Dobry z造 i brzydki - powr鏒 po latach do Fable II - Montinek - 8 grudnia 2017

Dobry, z造 i brzydki - powr鏒 po latach do Fable II

Fani cyklu Fable nie maj lekko. Ostatnia pe軟oprawna cz mia豉 premier siedem lat temu, potem za wszystko zacz窸o si sypa – do powiedzie, 瞠 po anulowaniu kontrowersyjnego Fable Legends jedyne, co z marki pozosta這, to tworzona przez grupk zapale鎍ów karcianka Fable Fortune, obecnie w Early Access. Szefowa Xbox Studios, ostatnio zapytana przez dziennikarzy o przysz這 Fable, udzieli豉 wymijaj鉍ej odpowiedzi w stylu „seria wci嘀 jest droga naszemu sercu”, co na chwil obecn mo瞠 znaczy co najwy瞠j tyle, 瞠 Microsoft nie zamierza nikomu od tak oddawa praw do marki… Nawet jeli sam nie kwapi si do produkcji kolejnej ods這ny.

To, co pozostaje w tej sytuacji wielbicielom cyklu, to wracanie wspomnieniami do pierwszych trzech czci. Przys逝chuj鉍 si licznym wypowiedziom, mo積a odnie wra瞠nie, 瞠 najcieplej z oryginalnej trylogii wspominane jest Fable II – jedyna ods這na, która cieszy豉 si wy章czn ekskluzywnoci dla Xboxa 360. Z tego wzgl璠u, 瞠 zawsze stacjonowa貫m w obozie Sony, nie mia貫m okazji ogra dwójki na premier (a 瞠 by貫m fanem orygina逝, bola這 to podwójnie). Nic jednak straconego! Wiedziony nag造m impulsem, dorwa貫m si do sprz皻u i gry w ostatnich miesi鉍ach, a to pozwala mi na cudown rzecz: w miar rzetelne ocenienie Fable II z perspektywy czasu.

„A co to, na premier nie da這 si rzetelnie oceni?” – móg豚y kto zapyta. Z ca章 pewnoci si da這, ale musia這 to by niezmiernie trudne. Na barkach Fable II spoczywa ogromny ci篹ar. Gra nie tylko mia豉 by kontynuacj bardzo lubianego wród wielu graczy tytu逝, mia豉 te by jednym z najdzielniejszych wojowników Microsoftu w bitwie na exclusive’y. O tym, 瞠 stoj鉍y za gr Peter Molyneux jak zwykle obiecywa gruszki na wierzbie i gr stulecia, nawet ju nie wspomn. Ci篹ar oczekiwa i nawet spory hype zaowocowa造 sytuacj, w której po premierze ci篹ko by這 oddzieli wartociowe opinie od zwyk造ch krzyków. Przekonajmy si, jak to wygl鉅a dzisiaj.

Na samym pocz靖ku chcia豚ym przeprowadzi krótki eksperyment. Zak豉dam, 瞠 wi瘯szo czytelników ma cho熲y mgliste poj璚ie, jak wygl鉅aj gry z serii Fable i z czym to si je. Niech ka盥y z Was zastanowi si przez chwil, jak w najprostszych s這wach opisa, o czym te gry traktuj? Nie chodzi mi przy tym o wt這czenie serii w konkretne ramy gatunkowe.

Aby umili Wam te ci篹kie rozmylania, wstawiam screena z psem. W ko鎍u wszyscy lubi psy, czy nie?

Spodziewam si, 瞠 wi瘯szo Waszych wniosków b璠zie le瘸豉 w pobli簑 trzech stwierdze: 瞠 to gry o wybieraniu mi璠zy dobrem, a z貫m; 瞠 to interaktywne banie oraz – najrzadziej wymieniana opcja przez ludzi, z którymi rozmawia貫m, a moja ulubiona – 瞠 to tytu造 o odgrywaniu bohatera*. Cho niektórzy mogliby si ze mn kóci, wg mnie ten prosty eksperyment pozwala nam w prosty sposób okreli rdze tytu逝 – innymi s這wy znale pomys造 twórców na ich gr, które sta造 si nast瘼nie filarami dla ca貫j reszty: mechanik rozgrywki, fabu造, oprawy, etc..

