Dobry zły i brzydki - powrót po latach do Fable II - Montinek - 8 grudnia 2017

Dobry, zły i brzydki - powrót po latach do Fable II

Fani cyklu Fable nie mają lekko. Ostatnia pełnoprawna część miała premierę siedem lat temu, potem zaś wszystko zaczęło się sypać – dość powiedzieć, że po anulowaniu kontrowersyjnego Fable Legends jedyne, co z marki pozostało, to tworzona przez grupkę zapaleńców karcianka Fable Fortune, obecnie w Early Access. Szefowa Xbox Studios, ostatnio zapytana przez dziennikarzy o przyszłość Fable, udzieliła wymijającej odpowiedzi w stylu „seria wciąż jest droga naszemu sercu”, co na chwilę obecną może znaczyć co najwyżej tyle, że Microsoft nie zamierza nikomu od tak oddawać praw do marki… Nawet jeśli sam nie kwapi się do produkcji kolejnej odsłony.

To, co pozostaje w tej sytuacji wielbicielom cyklu, to wracanie wspomnieniami do pierwszych trzech części. Przysłuchując się licznym wypowiedziom, można odnieść wrażenie, że najcieplej z oryginalnej trylogii wspominane jest Fable II – jedyna odsłona, która cieszyła się wyłączną ekskluzywnością dla Xboxa 360. Z tego względu, że zawsze stacjonowałem w obozie Sony, nie miałem okazji ograć dwójki na premierę (a że byłem fanem oryginału, bolało to podwójnie). Nic jednak straconego! Wiedziony nagłym impulsem, dorwałem się do sprzętu i gry w ostatnich miesiącach, a to pozwala mi na cudowną rzecz: w miarę rzetelne ocenienie Fable II z perspektywy czasu.

„A co to, na premierę nie dało się rzetelnie ocenić?” – mógłby ktoś zapytać. Z całą pewnością się dało, ale musiało to być niezmiernie trudne. Na barkach Fable II spoczywał ogromny ciężar. Gra nie tylko miała być kontynuacją bardzo lubianego wśród wielu graczy tytułu, miała też być jednym z najdzielniejszych wojowników Microsoftu w bitwie na exclusive’y. O tym, że stojący za grą Peter Molyneux jak zwykle obiecywał gruszki na wierzbie i grę stulecia, nawet już nie wspomnę. Ciężar oczekiwań i nawet spory hype zaowocowały sytuacją, w której po premierze ciężko było oddzielić wartościowe opinie od zwykłych krzyków. Przekonajmy się, jak to wygląda dzisiaj.

Na samym początku chciałbym przeprowadzić krótki eksperyment. Zakładam, że większość czytelników ma choćby mgliste pojęcie, jak wyglądają gry z serii Fable i z czym to się je. Niech każdy z Was zastanowi się przez chwilę, jak w najprostszych słowach opisać, o czym te gry traktują? Nie chodzi mi przy tym o wtłoczenie serii w konkretne ramy gatunkowe.

Aby umilić Wam te ciężkie rozmyślania, wstawiam screena z psem. W końcu wszyscy lubią psy, czyż nie?

Spodziewam się, że większość Waszych wniosków będzie leżała w pobliżu trzech stwierdzeń: że to gry o wybieraniu między dobrem, a złem; że to interaktywne baśnie oraz – najrzadziej wymieniana opcja przez ludzi, z którymi rozmawiałem, a moja ulubiona – że to tytuły o odgrywaniu bohatera*. Choć niektórzy mogliby się ze mną kłócić, wg mnie ten prosty eksperyment pozwala nam w prosty sposób określić rdzeń tytułu – innymi słowy znaleźć pomysły twórców na ich grę, które stały się następnie filarami dla całej reszty: mechanik rozgrywki, fabuły, oprawy, etc..

