Nielogiczny świat Resident Evil – kompromis który zbudował tożsamość - Brucevsky - 31 października 2018

Nielogiczny świat Resident Evil – kompromis, który zbudował tożsamość

Źródło: https://www.deviantart.com/yokoylebirisi/art/Resident-Evil-Wallpaper-439046969

Przejścia otwierane po włożeniu kilku emblematów w prostokątną płytę lub zagraniu konkretnej melodii na fortepianie. Dostęp do schowka uzyskiwany po wciśnięciu przycisków pod obrazami w ustalonej kolejności. Części posterunku zamknięte na cztery, różnokolorowe klucze, ukryte w przedziwnych miejscach. Zagadki z oryginalnej trylogii Resident Evil na PS1 bez wątpienia stanowią jeden z elementów charakterystycznych sagi. Wielu z nas uważa je za budulec tożsamości cyklu. Dla twórców były jednak bardziej wymuszonym kompromisem i pewnym ciężarem, z którym trzeba było sobie poradzić.

Gdy przychodzi do wspominania pierwszych odsłon słynnej serii survival horrorów, na pierwszy plan wysuwają się takie elementy, jak mało intuicyjny z obecnej perspektywy model sterowania bohaterem, budujące klimat statyczne ujęcia kamery, fatalnie nagrane i napisane dialogi, ale też stanowiące jeden z głównych środków zabawy zagadki. Zmuszające do uważnego przeczesywania pomieszczeń, studiowania znajdywanych notatek, biegania z przedmiotami z jednego krańca przepastnych miejscówek na drugi. W wielu przypadkach dziwne, nielogiczne i wymykające się zdrowemu rozsądkowi. To właśnie one stały się siłą pierwszej części, tworząc gameplay, który w 1996 roku porwał setki tysięcy graczy. Później zostały elementem charakterystycznym oryginalnej trylogii. Niewiele zabrakło jednak, by japońscy projektanci zrezygnowali z nich na etapie prac nad Resident Evil 2.

Warto zwrócić uwagę, przed jakim wyzwaniem stali twórcy, projektując zagadki do pierwszej części serii. Ich tytuł był umiejscowiony w bardzo realnej, bliskiej nam rzeczywistości. W świecie wielkich korporacji, szalonych naukowców, nielegalnych eksperymentów biologicznych i wszechobecnej korupcji. W z pozoru zwyczajnej posiadłości na odludziu, którą postawił sobie ekscentryczny milioner. Od początku celem Shinjiego Mikamiego i jego ekipy było stworzenie gry, w której wszystko wydaje się odbiorcy bardzo realne i możliwe, a tym samym bliskie. Był to element budowania atmosfery grozy i mrocznej otoczki przygód Jill Valentine i Chrisa Redfielda. Opracowanie zagadek, pasujących do takich realiów, wymagało od twórców konkretnego podejścia, ale też kompromisów. Dostępne technologie i możliwości samego studia wymuszały rezygnację z pewnych pomysłów i modyfikację innych. Efektem końcowym była mieszanina idealnie wpasowanych zagadek, jak tworzenie V-Jolta, z trudniejszymi do logicznego wytłumaczenia, jak układanie obrazów w kolejności i kompletowanie klejnotów herbowych, by uzyskać dostęp do zamkniętych obszarów.

Źródło: https://residentevil.fandom.com/wiki/Resident_Evil_Wiki

Projektując sequel, autorzy zamierzali zrobić kolejny krok w kierunku realizmu. Dostępne w internecie fragmenty z Resident Evil 1.5, a więc ukończonej w ponad połowie kontynuacji, wyraźnie pokazują kierunek planowanych zmian. Zrezygnowali z tych wszystkich sekretnych pokojów, a także pustych i wielkich przestrzeni, które charakteryzowały posiadłość z oryginału, na rzecz rzeczywistego projektu posterunku. Komisariatu pełnego biurek, pustych korytarzy, szaf z aktami i cel dla zatrzymanych. Resident Evil 2 miał zyskać jeszcze bardziej rzeczywistą twarz. Gdy do prac dołączył scenarzysta Noboru Sugimura, szybko dostrzegł, że przez te wszystkie zmiany gra zupełnie straciła swoją tożsamość. Rezygnując z pewnej dozy „szaleństwa”, utraciła jednocześnie istotny element charakteru.