Zanim jednak porozmawiamy o tym, jak 豉dnie (lub nie豉dnie) pomys造 te zosta造 wyegzekwowane, wró熤y na chwil do mojego eksperymentu. Nie bez powodu przy okazji formu這wania swojego pytania odci像em si od szufladkowania gry za pomoc gatunku. Ka盥y oczywicie zaraz by krzykn像, 瞠 to RPG, bo przecie nawet twórcy i marketingowcy okrelali t seri jako reprezentanta tego gatunku w ofercie Xboxa. Tymczasem Fable II, porównywane z innymi RPG-ami, wypada jak ubogi kloszard. Cz krytyki spadaj鉍ej na gr Lionhead bra豉 si w豉nie st鉅, 瞠 stawiano j obok takiego trzeciego Fallouta (porównuj鉍 jego elementy RPG z tymi „fejblowskimi”, bo wyszed w tym samym roku – i robiono to pomimo faktu, 瞠 setting obydwu gier by do odmienny), czy te obok Obliviona (porównanie ju adekwatniejsze, a tym bardziej kompromituj鉍e dla Fable II, 瞠 Oblivion premier mia dwa lata wczeniej).

Jak na mój gust porównania te – i p造n鉍a z nich krytyka – by造 dosy nietrafione, poniewa Fable II nie jest normalnym RPG-iem. To raczej, zbieraj鉍 wspomniane wczeniej za這瞠nia gry do kupy, baniowy symulator bohatera / antybohatera.

DOBRY

A jako taki w豉nie symulator, w trakcie pierwszych godzin gry Fable II kupi這 mnie z miejsca. Jestem graczem, który uwielbia wczuwa si w kierowan posta i tym samym odgrywa pewn rol. Z tego wzgl璠u bardzo doceniam wszelkie drobne mechaniki, które pozwalaj zachowywa si tak, jakbym rzeczywicie funkcjonowa w danym wiecie – nawet jeli te mechaniki nie daj mi 瘸dnej wymiernej korzyci z punktu widzenia rozgrywki (jak np. punkty dowiadczenia, pieni鉅ze, czy przedmioty). Dok豉dnie takim drobiazgiem zwi瘯szaj鉍ym immersj jest rozbudowane ko這 gestów, za pomoc których nasz bohater mo瞠 wchodzi w g逝pkowate interakcje ze spotykanymi w ka盥ym zak靖ku wiata NPCami. To samo tyczy si „social physics engine”, sieci algorytmów decyduj鉍ej o tym, jak niezale積e postacie reaguj na nasz obecno

Pami皻am, jak jeszcze przed zagraniem w Fable II wymiewa貫m nagrania z rozgrywki, na których graj鉍y blisko jedn trzeci czasu sp璠za na prezentowaniu gestów. Bawi這 mnie niezmiernie, 瞠 zamiast pokaza jak konkretn walk, odstawia kolejne ta鎍e i skupia si na dobrym wykonaniu towarzysz鉍ej gestom minigierki (…o ile puszczenie trzymanego przez nas przycisku w odpowiednim momencie mo積a w ogóle nazwa minigr). Co si okaza這? Nied逝go po odpaleniu gry zacz像em si 豉pa na tym, 瞠 po uratowaniu wieniaków przed potworami sam pokazuj im kciuk w gór, albo – co jeszcze lepsze – pr篹 musku造 w gecie zwyci瘰twa. 疾 po powrocie do miasta po d逝窺zej nieobecnoci wyjmuj z plecaka ur積i皻 g這w potwora i paraduj z ni w t逝mie, 瞠by ka盥y m篹czyzna z uznaniem pokiwa g這w, a ka盥ej kobiecie dr瘸造 nogi z ekscytacji. Czy którakolwiek z tych rzeczy by豉 mi potrzebna do przejcia gry? W 瘸dnym razie. Ale za to da造 mi co nawet lepszego od kolejnego wpisu do mojej listy osi鉚ni耩 gracza. Da造 mi dowiadczenie odgrywania bohatera Albionu.

Mo積a nawet op豉ca barda, 瞠by piewa o naszych czynach. Czym瞠 jest prawdziwy bohater bez pieni o nim?