Zanim jednak porozmawiamy o tym, jak ładnie (lub nieładnie) pomysły te zostały wyegzekwowane, wróćmy na chwilę do mojego eksperymentu. Nie bez powodu przy okazji formułowania swojego pytania odciąłem się od szufladkowania gry za pomocą gatunku. Każdy oczywiście zaraz by krzyknął, że to RPG, bo przecież nawet twórcy i marketingowcy określali tę serię jako reprezentanta tego gatunku w ofercie Xboxa. Tymczasem Fable II, porównywane z innymi RPG-ami, wypada jak ubogi kloszard. Część krytyki spadającej na grę Lionhead brała się właśnie stąd, że stawiano ją obok takiego trzeciego Fallouta (porównując jego elementy RPG z tymi „fejblowskimi”, bo wyszedł w tym samym roku – i robiono to pomimo faktu, że setting obydwu gier był dość odmienny), czy też obok Obliviona (porównanie już adekwatniejsze, a tym bardziej kompromitujące dla Fable II, że Oblivion premierę miał dwa lata wcześniej).

Jak na mój gust porównania te – i płynąca z nich krytyka – były dosyć nietrafione, ponieważ Fable II nie jest normalnym RPG-iem. To raczej, zbierając wspomniane wcześniej założenia gry do kupy, baśniowy symulator bohatera / antybohatera.

DOBRY

A jako taki właśnie symulator, w trakcie pierwszych godzin gry Fable II kupiło mnie z miejsca. Jestem graczem, który uwielbia wczuwać się w kierowaną postać i tym samym odgrywać pewną rolę. Z tego względu bardzo doceniam wszelkie drobne mechaniki, które pozwalają zachowywać się tak, jakbym rzeczywiście funkcjonował w danym świecie – nawet jeśli te mechaniki nie dają mi żadnej wymiernej korzyści z punktu widzenia rozgrywki (jak np. punkty doświadczenia, pieniądze, czy przedmioty). Dokładnie takim drobiazgiem zwiększającym immersję jest rozbudowane koło gestów, za pomocą których nasz bohater może wchodzić w głupkowate interakcje ze spotykanymi w każdym zakątku świata NPCami. To samo tyczy się „social physics engine”, sieci algorytmów decydującej o tym, jak niezależne postacie reagują na naszą obecność

Pamiętam, jak jeszcze przed zagraniem w Fable II wyśmiewałem nagrania z rozgrywki, na których grający blisko jedną trzecią czasu spędzał na prezentowaniu gestów. Bawiło mnie niezmiernie, że zamiast pokazać jakąś konkretną walkę, odstawiał kolejne tańce i skupiał się na dobrym wykonaniu towarzyszącej gestom minigierki (…o ile puszczenie trzymanego przez nas przycisku w odpowiednim momencie można w ogóle nazwać minigrą). Co się okazało? Niedługo po odpaleniu gry zacząłem się łapać na tym, że po uratowaniu wieśniaków przed potworami sam pokazuję im kciuk w górę, albo – co jeszcze lepsze – prężę muskuły w geście zwycięstwa. Że po powrocie do miasta po dłuższej nieobecności wyjmuję z plecaka urżniętą głowę potwora i paraduję z nią w tłumie, żeby każdy mężczyzna z uznaniem pokiwał głową, a każdej kobiecie drżały nogi z ekscytacji. Czy którakolwiek z tych rzeczy była mi potrzebna do przejścia gry? W żadnym razie. Ale za to dały mi coś nawet lepszego od kolejnego wpisu do mojej listy osiągnięć gracza. Dały mi doświadczenie odgrywania bohatera Albionu.

Można nawet opłacać barda, żeby śpiewał o naszych czynach. Czymże jest prawdziwy bohater bez pieśni o nim?

