schodzi. Częściowo gwarantuje to opisana na początku radocha towarzysząca wizualnym zniszczeniom naszych adwersarzy, częściowo jest to zasługą inteligentnego level designu. Binary Domain rzadko ucieka się do stosowania skryptów w charakterze urozmaicaczy rozgrywki, częściej po prostu polega na wrzuceniu gracza w jakieś niecodzienne warunki. Jeden rozdział rozgrywa się przykładowo w ogromnym kompleksie, przeznaczonym na hodowlę roślin i ich obróbkę. Ciągle zmieniająca się sytuacja bohaterów rzuca ich raz do wagoników przewożących półprodukty (ostrzeliwujemy się na szynach i jednocześnie próbujemy trafić kulami w przełączniki otwierające kolejne wrota), raz do pomieszczenia owiewającego rośliny trującym dla ludzi gazem (trzeba szukać kabin dla pracowników, w których bohaterowie mogą zaczerpnąć haust świeżego powietrza... jednocześnie odganiając się od blaszaków).

Widzicie? To ten sam ziomek, co na poprzednim screenie, tyle że tutaj trochę taki goły. To znak, że jedną nogą stoi już w grobie.

Momentami co prawda mamy do czynienia z wytartymi, gatunkowymi kliszami, jak choćby sekwencja w pędzącym pociągu**, ale można na to przymknąć oko, mając na uwadze, że tuż za rogiem może się czaić kolejny, emocjonujący boss fight.  

Ogółem obcując z Binary Domain, ma się troszkę takie uczucie grania w tytuł z czasów Playstation 2… Co w tym przypadku jest komplementem. Bossowie, tempo rozgrywki (całkiem szybkie), nikłe wykorzystanie skryptów – to wszystko składa się na dosyć staroszkolny gameplay, pomimo naleciałości ze współczesnych gier w postaci cover systemu czy regeneracji zdrowia. Naprawdę miła odmiana w stosunku do gier mocniej opartych o narrację, bojących się położyć zbyt duży ciężar na warstwie rozgrywki.

Gra ma też wiele innych elementów, o których mogłem tutaj wspomnieć. To niezgorsza fabuła (moim zdaniem nierówna, wiele tracąca w drugiej połowie, choć czytałem liczne opinie graczy twierdzących inaczej); przyjemnie wkręcający się, lecz za cichy i ginący przez to w huku wystrzałów soundtrack; system lojalności naszych podwładnych, od którego zależy, jak będzie wyglądało zakończenie historii; możliwość wydawania komend owym podwładnym (patent raczej nietrafiony, a już na pewno słabo zrealizowany)… Wszystko to jednak elementy stojące na drugim planie. Same w sobie nie byłyby dostateczną zachętą, żeby wracać do zapomnianej przez ogół graczy strzelaniny z czasów PS3 i X360.

Jeśli będziecie mieli okazję zagrać w Binary Domain, zróbcie to dla rozgrywki. Nie dajcie się zwieść aparycji typowego średniaka. Jak głosi zgrabne hasełko marketingowe, to „gra większa niż myślisz”.

... No a w każdym razie przeciwnicy są więksi, niż myślisz.

* W mojej opinii równie niedoceniona gra (tyle że ekskluzywna dla PS3), co Binary Domain.

** Serio, mam wrażenie, że na siódmej generacji konsol etap z pociągiem stał się czymś w rodzaju obowiązkowego elementu każdej szanującej się strzelaniny. Gears of War, Uncharted 2, Battlefield 3, czy nawet wspomniany Resistance 3... Wszędzie pociągi.

Ilustracje pożyczone ze stron:
mobygames.com
mmoga.net
rockpapershotgun.com
neogaf.com
hypeup.net

Montinek
30 sierpnia 2017 - 11:04

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
30.08.2017 14:32
ROJO.
115
Magia Kontrastu

Świetna, bardzo niedoceniona gra. Dynamiczna, satysfakcjonująca i zaskakująca. Do tego bardzo fajne przerywniki filmowe, intrygująca fabuła, przyjemny system ulepszeń i lojalności oraz doskonały feeling strzelania. Szwankował tylko aspekt możliwości wydawania podwładnym komend głosem, ale można było spokojnie bawić się wyśmienicie bez niego. Szczerze polecam.