Nastąpił zwrot i odważny powrót do stolika kreślarskiego i etapu prac koncepcyjnych. Porzucono wiele tygodni projektowania, by przywrócić grze duszę. Wielkiej rewolucji architektonicznej doczekał się posterunek, który rozrósł się i przeobraził w pełen sprzeczności obiekt. Realizm musiał ustąpić, a przynajmniej pójść na pewien układ. Pojawiło się kultowe, wielkie i słabo wykorzystane funkcjonalnie lobby w centralnym punkcie, które w pierwszej chwili potrafi nowego gracza przytłoczyć. Pokoje wypełniły dziwne obrazy i rzeźby. Dodano, jakby wyrwaną z innego budynku, bibliotekę. Na szczycie urosła wieża zegarowa ze skrzypiącą drewnianą podłogą. A pośród tego zachowały  się recepcja, biuro szefa, pomieszczenie konferencyjne i wielki pokój z kilkunastoma biurkami. Mieszanina miejsc z charakterem, niepokojących i niepozwalających graczowi poczuć się zbyt pewnie i tych jakby żywcem wyjętych z dowolnej komendy. W tle, jako skromne memento początkowej koncepcji, wyjaśnienie, że posterunek działał w zaadaptowanym na potrzeby miejscowej policji budynku muzeum, a komisarz Brian Irons miał fioła na punkcie kolekcjonowania dziwnych przedmiotów. Teoria mająca wyjaśnić specyficzną strukturę i architekturę odwiedzanych przez Leona i Claire pomieszczeń. Tak powstał Resident Evil 2, który zapisał się w annałach historii i zachwycił miliony graczy na całym świecie. Dziwny świat gry ponownie kupił fanów gatunku.

Jak bardzo potrafi być dziwny Resident Evil? Powspominać oryginalną RE2 i narobić sobie apetytu przed nadchodzącą premierą możecie, czytając mój fanfik na bazie gry w Gralingradzie: http://www.gralingrad.pl/resident-evil-2-10-historia-claire-redfield/

Pod koniec XX wieku oryginalna trylogia Resident Evil wstrząsnęła światem wirtualnej rozrywki i zaprosiła miliony graczy do świata survival horroru. Dla wielu z nas były to niezapomniane przygody. Twórcy, projektując je, nie zrealizowali jednak do końca swoich ambicji, idąc na określone ustępstwa i akceptując ciężar kompromisów, które nieoczekiwanie stały się tożsamością serii. Gdy spojrzeć w przeszłość na całą sagę o złej korporacji Umbrella i wynikach jej chorych eksperymentów, można dostrzec, że wielokrotnie autorzy musieli ulec ograniczonym możliwościom finansowym czy technologicznym. Być może dopiero teraz, projektując Resident Evil 2 Remake, mogą od początku do końca zrealizować wszystkie swoje cele i postanowienia. Ale czy tak będzie na pewno? Tego dowiemy się pewnie dopiero po latach, obserwując dalszy rozwój kultowej marki.

Źródła:
https://killscreen.com/articles/horror-resident-evil-2s-police-station/
http://shmuplations.com/residentevil2/

Brucevsky
31 października 2018 - 10:45

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
02.11.2018 17:43
Czarny Wilk
69
Bo jestem czarny

GRYOnline.plTeam

Ciekawy tekst. Bez tych zagadek i specyficznego wystroju komisariatu, gra zdecydowanie wiele by utraciła i dobrze, że nie postawiono na nadmierny realizm.

02.11.2018 18:41
odpowiedz
Brucevsky
100
Playing with writing

gameplay.pl

Zdecydowanie. Dobrze, że twórcy zreflektowali się podczas prac i wrócili do tego konceptu miejscami bardzo nielogicznego uniwersum. Chociaż słyszałem też głosy osób, dla których posterunek w dawnym muzeum był aż za bardzo naciąganym wyjaśnieniem.

05.11.2018 20:34
odpowiedz
squaresofter
12
W co gracie w weekend?

gameplay.pl

Zdecydowanie jeden z Twoich najciekawszych tekstów.
Od siebie dodam tylko tyle, że te nielogiczne zagadki mają swoje uzasadnienie, gdyż gatunek survival horror to pochodna point'n'clicków, tyle, że z większym naciskiem na akcję. Tam tez zagadki nie mają żadnego sensu. Poza tym zagadki spowalniają akcję. Dzięki temu możemy dłużej odczuwać atmosferę grozy.
P.S. Zdjęcie Crlaire pokazuje jak bardzo spieprzyli jej design w remake'u.

06.11.2018 20:13
odpowiedz
Brucevsky
100
Playing with writing

gameplay.pl

Dzięki. Mam wrażenie, że nie tylko w przypadku serii RE nielogiczne zagadki są efektem kompromisu, na który idą twórcy podczas tworzenia gier. W przywołanych point-and-clickach pewnie często bywało podobnie - trzeba było popuścić wodze fantazji i dać odpocząć logice, żeby dorzucić kolejne łamigłówki z dostępnych zasobów. Sam wielkim fanem zbyt udziwnionych zagadek nie jestem, bo to jak interpretowanie, co autor wiersza miał na myśli.