Z tego względu tak bardzo podoba mi się określanie Fable II jako gry o odgrywaniu bohatera. Owszem, 90% gier, zwłaszcza RPG-ów, wsadza nas w buty postaci, którą spokojnie można nazwać „herosem”. Jednak mało która z tych gier poświęca tyle uwagi drobnym mechanizmom, które mają wyeksponować nasz heroizm. W innych tytułach gracz myśli sobie „łał, jestem bohaterem, bo mam przepotężną broń i pokonałem wielkiego bossa!”. Tutaj proces myślowy przebiega inaczej. „Jestem bohaterem, bo ludzie na mój widok wiwatują, a na progu każdego miasta stoi mój posąg!”.

W całkiem bliskiej zażyłości z tą symulacją bohatera egzystuje bodaj najbardziej rozpoznawalny element serii – system moralności, napędzany przez przeróżne wybory. Nasze decyzje zmieniają to, w jaki sposób postrzegają nas ludzie. Wpływają one również na nasz wygląd, dzięki czemu po dłuższym czasie możemy dorobić się aureoli lub diabelskich rogów. O dziwo jednak, w Fable II wcale mnie nie zachwycił ów system moralności. Etykietka, jaką nam przypina gra, poza czystą estetyką nie ciągnie za sobą zbyt wielu ciekawych konsekwencji. Co innego same wybory – reperkusje tychże, jak się okazuje w toku gry, potrafią zaskoczyć całkiem sporą skalą zmian w Albionie.

Scenarzyści Fable II zadecydowali, że w połowie gry bohater zniknie z Albionu na dobre kilka lat. Ta narracyjna sztuczka otwiera twórcom furtkę do zaprezentowania długofalowych konsekwencji naszych decyzji z pierwszej połowy gry, gdy nasz heros wraca z wieloletniej wyprawy. Dzięki temu jesteśmy w stanie na własną rękę przekonać się, do jak wielkich zmian w świecie doprowadziliśmy. W wielu innych tytułach, ze względu na fabułę rozpisaną na maksymalnie kilka tygodni, twórcy nie mają takich możliwości i ograniczają się do podsumowania naszych działań w formie animacji streszczającej dalsze losy uniwersum - taki zabieg mieliśmy okazję oglądać chociażby w Fallout: New Vegas, czy też w trzecim Wiedźminie. Nie muszę chyba tłumaczyć, które rozwiązanie robi większe wrażenie.

Zobaczcie, na widok zmian w Albionie nawet naszemu psu opada szczęka.

Nie jest oczywiście tak, że nagle cały Albion po naszym powrocie zastaniemy stojący na głowie. Lionhead każdą z możliwych zmian świata projektowało ręcznie i oskryptowało (o proceduralnie generowanych konsekwencjach naszych działań, które wiele wypowiedzi Molyneux zdawało się sugerować, nie ma mowy), co zadecydowało o niewielkiej ilości lokacji podatnych na nasze działania. Jednak te kilka miejscówek w zupełności wystarcza, by gracz mógł, po raz kolejny z resztą, pomyśleć „ja rzeczywiście mam coś do powiedzenia w tym świecie”.

Niech za przykład posłuży wieś Oakfield, która (zapewne nieprzypadkowo) jest pierwszym celem naszej podróży po powrocie ze wspomnianej wyprawy. Jeśli podjęliśmy się wcześniej obrony wieśniaków i okolicznych mnichów przed członkami mrocznego kultu, zastaniemy lokację w pełni rozkwitu, z masą nowych budynków i przepiękną świątynią. Oakfield może jednak stać się ponurą, wiecznie skąpaną we mgle, zapadłą dziurą, jeśli zamiast zgrywać dobrego herosa, zdecydowaliśmy się przyłożyć rękę do masowego ludobójstwa w jednym z pobocznych questów. Śmiejcie się, ale w pewien przewrotny sposób Peter Molyneux spełnił tym samym swoje buńczuczne obietnice jeszcze z czasów pierwszego Fable, wedle których miał stworzyć grę, gdzie istnienie całych osad będzie zależało od naszych wyborów.