Z tego wzgl璠u tak bardzo podoba mi si okrelanie Fable II jako gry o odgrywaniu bohatera. Owszem, 90% gier, zw豉szcza RPG-ów, wsadza nas w buty postaci, któr spokojnie mo積a nazwa „herosem”. Jednak ma這 która z tych gier powi璚a tyle uwagi drobnym mechanizmom, które maj wyeksponowa nasz heroizm. W innych tytu豉ch gracz myli sobie „豉, jestem bohaterem, bo mam przepot篹n bro i pokona貫m wielkiego bossa!”. Tutaj proces mylowy przebiega inaczej. „Jestem bohaterem, bo ludzie na mój widok wiwatuj, a na progu ka盥ego miasta stoi mój pos鉚!”.

W ca趾iem bliskiej za篡這ci z t symulacj bohatera egzystuje bodaj najbardziej rozpoznawalny element serii – system moralnoci, nap璠zany przez przeró積e wybory. Nasze decyzje zmieniaj to, w jaki sposób postrzegaj nas ludzie. Wp造waj one równie na nasz wygl鉅, dzi瘯i czemu po d逝窺zym czasie mo瞠my dorobi si aureoli lub diabelskich rogów. O dziwo jednak, w Fable II wcale mnie nie zachwyci ów system moralnoci. Etykietka, jak nam przypina gra, poza czyst estetyk nie ci鉚nie za sob zbyt wielu ciekawych konsekwencji. Co innego same wybory – reperkusje tych瞠, jak si okazuje w toku gry, potrafi zaskoczy ca趾iem spor skal zmian w Albionie.

Scenarzyci Fable II zadecydowali, 瞠 w po這wie gry bohater zniknie z Albionu na dobre kilka lat. Ta narracyjna sztuczka otwiera twórcom furtk do zaprezentowania d逝gofalowych konsekwencji naszych decyzji z pierwszej po這wy gry, gdy nasz heros wraca z wieloletniej wyprawy. Dzi瘯i temu jestemy w stanie na w豉sn r瘯 przekona si, do jak wielkich zmian w wiecie doprowadzilimy. W wielu innych tytu豉ch, ze wzgl璠u na fabu喚 rozpisan na maksymalnie kilka tygodni, twórcy nie maj takich mo磧iwoci i ograniczaj si do podsumowania naszych dzia豉 w formie animacji streszczaj鉍ej dalsze losy uniwersum - taki zabieg mielimy okazj ogl鉅a chocia瘺y w Fallout: New Vegas, czy te w trzecim Wiedminie. Nie musz chyba t逝maczy, które rozwi頊anie robi wi瘯sze wra瞠nie.

Zobaczcie, na widok zmian w Albionie nawet naszemu psu opada szcz瘯a.

Nie jest oczywicie tak, 瞠 nagle ca造 Albion po naszym powrocie zastaniemy stoj鉍y na g這wie. Lionhead ka盥 z mo磧iwych zmian wiata projektowa這 r璚znie i oskryptowa這 (o proceduralnie generowanych konsekwencjach naszych dzia豉, które wiele wypowiedzi Molyneux zdawa這 si sugerowa, nie ma mowy), co zadecydowa這 o niewielkiej iloci lokacji podatnych na nasze dzia豉nia. Jednak te kilka miejscówek w zupe軟oci wystarcza, by gracz móg, po raz kolejny z reszt, pomyle „ja rzeczywicie mam co do powiedzenia w tym wiecie”.

Niech za przyk豉d pos逝篡 wie Oakfield, która (zapewne nieprzypadkowo) jest pierwszym celem naszej podró篡 po powrocie ze wspomnianej wyprawy. Jeli podj瘭imy si wczeniej obrony wieniaków i okolicznych mnichów przed cz這nkami mrocznego kultu, zastaniemy lokacj w pe軟i rozkwitu, z mas nowych budynków i przepi瘯n wi靖yni. Oakfield mo瞠 jednak sta si ponur, wiecznie sk雷an we mgle, zapad章 dziur, jeli zamiast zgrywa dobrego herosa, zdecydowalimy si przy這篡 r瘯 do masowego ludobójstwa w jednym z pobocznych questów. miejcie si, ale w pewien przewrotny sposób Peter Molyneux spe軟i tym samym swoje bu鎍zuczne obietnice jeszcze z czasów pierwszego Fable, wedle których mia stworzy gr, gdzie istnienie ca造ch osad b璠zie zale瘸這 od naszych wyborów.

