W co gracie w weekend? #267: DQXI Muv-Luv Bioshock 2 i Super Stardust HD - squaresofter - 15 września 2018

W co gracie w weekend? #267: DQXI, Muv-Luv, Bioshock 2 i Super Stardust HD

Cześć. Kolejny weekend z grami przed nami, więc dajcie znać co też teraz ogrywacie. Dragon Quest XI wciągnął mnie nie na żarty, ale od czasu do czasu włączam też i inne gry, żeby trochę od niego odpocząć. Jeden z czytelników na Facebooku pytał mnie ostatnio dlaczego nie informuję już na łamach W co gracie w weekend? o postępach w Muv-Luv, więc postanowiłem, że wyję naprzeciw jego oczekiwaniom i zajmę się tym tematem w dzisiejszym odcinku. Oprócz tego wróciłem do multiplayera w Bioshocku 2 i do produkcji mojego ulubionego fińskiego studia, Housemarque pt. Super Stardust HD. Ostrzegam, że niniejszy wpis zawiera spoilery. 


Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Informacje

Platforma: PS4

Producent: Square Enix

Data wydania: 4 września 2018r.

Gatunek: Jrpg turowy

Nie oszczędzam PS4 grając w najnowszą produckję Square Enix. Mam na liczniku ponad 63 godziny i dwa komunikaty o przegrzaniu PS4 za mną. Zajmuję się nie tylko wątkiem głównym.

Staram się tworzyć co tylko popadnie w przenośnej kuźni, ulepszając przedmioty, które nie wyjdą mi za pierwszym razem perfekcyjnie. Minigierka związana z ręcznym wyrobem ekwipunku z miejsca mnie zachwyciła i jest zdecydowanie lepszym rozwiązaniem od czarodziejskiego kotła z Dragon Questa VIII, w którym niektóre recepty wyglądały mniej więcej tak:

???+???=???

Wszyscy wiedzą jakich składników należy użyć do wykonania przedmiotu? Ja też nigdy nie wiedziałem, dlatego cieszę się, że w najnowszej części smoczej serii wszystkie receptury do wytwarzania przedmiotów mają od razu podane przedmioty wymagane do stworzenia konkretnego przedmiotu i nieważne czy mówimy tu o broni, pancerzu lub akcesoraiach. Wszystko jest czytelne a bycie kowalem jeszcze nigdy nie było tak wciągające. Nie dość, że za kolejne wytworzone przedmioty zdobywamy doświadczenia a po awansie na wyższy poziom uzyskujemy nowe zdolności kowalskie w znaczący spsób ułatwiające powstawanie naszych rękodzieł, to zdobywamy także punkty perfekcyjności, które przeznaczamy do polepszania stworzonych wcześniej przedmiotów.

Pomimo tego, że nie rekrutujemy już potworów pomagających nam w walce, to po pokoaniu niektórych z nich możemy je dosiąść i skorzystac z ich unikalnych zdolności środowiskowych. Nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby sterować robotem od wewnątrz, który potrafi wysoko skakać, usiąść na grzbiecie kościstego wierzchowca, który bez problemu wdrapie się po pionowej ścianie albo ujeżdżać oswojonego szerszenia bez problemu przemieszającego się po wodzie w celu dotarcia do z pozoru niedostępnych wysepek.

Również kasyno wywarło na mnie ogromne wrażenie, bo o ile w DQVIII uważałem je za kiepski pomysł, który wymaga od graczy postawienia wszystkiego na  łut szczęścia, aby za wygrane żetony zdobyć niedostępne w inny sposób rzadkie przedmioty.

Nie lubię sytuacji, gdy w grze coś zależy tylko i wyłącznie od szczęścia. Lubię gry wymagające od nas jakichś umiejętności i nawet jeśli nie są one duże, to przynajmniej zdaję sobie sprawę z własnych ograniczeń. Niby kasyno w DQXI też wszystko pozostawia przypadkowi, ale wystarczy pogadać z wróżką przebywającą akurat w siedlisku hazardu zwanych Puerto Valor a ona przepowie nam na jakiej maszynie mamy największą szansę na wygraną. Jeśli znudzi nas zabawa z jednorękim bandytą, to zawsze możemy spróbowac swoich sił w pokerze.