Ostatnią rzeczą składającą się na tożsamość Fable II jest baśniowa atmosfera. Szybki rzut okiem do Wikipedii pozwala wysnuć wniosek, że twórcy z Lionhead sprawdzian z cech gatunków literackich zdali śpiewająco. Poza takimi banałami, jak mieszanie się motywów realnych i magicznych, mamy obowiązkową postać mędrca / wróżki (ślepą Theresę), mamy łopatologicznie wykładane prawdy moralne, w końcu mamy czarno-biały podział na dobro i zło, bez stanów pośrednich. Z tego też względu Fable II jest dla mnie jedyną grą z systemem moralności, w której takiego prostego wartościowania naszych działań nie powinno się krytykować – właśnie ze względu na obraną przez twórców konwencję.

Początek gry wygląda, jakby Opowieść Wigilijna miała dziecko z jedną z baśni Braci Grimm.

Fable II ma też ciekawy posmak dzieł literatury z innych gatunków – poruszając się po Bowerstone (największym mieście w grze) i przysłuchując się rozmowom szarych obywateli, ciężko uniknąć skojarzeń z Pratchettowskim Ankh Morpork. „Daj człowiekowi rybę, a zasmrodzi całe miasto. Daj mu wędkę… Widzisz do czego zmierzam? Daj mu wędkę, a wydłubie ci oko!” – ta przykładowa mądrość pijaczyny z pubu rónie dobrze mogłaby znaleźć się w książce cytatów ze Świata Dysku i prawdopodobnie nikt by się nie poznał na przekręcie. Początek Fable II z kolei klimatem błądzi w okolicach powieści Dickensa, a w questach pobocznych możemy napotkać niezbyt subtelne, acz przynajmniej zabawne nawiązania do Lovecrafta. Jeśli zebrać to wszystko do kupy, wychodzi nam z tego całkiem strawna mieszanina.

Z taką podbudową wydaje się, że Fable 2 powinno być jedną z najlepszych gier poprzedniej generacji. Niestety, dobre fundamenty to nie wszystko.

ZŁY

Czar Fable II utrzymuje się, póki bawimy się mechanizmami gry dla samej zabawy. Tak, jakbyśmy grali w The Sims – nie obchodzi nas, dokąd to wszystko zmierza, po prostu cieszymy się oferowanymi przez podstawową rozgrywkę możliwościami. W pewnym momencie niestety nachodzi nas zdradliwa potrzeba zajęcia się głównym wątkiem gry. Wtedy orientujemy się, że przy tym całym bogactwie pomysłów projektantów z Lionhead brakuje w Fable II czegoś bardzo ważnego. Brakuje treści.

Zacznijmy od fabuły, która wygląda, jak wstępny szkic, a nie pełnoprawna historia. „Znajdź trzech  legendarnych bohaterów, sklepcie głównego złego, wypijcie toast za zwycięstwo” – to krótkie zdanie jest nie szyderczym podsumowaniem wysiłków scenarzystów, a wyczerpującą analizą. I to nie tak, że się czepiam na siłę. Mógłbym zaakceptować fakt, że opowieść jest prosta jak konstrukcja cepa (w końcu to baśń, te nigdy nie należały do skomplikowanych), gdyby twórcy próbowali jej jakoś nadać charakteru. Tymczasem Fable II nie zastanawia się, jak zainteresować gracza wydarzeniami na ekranie, ani jak nadać historii pozory wiarygodności.

Prawie wszystkie osoby, jakie spotykamy w świecie gry, są NPCami podpiętymi pod wspomniany „social engine” – nie mają napisanych ani specjalnych linii dialogowych, ani specjalnych wzorców zachowania, ich jedyną funkcją jest reagowanie na poczynania gracza. Niezależnie od tego, co się będzie działo ze światem gry, ta szara masa będzie się zachowywała podobnie, kreując wrażenie, że opowiadana przez grę historia funkcjonuje w oderwaniu od świata przedstawionego.