Ostatni rzecz sk豉daj鉍 si na to窺amo Fable II jest baniowa atmosfera. Szybki rzut okiem do Wikipedii pozwala wysnu wniosek, 瞠 twórcy z Lionhead sprawdzian z cech gatunków literackich zdali piewaj鉍o. Poza takimi bana豉mi, jak mieszanie si motywów realnych i magicznych, mamy obowi頊kow posta m璠rca / wró磬i (lep Theres), mamy 這patologicznie wyk豉dane prawdy moralne, w ko鎍u mamy czarno-bia造 podzia na dobro i z這, bez stanów porednich. Z tego te wzgl璠u Fable II jest dla mnie jedyn gr z systemem moralnoci, w której takiego prostego wartociowania naszych dzia豉 nie powinno si krytykowa – w豉nie ze wzgl璠u na obran przez twórców konwencj.

Pocz靖ek gry wygl鉅a, jakby Opowie Wigilijna mia豉 dziecko z jedn z bani Braci Grimm.

Fable II ma te ciekawy posmak dzie literatury z innych gatunków – poruszaj鉍 si po Bowerstone (najwi瘯szym miecie w grze) i przys逝chuj鉍 si rozmowom szarych obywateli, ci篹ko unikn寞 skojarze z Pratchettowskim Ankh Morpork. „Daj cz這wiekowi ryb, a zasmrodzi ca貫 miasto. Daj mu w璠k… Widzisz do czego zmierzam? Daj mu w璠k, a wyd逝bie ci oko!” – ta przyk豉dowa m鉅ro pijaczyny z pubu rónie dobrze mog豉by znale si w ksi嘀ce cytatów ze wiata Dysku i prawdopodobnie nikt by si nie pozna na przekr璚ie. Pocz靖ek Fable II z kolei klimatem b章dzi w okolicach powieci Dickensa, a w questach pobocznych mo瞠my napotka niezbyt subtelne, acz przynajmniej zabawne nawi頊ania do Lovecrafta. Jeli zebra to wszystko do kupy, wychodzi nam z tego ca趾iem strawna mieszanina.

Z tak podbudow wydaje si, 瞠 Fable 2 powinno by jedn z najlepszych gier poprzedniej generacji. Niestety, dobre fundamenty to nie wszystko.

Czar Fable II utrzymuje si, póki bawimy si mechanizmami gry dla samej zabawy. Tak, jakbymy grali w The Sims – nie obchodzi nas, dok鉅 to wszystko zmierza, po prostu cieszymy si oferowanymi przez podstawow rozgrywk mo磧iwociami. W pewnym momencie niestety nachodzi nas zdradliwa potrzeba zaj璚ia si gównym w靖kiem gry. Wtedy orientujemy si, 瞠 przy tym ca造m bogactwie pomysów projektantów z Lionhead brakuje w Fable II czego bardzo wa積ego. Brakuje treci.

Zacznijmy od fabu造, która wygl鉅a, jak wst瘼ny szkic, a nie pe軟oprawna historia. „Znajd trzech  legendarnych bohaterów, sklepcie gównego z貫go, wypijcie toast za zwyci瘰two” – to krótkie zdanie jest nie szyderczym podsumowaniem wysi趾ów scenarzystów, a wyczerpuj鉍 analiz. I to nie tak, 瞠 si czepiam na si喚. Móg豚ym zaakceptowa fakt, 瞠 opowie jest prosta jak konstrukcja cepa (w ko鎍u to ba, te nigdy nie nale瘸造 do skomplikowanych), gdyby twórcy próbowali jej jako nada charakteru. Tymczasem Fable II nie zastanawia si, jak zainteresowa gracza wydarzeniami na ekranie, ani jak nada historii pozory wiarygodnoci.

Prawie wszystkie osoby, jakie spotykamy w wiecie gry, s NPCami podpi皻ymi pod wspomniany „social engine” – nie maj napisanych ani specjalnych linii dialogowych, ani specjalnych wzorców zachowania, ich jedyn funkcj jest reagowanie na poczynania gracza. Niezale積ie od tego, co si b璠zie dzia這 ze wiatem gry, ta szara masa b璠zie si zachowywa豉 podobnie, kreuj鉍 wra瞠nie, 瞠 opowiadana przez gr historia funkcjonuje w oderwaniu od wiata przedstawionego.