Największy zachwyt wzbudziła jednak we mnie nowa wersja jednorękiego bandyty, w którym poza zwyczajową próbą zdobycia trzech siódemek w rzędzie, kierujemy szlamem, który spotyka na swej drodze potwory, których przychylność musi sobie zaskarbić, jeśli chce się później zmierzyć z bossem. Oswojeni przeciwnicy stają się naszymi sprzymierzeńcami, których możemy karmić, aby stawali się jeszcze silniejsi niż byli wcześniej. Pomagają nam w tym specjalne nasiona, które możemy znaleźć od czasu do czasu w skrzyniach. W życiu nie spodziewałem się, że gra w kasynie może tak ucieszyć a chwile, gdy dostajemy 30 losowań bez konieczności płacenia żetonami za jedno uruchomienie maszyny albo srebrny bonus podwajający każdą naszą wygraną sprawią, że na twarzach największych przeciwników tego typu zabawy zagości szeroki uśmiech.

To nie koniec atrakcji jakie Japończycy przygotowali dla nas w jedenastej odsłonie Dragon Questa. 

Spotkamy w nim krowy prognozujące pogodę i dziewczyny nie bojące się zaprezentować nam puff-puff. Dla innych graczy spragnionych rozrywek czekają jeszcze wyścigi konne, poszukiwania mini medali, za które otrzymamy cenne nagrody oraz wyzwanie polegające na strzelaniu z kuszy do tarcz poukrywanych w świecie gry. W większości regionów mamy do ustrzelenia pięć takich celów, a jeśli się nam to uda, to bokoblin w zamian za nasze strzeleckie zasługi obsypie nas nagrodami. Z tymi tarczami nie ma przelewek i trzeba się naprawde postarać, żeby znaleźć niektóre z nich, bo jak wiadomo, najciemniej zawsze pod palmą.

Choć nie podoba mi się, że w tym jrpgu zrezygnowano z manualnego zwiększania stopnia napięcia konkretnego bohatera, który mógł odpalić w ten sposób o wiele silniejszą wersję dowolnego ataku lub czaru, to dwu- i trzyosobowe ataki drużynowe okreaszone czasem pięknymi animacjami w pełni to rekompensują. 

W niektórych momentach scenariusz DQXI jest bardzo przewidywalny, szczegółnie dla kogoś, kto miał już styczność z tą seria jrpg na PS2, ale nie zmienia to faktu, iż owa produkcja potrafi chwycić za serce w najmniej spodzieanym momencie, zaskoczyć w innym a w kolejnej scenie udowodnić nam, że i tak nie jesteśmy w stanie przewidzieć wszystkich wydarzeń w scenariuszu, który z każdą ogrywaną godziną staje się coraz ciekawszy.

Wraz z pojawieniem się kolejnych głównych bohaterów otrzymujemy nie tylko kolejne style, ktore możemy wypróbowac w walce. Dowiadujemy się dzięki temu coraz więcej o głównym bohaterze, który choć nie mówi, to ma tak poruszającą przeszłość, że aż ciężko powstrzymac w niektórych momentach łzy. W Suikodenie, Chrono Trigger/Chross czy w Personie 3 protagoniści też nie mówią, ale wszyscy z nas, którzy mieli kiedyś z nimi styczność doskonale wiemy jak silny ładunek emocjonalny niosły te opowiadania. 


Muv-Luv

Informacje

Platforma: PS VITA

Producent: Age

Data wydania: 8 czerwca 2018r.

Gatunek: Visual novel

Zanim napiszę cokolwiek o Muv-Luv chcę ostrzec osoby, które nie grały jeszcze w to visual novel przed zdradzeniem szczegółów fabuły, ale muszę to zrobić, bo inaczej nie potrafiłbym wytłumaczyć po co w ogóle gram w tytuł, który już ukończyłem kilka miesięcy temu.