Postacie pełniące jakąś rolę w opowieści i obdarzone unikalną osobowością możemy policzyć na palcach jednej ręki. Pojawiają się one na ekranie na zaledwie kilka minut i nawet wtedy nie możemy wejść z nimi w żadną sensowną interakcję, ponieważ gra nie posiada systemu dialogów. To z kolei prowadzi do sytuacji, w której kolejny raz odczuwamy pewien dysonans – tym razem uczucie to dotyczy naszej roli w historii. Nasz heros niby gra pierwszoplanową rolę, ale tak naprawdę cały czas stoi z boku, podczas gdy to reszta dyskutuje nad losami świata gry i podejmuje decyzje o działaniu.

Konkretna, oskryptowana linia dialogowa. Nacieszcie oczy, bo w Fable II - poza paroma głównymi zadaniami - to bardzo rzadki widok.

O tym, że wszystkie postacie dramatu są bezpłciowe, ich motywacje naciągane albo nieistniejące (główny antagonista sztandarowym przykładem) nawet nie chce mi się szerzej pisać, bo to jak kopanie leżącego.

Wisienką na tym skwaśniałym torcie jest fakt, że Fable II zapomina o czymś tak ważnym, jak punkt kulminacyjny. Gracz, po zebraniu całego składu bohaterów, szykuje się na konfrontację z antagonistą. „Ach, cóż to będzie za batalia!” – myśli sobie, wypełniając kilka pobocznych questów, żeby na ostateczne starcie wykupić najpotężniejsze bronie. Wyobraźcie sobie jego gorycz, kiedy okazuje się, że żadnej walki nie ma, a leniwi scenarzyści rozwiązują fabułę starym jak świat zagraniem pod tytułem deus ex machina. Gorycz ta rośnie jeszcze bardziej, gdy ten sam biedny gracz sięgnie pamięcią wstecz i zorientuje się, że ostatnią i największą walką w grze była… Przeciętna łupanka z szeregowymi przeciwnikami.

Nagłe i mało efektowne zamknięcie głównego wątku wydaje się być pokłosiem tego, że developer za wiele czasu i środków poświęcił na kreację tych wszystkich mechanizmów, które opisywałem w akapitach o „dobrej” stronie Fable II. To z resztą niejedyny przykład na to, że ramy czasowe i finansowe produkcji nie były z gumy, a developerzy zorientowali się o tym za późno. Oberwało się między innymi ilości i zróżnicowaniu naszych adwersarzy, w wyniku czego przez 90% gry tłuczemy bandytów i hobbesy, a o jakichkolwiek ciekawych walkach z bossami możemy pomarzyć (z dwóch silniejszych potworów w grze troll jest po prostu śmieszny, a banshee raczej banalna – nie przeszkadza to twórcom korzystać z tych jednostek po kilka razy w grze, żeby jakoś „z przytupem” zakończyć niektóre zadania).

Ależ ten screen swego czasu robił wrażenie w materiałach promocyjnych! Gdybym tylko wiedział, że potyczka z trollem będzie tak mało zajmująca... A przy tym i tak lepsza od zakończenia gry.

Ilość questów pobocznych też zdecydowanie nie powala… Choć muszę przyznać, że przynajmniej niektóre z nich bronią się pod względem ciekawego pomysłu na siebie (jak chociażby pomaganie w znalezieniu partii farmerowi, który skrycie jest homoseksualistą). Szkoda tylko, że podobnie, jak główna linia fabularna, sprawiają wrażenie, jakby funkcjonowały obok świata gry. Na cmentarzu wedle plotek grasuje plotek horda nieumarłych? Tak jakby – sami w lokacji nikogo nie znajdziemy, dopiero po wysłuchaniu odpowiedniego NPCa i zatwierdzeniu questa trybiki gry przeskakują i pojawiają się przeciwnicy. Po ukończeniu zadania zaś gra częstuje nas jedynie krótką notką z podsumowaniem i nagrodami, a nasi zleceniodawcy bez słowa pożegnania znikają ze świata gry na naszych oczach (!), bo nikt nie pomyślał, że takie nagłe teleportacje troszkę mogą burzyć immersję.