Postacie pe軟i鉍e jak rol w opowieci i obdarzone unikaln osobowoci mo瞠my policzy na palcach jednej r瘯i. Pojawiaj si one na ekranie na zaledwie kilka minut i nawet wtedy nie mo瞠my wej z nimi w 瘸dn sensown interakcj, poniewa gra nie posiada systemu dialogów. To z kolei prowadzi do sytuacji, w której kolejny raz odczuwamy pewien dysonans – tym razem uczucie to dotyczy naszej roli w historii. Nasz heros niby gra pierwszoplanow rol, ale tak naprawd ca造 czas stoi z boku, podczas gdy to reszta dyskutuje nad losami wiata gry i podejmuje decyzje o dzia豉niu.

Konkretna, oskryptowana linia dialogowa. Nacieszcie oczy, bo w Fable II - poza paroma gównymi zadaniami - to bardzo rzadki widok.

O tym, 瞠 wszystkie postacie dramatu s bezp販iowe, ich motywacje naci鉚ane albo nieistniej鉍e (gówny antagonista sztandarowym przyk豉dem) nawet nie chce mi si szerzej pisa, bo to jak kopanie le蕨cego.

Wisienk na tym skwania造m torcie jest fakt, 瞠 Fable II zapomina o czym tak wa積ym, jak punkt kulminacyjny. Gracz, po zebraniu ca貫go sk豉du bohaterów, szykuje si na konfrontacj z antagonist. „Ach, có to b璠zie za batalia!” – myli sobie, wype軟iaj鉍 kilka pobocznych questów, 瞠by na ostateczne starcie wykupi najpot篹niejsze bronie. Wyobracie sobie jego gorycz, kiedy okazuje si, 瞠 瘸dnej walki nie ma, a leniwi scenarzyci rozwi頊uj fabu喚 starym jak wiat zagraniem pod tytu貫m deus ex machina. Gorycz ta ronie jeszcze bardziej, gdy ten sam biedny gracz si璕nie pami璚i wstecz i zorientuje si, 瞠 ostatni i najwi瘯sz walk w grze by豉… Przeci皻na 逝panka z szeregowymi przeciwnikami.

Nag貫 i ma這 efektowne zamkni璚ie gównego w靖ku wydaje si by pok這siem tego, 瞠 developer za wiele czasu i rodków powi璚i na kreacj tych wszystkich mechanizmów, które opisywa貫m w akapitach o „dobrej” stronie Fable II. To z reszt niejedyny przyk豉d na to, 瞠 ramy czasowe i finansowe produkcji nie by造 z gumy, a developerzy zorientowali si o tym za póno. Oberwa這 si mi璠zy innymi iloci i zró積icowaniu naszych adwersarzy, w wyniku czego przez 90% gry t逝czemy bandytów i hobbesy, a o jakichkolwiek ciekawych walkach z bossami mo瞠my pomarzy (z dwóch silniejszych potworów w grze troll jest po prostu mieszny, a banshee raczej banalna – nie przeszkadza to twórcom korzysta z tych jednostek po kilka razy w grze, 瞠by jako „z przytupem” zako鎍zy niektóre zadania).

Ale ten screen swego czasu robi wra瞠nie w materia豉ch promocyjnych! Gdybym tylko wiedzia, 瞠 potyczka z trollem b璠zie tak ma這 zajmuj鉍a... A przy tym i tak lepsza od zako鎍zenia gry.

Ilo questów pobocznych te zdecydowanie nie powala… Cho musz przyzna, 瞠 przynajmniej niektóre z nich broni si pod wzgl璠em ciekawego pomys逝 na siebie (jak chocia瘺y pomaganie w znalezieniu partii farmerowi, który skrycie jest homoseksualist). Szkoda tylko, 瞠 podobnie, jak gówna linia fabularna, sprawiaj wra瞠nie, jakby funkcjonowa造 obok wiata gry. Na cmentarzu wedle plotek grasuje plotek horda nieumar造ch? Tak jakby – sami w lokacji nikogo nie znajdziemy, dopiero po wys逝chaniu odpowiedniego NPCa i zatwierdzeniu questa trybiki gry przeskakuj i pojawiaj si przeciwnicy. Po uko鎍zeniu zadania za gra cz瘰tuje nas jedynie krótk notk z podsumowaniem i nagrodami, a nasi zleceniodawcy bez s這wa po瞠gnania znikaj ze wiata gry na naszych oczach (!), bo nikt nie pomyla, 瞠 takie nag貫 teleportacje troszk mog burzy immersj.