Od początku zakładałem, że chcę być z dziewczyną z sąsiedztwa, Sumiką, i gdy tylko osiągnąłem ten cel żałowałem swojego wyboru, gdyż nie jest dobrze, jeśli masz w życiu jakiś zbiór zasad, którymi się kierujesz a nagle okazuje się, że te zasady są nic nie warte, bo popełniłeś błąd.

Nie chciałbym się nigdy znaleźć w położeniu Takeru, gdyż wybierając sąsiadkę spełnił jej najskrytsze marzenia, unieszczęsliwiając jednocześnie Meiyę.

Niby nic strasznego, co nie? Powiadają, że życie to sztuka wyborów, tylko co to za życie, gdy odtrącasz osobę, która obiecała Ci wieczną miłość jeszcze jako dziecko, nigdy nie przestała kochać a wziąwszy pod uwagę fakt, że jest potencjalną spadkobierczynią ogromnej fortuny nie mogła nawet o tym wszystkim powiedzieć swojemu wybrankowi, bo zakaz mówienia o jej przysiędze i o tym, kim jest tak naprawdę dla Takeru to był jedyny warunek członków jej rodziny, aby mogła wziąć ślub z tym przedstawicielem nizin społecznych, bo przecież dla bogaczy takich jak ród Mitsurugi każdy kto nie ma tyle zer na koncie co oni to biedak?

Niby Muv-Luv to proste romansidło, ale chyba ostatnią grą, w której chciałbym cofnąć czas był Steins;Gate. Wróciłem do opisywanej tutaj novelki właśnie z wyżej wymienionych powodów. Protagonista bardzo się pomylił, bo to nie Sumika obiecała mu w piaskownicy, gdy byli jeszcze dziećmi, wziąść z nim ślub a właśnie tajemnicza dziewczyna, która wywróciła całe jego dotychczasowe życie do góry nogami. Pod koniec gry żałowałem każdego swojego wyboru podjętego w tej szkolnej opowieści graficznej, ale było już za późno.

Muv-Luv to nie Deus EX: Human Revolution, w którym nasze wybory podjęte w trakcie całej gry nie mają żadnego znaczenia, bo pod koniec i tak mamy dostępne jedno z czterech zakończeń. W Muv-Luv nasz wybór ma charakter ostateczny, zupełnie jak w innych visual novelach takich jak Steins;Gate lub The Fruit of Griasia właśnie.

Muszę przejść tą japońską produkcję jeszcze raz, bo w prawdziwym życiu nigdy nie wybaczyłbym sobie, odtrącając osobę, która poświęciła bardzo dużo, ale wbrew wszystkiemu nigdy nie przestała wierzyć w swoje ideały. Uważałbym to za największy błąd w życiu, którego nigdy bym sobie nie wybaczył. To wielkie szczęście, że popełniłem go jedynie w grze dla dzieci.


Bioshock 2

Informacje

Platforma: PS3

Producent: 2K Marin

Data wydania: 9 lutego 2010r.

Gatunek: FPS

To prawda, że pisałem już jakiś czas temu o Bioshocku 2, ale ponowne przejście singla i zaliczenie dodatku Minevra's Den to pikuś przy próbie zdobycia prestiżu w trybie multiplayer, czyli maksymalnego pięćdziesiątego poziomu.

Przez ostatnich kilka miesięcy próbowałem bezskutecznie wrócić do Rapture, gdzie mógłbym ponownie zmierzyć się innymi spliceami kierowanymi przez żywych graczy, ale jakoś nie potrafiłem znaleźć na to czasu. Dopiero moje pożegnanie z Afryką w Far Cry 2 zmobilizowało mnie do wzięcia się za ten steampunkowy fps na poważnie. Od tamtej pory udało mi się zdobyć cztery poziomy i teraz brakuje mi raptem pięciu do upragnionego celu.