W treść nie tylko uboga jest fabuła, ale również i sam świat gry. Nie jest to jednak wynikiem lenistwa developerów. To raczej kwestia nietrafionych decyzji projektowych, które w zamierzeniach miały uczynić grę przystępniejszą dla masowego odbiorcy, a w praktyce zabrały sporo głębi, nie oferując za wiele w zamian.

Pierwszym winnym jest świetlisty szlak, który miał zastąpić graczom mapę gry i znaczniki questów. Ów szlak przez całą grę wyznacza nam drogę do celu obecnie aktywnego zadania. Już na samym początku rozwiązanie mnie denerwowało, jako że odzierało niezbyt rozbudowane lokacje Fable II z jakiejkolwiek tajemnicy – zamiast samemu znajdować drogę, gapiłem się bezmyślnie w magicznego GPSa, a gdy próbowałem pozwiedzać świat na własną rękę, ten namolnie przypominał, że powinienem iść gdzieś indziej. Można, całe szczęście, wyłączyć świetlisty szlak w opcjach gry, co na krótką chwilę przywraca radość z przemierzania Albionu… Do czasu. Z każdą kolejną godziną coraz wyraźniej widać, że świat był projektowany z myślą o tej mechanice. Nie ma mapy z prawdziwego zdarzenia (poza mało czytelną miniaturką w menu gry), a wiele questów nawet nie próbuje sprecyzować, gdzie gracz powinien się udać, bo w domyśle ma go poprowadzić na miejsce świetlisty szlak… Więc i tak trzeba go na chwilę włączyć. Najgorsze jest jednak to, że w Albionie nie ma kawałka terenu, którego odkrycie gracz mógłby przypisać wyłącznie sobie. Jeśli podczas przemierzania tunelowych lokacji traficie w ciekawie wyglądający zakątek, możecie być niemal pewni, że jest on częścią jakiegoś questa, w ramach którego i tak przyprowadziłby Was na miejsce szlak. Na dodatek póki quest nie jest aktywny, lokacja taka z reguły jest pusta i pozbawiona jakichkolwiek atrakcji. Chęć do zwiedzania świata gry na własną rękę z godziny na godzinę maleje.

Z artystycznego punktu widzenia pomysł ze szlakiem jest genialny. Biorąc pod uwagę baśniową otoczkę Fable II, można nawet uznać go za zabawę motywem "śladu okruszków chleba" z baśni o Jasiu i Małgosi. Niestety, na płaszczyźnie rozgrywki to jak dla mnie pomyłka.

Drugi winowajca, to systemy wskazujące nam lokalizacje skarbów. Teoretycznie, inteligentnie rozmieszczony loot w grze powinien motywować do eksploracji świata, jak już jednak zdążyliśmy ustalić, z tą w Fable II jest trochę słabo. To może chociaż polowanie na łupy jest zabawne samo w sobie? A gdzież tam!** Dobroduszny Peter Molyneux obdarował nas psem, który wywącha za nas wszystkie skrzynie, wskaże wszystko, co jest zakopane, a i jeszcze w międzyczasie zdąży skoczyć po frytki do McDonalda. Jedyne, co musimy zrobić, to podejść do wskazanego przez psa przedmiotu / miejsca i klepnąć przycisk. Czym to się różni od sytuacji, w której loot leżałby pod naszymi nogami na głównej ścieżce? Ano tym, że trzeba poświęcić kilka sekund na podążanie za futrzakiem i oglądanie (zawsze tej samej) przydługiej animacji. Są co prawda jeszcze skarby ukryte pod wodą, których psina nie wywącha, ale konia z rzędem temu, kto nie dostrzeże z daleka zmarszczek na wodzie o średnicy kilku metrów.

Tak naprawdę z czysto gameplay’owych aktywności, jeśli nie chcemy bawić się systemami Fable II w odgrywanie bohatera, pozostaje nam w miarę przyzwoicie wykonana, acz banalna walka z masami podobnych przeciwników, kilka minigier i zaledwie parę niezłych questów pobocznych… A to – jak sami przyznacie – raczej niezbyt wiele.