W tre nie tylko uboga jest fabu豉, ale równie i sam wiat gry. Nie jest to jednak wynikiem lenistwa developerów. To raczej kwestia nietrafionych decyzji projektowych, które w zamierzeniach mia造 uczyni gr przyst瘼niejsz dla masowego odbiorcy, a w praktyce zabra造 sporo g喚bi, nie oferuj鉍 za wiele w zamian.

Pierwszym winnym jest wietlisty szlak, który mia zast雷i graczom map gry i znaczniki questów. Ów szlak przez ca章 gr wyznacza nam drog do celu obecnie aktywnego zadania. Ju na samym pocz靖ku rozwi頊anie mnie denerwowa這, jako 瞠 odziera這 niezbyt rozbudowane lokacje Fable II z jakiejkolwiek tajemnicy – zamiast samemu znajdowa drog, gapi貫m si bezmylnie w magicznego GPSa, a gdy próbowa貫m pozwiedza wiat na w豉sn r瘯, ten namolnie przypomina, 瞠 powinienem i gdzie indziej. Mo積a, ca貫 szczcie, wy章czy wietlisty szlak w opcjach gry, co na krótk chwil przywraca rado z przemierzania Albionu… Do czasu. Z ka盥 kolejn godzin coraz wyraniej wida, 瞠 wiat by projektowany z myl o tej mechanice. Nie ma mapy z prawdziwego zdarzenia (poza ma這 czyteln miniaturk w menu gry), a wiele questów nawet nie próbuje sprecyzowa, gdzie gracz powinien si uda, bo w domyle ma go poprowadzi na miejsce wietlisty szlak… Wi璚 i tak trzeba go na chwil w章czy. Najgorsze jest jednak to, 瞠 w Albionie nie ma kawa趾a terenu, którego odkrycie gracz móg豚y przypisa wy章cznie sobie. Jeli podczas przemierzania tunelowych lokacji traficie w ciekawie wygl鉅aj鉍y zak靖ek, mo瞠cie by niemal pewni, 瞠 jest on czci jakiego questa, w ramach którego i tak przyprowadzi豚y Was na miejsce szlak. Na dodatek póki quest nie jest aktywny, lokacja taka z regu造 jest pusta i pozbawiona jakichkolwiek atrakcji. Ch耩 do zwiedzania wiata gry na w豉sn r瘯 z godziny na godzin maleje.

Z artystycznego punktu widzenia pomys ze szlakiem jest genialny. Bior鉍 pod uwag baniow otoczk Fable II, mo積a nawet uzna go za zabaw motywem "ladu okruszków chleba" z bani o Jasiu i Ma貪osi. Niestety, na p豉szczynie rozgrywki to jak dla mnie pomy趾a.

Drugi winowajca, to systemy wskazuj鉍e nam lokalizacje skarbów. Teoretycznie, inteligentnie rozmieszczony loot w grze powinien motywowa do eksploracji wiata, jak ju jednak zd嘀ylimy ustali, z t w Fable II jest troch s豉bo. To mo瞠 chocia polowanie na 逝py jest zabawne samo w sobie? A gdzie tam!** Dobroduszny Peter Molyneux obdarowa nas psem, który wyw鉍ha za nas wszystkie skrzynie, wska瞠 wszystko, co jest zakopane, a i jeszcze w mi璠zyczasie zd嘀y skoczy po frytki do McDonalda. Jedyne, co musimy zrobi, to podej do wskazanego przez psa przedmiotu / miejsca i klepn寞 przycisk. Czym to si ró積i od sytuacji, w której loot le瘸豚y pod naszymi nogami na gównej cie盧e? Ano tym, 瞠 trzeba powi璚i kilka sekund na pod嘀anie za futrzakiem i ogl鉅anie (zawsze tej samej) przyd逝giej animacji. S co prawda jeszcze skarby ukryte pod wod, których psina nie wyw鉍ha, ale konia z rz璠em temu, kto nie dostrze瞠 z daleka zmarszczek na wodzie o rednicy kilku metrów.

Tak naprawd z czysto gameplay’owych aktywnoci, jeli nie chcemy bawi si systemami Fable II w odgrywanie bohatera, pozostaje nam w miar przyzwoicie wykonana, acz banalna walka z masami podobnych przeciwników, kilka minigier i zaledwie par niez造ch questów pobocznych… A to – jak sami przyznacie – raczej niezbyt wiele.

