Nielogiczny świat Resident Evil – kompromis który zbudował tożsamość - Brucevsky - 31 października 2018

Nielogiczny świat Resident Evil – kompromis, który zbudował tożsamość

Źródło: https://www.deviantart.com/yokoylebirisi/art/Resident-Evil-Wallpaper-439046969

Przejścia otwierane po włożeniu kilku emblematów w prostokątną płytę lub zagraniu konkretnej melodii na fortepianie. Dostęp do schowka uzyskiwany po wciśnięciu przycisków pod obrazami w ustalonej kolejności. Części posterunku zamknięte na cztery, różnokolorowe klucze, ukryte w przedziwnych miejscach. Zagadki z oryginalnej trylogii Resident Evil na PS1 bez wątpienia stanowią jeden z elementów charakterystycznych sagi. Wielu z nas uważa je za budulec tożsamości cyklu. Dla twórców były jednak bardziej wymuszonym kompromisem i pewnym ciężarem, z którym trzeba było sobie poradzić.

Gdy przychodzi do wspominania pierwszych odsłon słynnej serii survival horrorów, na pierwszy plan wysuwają się takie elementy, jak mało intuicyjny z obecnej perspektywy model sterowania bohaterem, budujące klimat statyczne ujęcia kamery, fatalnie nagrane i napisane dialogi, ale też stanowiące jeden z głównych środków zabawy zagadki. Zmuszające do uważnego przeczesywania pomieszczeń, studiowania znajdywanych notatek, biegania z przedmiotami z jednego krańca przepastnych miejscówek na drugi. W wielu przypadkach dziwne, nielogiczne i wymykające się zdrowemu rozsądkowi. To właśnie one stały się siłą pierwszej części, tworząc gameplay, który w 1996 roku porwał setki tysięcy graczy. Później zostały elementem charakterystycznym oryginalnej trylogii. Niewiele zabrakło jednak, by japońscy projektanci zrezygnowali z nich na etapie prac nad Resident Evil 2.

Warto zwrócić uwagę, przed jakim wyzwaniem stali twórcy, projektując zagadki do pierwszej części serii. Ich tytuł był umiejscowiony w bardzo realnej, bliskiej nam rzeczywistości. W świecie wielkich korporacji, szalonych naukowców, nielegalnych eksperymentów biologicznych i wszechobecnej korupcji. W z pozoru zwyczajnej posiadłości na odludziu, którą postawił sobie ekscentryczny milioner. Od początku celem Shinjiego Mikamiego i jego ekipy było stworzenie gry, w której wszystko wydaje się odbiorcy bardzo realne i możliwe, a tym samym bliskie. Był to element budowania atmosfery grozy i mrocznej otoczki przygód Jill Valentine i Chrisa Redfielda. Opracowanie zagadek, pasujących do takich realiów, wymagało od twórców konkretnego podejścia, ale też kompromisów. Dostępne technologie i możliwości samego studia wymuszały rezygnację z pewnych pomysłów i modyfikację innych. Efektem końcowym była mieszanina idealnie wpasowanych zagadek, jak tworzenie V-Jolta, z trudniejszymi do logicznego wytłumaczenia, jak układanie obrazów w kolejności i kompletowanie klejnotów herbowych, by uzyskać dostęp do zamkniętych obszarów.

Źródło: https://residentevil.fandom.com/wiki/Resident_Evil_Wiki

Projektując sequel, autorzy zamierzali zrobić kolejny krok w kierunku realizmu. Dostępne w internecie fragmenty z Resident Evil 1.5, a więc ukończonej w ponad połowie kontynuacji, wyraźnie pokazują kierunek planowanych zmian. Zrezygnowali z tych wszystkich sekretnych pokojów, a także pustych i wielkich przestrzeni, które charakteryzowały posiadłość z oryginału, na rzecz rzeczywistego projektu posterunku. Komisariatu pełnego biurek, pustych korytarzy, szaf z aktami i cel dla zatrzymanych. Resident Evil 2 miał zyskać jeszcze bardziej rzeczywistą twarz. Gdy do prac dołączył scenarzysta Noboru Sugimura, szybko dostrzegł, że przez te wszystkie zmiany gra zupełnie straciła swoją tożsamość. Rezygnując z pewnej dozy „szaleństwa”, utraciła jednocześnie istotny element charakteru.

Nastąpił zwrot i odważny powrót do stolika kreślarskiego i etapu prac koncepcyjnych. Porzucono wiele tygodni projektowania, by przywrócić grze duszę. Wielkiej rewolucji architektonicznej doczekał się posterunek, który rozrósł się i przeobraził w pełen sprzeczności obiekt. Realizm musiał ustąpić, a przynajmniej pójść na pewien układ. Pojawiło się kultowe, wielkie i słabo wykorzystane funkcjonalnie lobby w centralnym punkcie, które w pierwszej chwili potrafi nowego gracza przytłoczyć. Pokoje wypełniły dziwne obrazy i rzeźby. Dodano, jakby wyrwaną z innego budynku, bibliotekę. Na szczycie urosła wieża zegarowa ze skrzypiącą drewnianą podłogą. A pośród tego zachowały  się recepcja, biuro szefa, pomieszczenie konferencyjne i wielki pokój z kilkunastoma biurkami. Mieszanina miejsc z charakterem, niepokojących i niepozwalających graczowi poczuć się zbyt pewnie i tych jakby żywcem wyjętych z dowolnej komendy. W tle, jako skromne memento początkowej koncepcji, wyjaśnienie, że posterunek działał w zaadaptowanym na potrzeby miejscowej policji budynku muzeum, a komisarz Brian Irons miał fioła na punkcie kolekcjonowania dziwnych przedmiotów. Teoria mająca wyjaśnić specyficzną strukturę i architekturę odwiedzanych przez Leona i Claire pomieszczeń. Tak powstał Resident Evil 2, który zapisał się w annałach historii i zachwycił miliony graczy na całym świecie. Dziwny świat gry ponownie kupił fanów gatunku.

Jak bardzo potrafi być dziwny Resident Evil? Powspominać oryginalną RE2 i narobić sobie apetytu przed nadchodzącą premierą możecie, czytając mój fanfik na bazie gry w Gralingradzie: http://www.gralingrad.pl/resident-evil-2-10-historia-claire-redfield/

Pod koniec XX wieku oryginalna trylogia Resident Evil wstrząsnęła światem wirtualnej rozrywki i zaprosiła miliony graczy do świata survival horroru. Dla wielu z nas były to niezapomniane przygody. Twórcy, projektując je, nie zrealizowali jednak do końca swoich ambicji, idąc na określone ustępstwa i akceptując ciężar kompromisów, które nieoczekiwanie stały się tożsamością serii. Gdy spojrzeć w przeszłość na całą sagę o złej korporacji Umbrella i wynikach jej chorych eksperymentów, można dostrzec, że wielokrotnie autorzy musieli ulec ograniczonym możliwościom finansowym czy technologicznym. Być może dopiero teraz, projektując Resident Evil 2 Remake, mogą od początku do końca zrealizować wszystkie swoje cele i postanowienia. Ale czy tak będzie na pewno? Tego dowiemy się pewnie dopiero po latach, obserwując dalszy rozwój kultowej marki.

Źródła:
https://killscreen.com/articles/horror-resident-evil-2s-police-station/
http://shmuplations.com/residentevil2/

Brucevsky
31 października 2018 - 10:45