… I BRZYDKI?

Przy wypowiadaniu się o starszych tytułach staram się pomijać sprawę oprawy graficznej, ale w przypadku Fable II zmuszony jestem zrobić wyjątek. Otóż nie wiem, jakim cudem, ale ta prawie dziesięcioletnia gra z paskudnymi, rozmemłanymi teksturami i ciosanymi w drewnie modelami postaci raz po raz zachwycała mnie widokami. Spora w tym zasługa samego projektu wizualnego świata, to oczywiste... Ale na pierwszy plan wysuwają się genialne zabiegi artystyczne grafików z Lionhead. Świat Albionu skąpany jest mocno w pastelowych barwach, niekiedy aż lekko przesyconych, co sprawia, że każda lokacja wydaje się być lekko magiczna – zwłaszcza podczas wschodów i zachodów słońca, kiedy promienie słońca z dziką siłą przebijają się przez kolorowe korony drzew. Kiedy biegamy bohaterem po wspomnianym Oakfield, bijącym po oczach w drugiej połowie gry ciepłymi, jesiennymi czerwieniami, chciałoby się wręcz zamieszkać w świecie gry.

Spróbujcie choćby pisnąć, że Fable II nie jest śliczne.

Nie potrafią tego zepsuć żadne techniczne mankamenty w rodzaju nagminnie przenikających się elementów otoczenia, czy też regularnie pikującej w dół liczby FPS-ów. Spadki płynności, swoją drogą, maskowane są intensywnym motion blurem. I o ile w innych grach szlag mnie trafia na widok tego typu rozwiązania, tak tutaj w jakiś dziwny sposób współgra to z ogólnym kierunkiem artystycznym gry. Momentami rozmyte kadry z Fable II przypominają jakiś sielski obraz rasowego impresjonisty. Na poważnie i bez ironii.

... No tylko spróbujcie!

Fable II, jeśli spojrzeć na nie trzeźwym okiem, jest płytką i ubogą w treść grą, której mankamenty maskują fikuśne mechaniki i ładne fatałaszki. A jednak wspomnienia z nią związane są zaskakująco miłe – głównie dlatego, że Fable II ma ogromny talent do kreowania personalnych doświadczeń. Wszystkie elementy, które się w tej grze udały, razem są w stanie dostarczyć graczowi kilka przemiłych chwil i to właśnie o tych kilku chwilach się pamięta. Nie jest to koniecznie zła rzecz – powiedziałbym wręcz, że to swego rodzaju mały sukces. Mając to zjawisko na uwadze, nietrudno zrozumieć, dlaczego tylu ludzi najbardziej ceni sobie akurat tę odsłonę.

Chociaż w moim osobistym rankingu stawiam wyżej pierwszą część (uważam, że lepiej sobie radziła z historią i angażowaniem gracza we „właściwą” grę), mogę się w stu procentach zgodzić z sympatykami sequela w jednym: ta seria potrzebuje kontynuacji. Potencjał drzemiący w pomysłach stojących za Fable jest ogromny, a jak dotąd jeszcze ani razu nie został w pełni wykorzystany.

*… Lub antybohatera – pozwolę sobie jednak nie dodawać tego sprostowania (oraz adekwatnych przykładów) przy każdej możliwej okazji, bo szłoby zwariować podczas pisania tego tekstu.

** No, od biedy spełnianie zachcianek demonicznych wrót, celem dorwania kryjących się za nimi legendarnych broni, jest całkiem zabawne. To im wyszło, ale tylko dlatego, że zostało prawie bez zmian przeniesione z oryginalnego Fable.

Ilustracje pożyczone ze stron:
gamesradar.com
youtube.com
giantbomb.com
reddit.com
rpgfan.com
monstervine.com
gamesdb.launchbox-app.com

Montinek
8 grudnia 2017 - 19:23