Przeczytałem w poradniku, że awans na poziomy od 41 do 49 wymaga od gracza zdobycia 6000 punktów ADAMa a z 49 na 50 12000 punktów. Wychodzi więc na to, że muszę rozegrać jeszcze coś koło stu meczy w trybie dla wielu graczy. Niektóre wysokopoziomowe wyzwania są wzięte z kosmosu, ale nie powiem, że gęba mi się cieszyła od ucha do ucha, gdy wygrałem mecz bez używania plazmidów w jego trakcie, co dało mi 1000 punktów ADAMa za mój wyczyn. Grając w ten sposób gracz naraża się na pewną śmierć, gdyż zmniejsza o połowę swój potencjał bojowy, ale z drugiej strony w takim przypadku każdy strzał się liczy jakby bardziej niż dotychczas, więc żeby nie być balastem dla innych członków frakcji (Atlas lub Ryan do wyboru) należy popracować trochę nad celnością i przestać zabijać się z granatnika, strzelając w pobliskie ściany lub filary zamiast w oponentów.

W zależności od tego, ile meczów w Bioshocku 2 rozegram każdego dnia, spędzę z nim jeszcze miesiąc lub dwa i na zawsze pożegnam się z trybem rywalizacji.

Kiedyś przeszkadzały mi porażki. Narzekałem na los, gdy trafiałem do drużyny nowicjuszy lub byłem zmuszony grać trzech graczy na pięciu, bo ktoś z moich wyszedł z gry, nie mogąc pogodzić się z tym, że przegrywa, ale to dzięki swojej nieustępliwości osiągnąłem kilka dni temu swój największy sukces w historii raczej średnich występów na podwodnych arenach walki. Udalo mi się zdobyć największą ilość punktów w meczu z całej mojej drużyny i choć przegraliśmy, nie podchodzę do codziennych starć z największymi wymiataczami w tej grze z taką bojaźnią jak kiedyś. Były momenty, gdy chciałem się gdzieś przed nimi schowac i modliłem się o to, aby nigdy mnie nie znaleźli. Teraz rzucam się w wir boju nawet jak widzę trzech przeciwników przed sobą a drużyna przeciwna gra z większą ilości graczy. Im mniej graczy w mojej drużynie, tym większa szansa na załatwienie przeciwników! Kto by pomyślał, że polagowany tryb multiplayer Bioshocka 2 da mi tyle frajdy co pierwsza odsłona Gears of War, w którą nauczyłem się grać właśnie wtedy, gdy byłem zmuszony mierzyć się z drużynami z większą ilością graczy od tej, w której sam występowałem. Całkiem nieźle 2K Marin sobie poradziliście z tym multiplayerem dodanym do Bioshocka 2 'na siłę'.


Super Stardust HD 

Informacje

Platforma: PS3

Producent: Housemarque

Data wydania: 29 czerwca 2007r.

Gatunek: Shoot 'em up

Jakiś czas świat obiegła smutna informacja, że fińskie studio Housemarque kończy z robieniem gier, z których są znani, bo nie są opłacalne i zajmą się produkowaniem gier z gatunku battle royale. Przybiło mnie to do takiego stopnia, że postanowiłem wrócić do jednej z nich, do gry od której wszystko się zaczęło.

Super Stardust HD to jedna z porodukcji, którą Sony udostępniło amerykańskim graczom w ramach przeprosin za słynny atak hakerski z 2011r. na PSN. Nie ominęła też i mnie, gdyż dwa lata wcześniej sam założyłem konto na tamten region, żeby mieć możliwość zakupu gier nie wydanych nigdy w Europie. Mam tu w szczególności na myśli klasyki Squaresoftu takie jak Parasite Eve, Xenogeras, Chrono Trigger, Chrono Cross lub Legend of Mana, które zawsze chciałem poznać lub mieć na właśność.

W taki właśnie sposób poznałem gry fińskiego studia Housemarque oraz muzykę Ariego Pullkinena idealnie wpasowującego się swoimi kompozycjami w mój gust muzyczny.