… I BRZYDKI?

Przy wypowiadaniu si o starszych tytu豉ch staram si pomija spraw oprawy graficznej, ale w przypadku Fable II zmuszony jestem zrobi wyj靖ek. Otó nie wiem, jakim cudem, ale ta prawie dziesi璚ioletnia gra z paskudnymi, rozmem豉nymi teksturami i ciosanymi w drewnie modelami postaci raz po raz zachwyca豉 mnie widokami. Spora w tym zas逝ga samego projektu wizualnego wiata, to oczywiste... Ale na pierwszy plan wysuwaj si genialne zabiegi artystyczne grafików z Lionhead. wiat Albionu sk雷any jest mocno w pastelowych barwach, niekiedy a lekko przesyconych, co sprawia, 瞠 ka盥a lokacja wydaje si by lekko magiczna – zw豉szcza podczas wschodów i zachodów s這鎍a, kiedy promienie s這鎍a z dzik si章 przebijaj si przez kolorowe korony drzew. Kiedy biegamy bohaterem po wspomnianym Oakfield, bij鉍ym po oczach w drugiej po這wie gry ciep造mi, jesiennymi czerwieniami, chcia這by si wr璚z zamieszka w wiecie gry.

Spróbujcie cho熲y pisn寞, 瞠 Fable II nie jest liczne.

Nie potrafi tego zepsu 瘸dne techniczne mankamenty w rodzaju nagminnie przenikaj鉍ych si elementów otoczenia, czy te regularnie pikuj鉍ej w dó liczby FPS-ów. Spadki p造nnoci, swoj drog, maskowane s intensywnym motion blurem. I o ile w innych grach szlag mnie trafia na widok tego typu rozwi頊ania, tak tutaj w jaki dziwny sposób wspó貪ra to z ogólnym kierunkiem artystycznym gry. Momentami rozmyte kadry z Fable II przypominaj jaki sielski obraz rasowego impresjonisty. Na powa積ie i bez ironii.

... No tylko spróbujcie!

Fable II, jeli spojrze na nie trzewym okiem, jest p造tk i ubog w tre gr, której mankamenty maskuj fikune mechaniki i 豉dne fata豉szki. A jednak wspomnienia z ni zwi頊ane s zaskakuj鉍o mi貫 – gównie dlatego, 瞠 Fable II ma ogromny talent do kreowania personalnych dowiadcze. Wszystkie elementy, które si w tej grze uda造, razem s w stanie dostarczy graczowi kilka przemi造ch chwil i to w豉nie o tych kilku chwilach si pami皻a. Nie jest to koniecznie z豉 rzecz – powiedzia豚ym wr璚z, 瞠 to swego rodzaju ma造 sukces. Maj鉍 to zjawisko na uwadze, nietrudno zrozumie, dlaczego tylu ludzi najbardziej ceni sobie akurat t ods這n.

Chocia w moim osobistym rankingu stawiam wy瞠j pierwsz cz (uwa瘸m, 瞠 lepiej sobie radzi豉 z histori i anga穎waniem gracza we „w豉ciw” gr), mog si w stu procentach zgodzi z sympatykami sequela w jednym: ta seria potrzebuje kontynuacji. Potencja drzemi鉍y w pomys豉ch stoj鉍ych za Fable jest ogromny, a jak dot鉅 jeszcze ani razu nie zosta w pe軟i wykorzystany.

*… Lub antybohatera – pozwol sobie jednak nie dodawa tego sprostowania (oraz adekwatnych przyk豉dów) przy ka盥ej mo磧iwej okazji, bo sz這by zwariowa podczas pisania tego tekstu.

** No, od biedy spe軟ianie zachcianek demonicznych wrót, celem dorwania kryj鉍ych si za nimi legendarnych broni, jest ca趾iem zabawne. To im wysz這, ale tylko dlatego, 瞠 zosta這 prawie bez zmian przeniesione z oryginalnego Fable.

Ilustracje po篡czone ze stron:
gamesradar.com
youtube.com
giantbomb.com
reddit.com
rpgfan.com
monstervine.com
gamesdb.launchbox-app.com

Montinek
8 grudnia 2017 - 19:23

Komentarze Czytelnik闚

Dodaj sw鎩 komentarz