Super Stardust HD, Dead Nation, Trine 2, Outland i Resogun to wszystko moje ukochane cyfrówki właśnie dzięki jego muzyce.

Pisałem już na łamach tego cyklu o powrocie do Dead Nation. Teraz okazuje się, że był to tylko przedsmak tego, na czym mi tak naprawdę zależało a z czym nie mogłem sobie poradzić przez ostatnich siedem lat. To był straszny okres. Nie mogłem się pogodzić z myślą, że moje umiejętności są zbyt małe, żeby zdobyć upragniony mnożnik x10 w Super Stardust HD. Nawet nie wiecie ile razy próbowałem go zdobyć przez ten czas. Po każdej nieudanej próbie jeszcze bardziej docierało do mnie jak nieudolnym manualnie graczem jestem. To straszne uczucie było nie do zniesienia, jednak gdy pomogłem Frosztiemu w eksterminacji nieumarlaków w Dead Nation i przypomniało mi się, że SSHD ma poziom trudności zbliżony do Resoguna, dla którego przecież kupiłem PS4 i był on moją pierwszą grą ukończoną na tej platformie wiedziałem, że nigdy nie zrezygnuję z walenia głową w mur swojej niemocy. Powtarzałem sobie, że będę to robił, póki go nie rozbiję i wiecie co? Udało mi się.

Właśnie dlatego uwielbiam gry tego studia. One nic nie dają graczom za darmo. Żadne ustawki nam w nich nigdy nie pomogą.

Jeśli brakuje nam uporu w dążeniu do celu, nieustępliwości i tej pozytywnej złości najlepiej mobilizującej do działania po każdej kolejnej porażce, to nic w nich nie osiągniemy.

Super Stardust HD ma bardzo proste założenia. Kierujemy w nim statkiem, który musi zniszczyć wszystkie zagrożenia dla naszej planety. Jeden analog służy do poruszania się po okalającym ją polu siłowym. Drugim analogiem strzelamy w wybranym przez nas kierunku. Do dyspozycji mamy trzy bronie, które musimy stale zmieniać w zależności od typu zagrożenia. Nasze uzbrojenie musimy ciągle rozwijać, bo nie poradzimy sobie w dalszych planszach a jeśli jest ono niewystarczające, to mamy jeszcze w zanadrzu bomby, bez których nie idzie czasem wyżyć. 

Żeby zdobyć ten piekielny mnożnik musiałem dojść do czwartej planszy bez straty życia. Ile czasu mi to zajęło już wiecie. Nawet tarcza ochronna niewiele mi pomagała, bo pozwalała na otrzymanie jednego trafienia beż żadnych konsekwencji. Problem w tym, że pojawia się ona bardzo rzadko, więc w gruncie rzeczy, żeby podołać temu wyzwaniu musiałem nauczyć się cierpliwości podczas walk z bossami i wyhodować oczy z każdej strony głowy.

To trofeum traktuję jako jedno z najważniejszym w moim dotychczasowym dorobku, ważniejsze nawet od nic nie znaczących platym w grach Telltale, które nie wymagają od graczy żadnych umiejętności. 

Zapomnijcie od grach z serii Souls. Zapomnijcie o królowej wakyrii z God of War.

To małe fińskie studio, które musiało się wyrzec tego w czym jest najlepsze zrobiło tytuł, który okazał sie dla mnie prawdziwym wyzwaniem i z szacunku do nich postanowiłem zakupić dodatek do ich gry, który jest zdecydowanie trudniejszy 0d podstawki. Posiada nowe tryby gry i walka o to, żeby przeżyć w jednym z nich bez skuchy przez 7 minut to moje nowe wyzwanie. Czy również ono zatrzyma mnie na kilka lat jeszcze się okaże. I tak nie potrafię nie lubić gry, która swoją amerykańską premierę w dniu moich urodzin a swoja europejską premierę w dniu moich imienin. To tylko znak, że została stworzona spejalnie dla mnie.


Do następnego razu, moi drodzy czytelnicy. 

squaresofter
15 września 2018 - 10:58