W co gracie w weekend? #307: Kingdoms of Amalur - Gdy Fable spotyka The Elder Scrolls - squaresofter - 14 lipca 2019

W co gracie w weekend? #307: Kingdoms of Amalur - Gdy Fable spotyka The Elder Scrolls

Był kiedyś taki czas, gdy ogrywałem gry wydawane przez EA jak szalony. Mirror’s Edge, Dead Space, Burnout, Dante’s Inferno, Crysis 2, Mass Effect 2 czy Battlefield: Bad Company 2 to były moje ulubione tytuły na poprzedniej generacji. Większość z nich lądowała do Plusa w jego najlepszym okresie funkcjonowania (lata 2012-2013). Jednym z takich nietuzinkowych tytułów, które wydali elektronicy był także Kingdoms of Amalur: Reckoning, a więc rpg, który miał bardzo pod górkę. Niby kupiło go kilka milinów osób, ale dla jego wydawcy to i tak było za mało i stwierdził, że sprzedał się poniżej oczekiwań. Nigdy nie udało mi się weń zagłębić (spędziłem z nim raptem kilka godzin parę lat temu). Wszystko zmieniło się w tym tygodniu. Zakupiłem do niego dwa dodatki i od tamtej pory ciężko mi się oderwać od Amalura.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Informacje

Platforma: PS3

Producent: 38 Studios, Big Huge Games

Data wydania: 10 luty 2012r.

Gatunek: Rpg akcji, hack and slash

Spotkałem się z opiniami, że to zwykły średniak i dzisiejsi gracze powinni go sobie darować i pograć w coś naprawdę dobrego jak Wiedźmin 3. Dla mnie takie twierdzenie jest mocnym nadużyciem. Może i Kingdoms of Amalur: Reckoning nie jest najlepszym rpgiem w historii, ale czuć w nim trochę klimat pierwszego Fable, z jedną tylko różnicą, jest od niego co najmniej kilkanaście razy większy. Czy to dobrze lub źle ciężko mi jeszcze ocenić. Postaram się jednak odnieść do tej kwestii w niniejszym tekście.

W zeszłym tygodniu ukończyłem Mass Effect 3 w czasie poniżej dwudziestu pięciu godzin i gdybym nie ograł wcześniej wszystkich dodatków, to czułbym po nim wielki niedosyt. Szwendać się w rpgach lubię, więc jeśli przymkniemy oko na pokaźną ilość fetchquestów w Amalurze, to można się przy nim całkiem dobrze bawić.

Znajdą się pewnie tacy, na których dodatki do KoA nie zrobią żadnego wrażenia, ale, że mi klimaty pirackie w grach wideo pasują praktycznie zawsze, to trochę mnie wciągnęła opowieść o Dead Kelu.

Wielka w tym zasługa elfiej kapitan statku, która chwaliła mi się, że rozbiła dwadzieścia z nich w ciągu dwudziestu lat i że nie uznaje czegoś takiego jak używanie przyrządów nawigacyjnych na pełnym morzu. Jeśli jej załoga gdzieś zmierza, to pewnie w końcu tam trafi, no i rzeczywiście trafiliśmy na piracką wyspę, przynajmniej ci z nas, co przeżyli, bo rejs na statku o nazwie Nieszczęście dobrze zakończyć się nie mógł.

W zasadzie gdyby nie kapitan Brattigan to bym nawet nie zabił jednego przeciwnika w tym dodatku, gdyż sugerowany poziom jego rozpoczęcia to powyżej dziesiątego a ja zaczynałem go mając szósty, więc w zasadzie to ona zadawała poważne obrażenia przeciwnikom a ja starałem się ich tylko dobijać. Później radziłem sobie już sam. Trafiłem do wioski zabobonnych rozbitków, którzy składali ofiary tutejszemu bóstwu, zyjąc jednocześnie w trwodze przed przeklętym piratem terroryzującym okolicę. Celem gracza było oczywiście rozwikłanie tajemnicy jego klątwy, ale mogliśmy także zająć się odbudową pobliskiego zamku, który zastaliśmy jako ruinę. W miarę pojawianie się kolejnych budynków w naszej osadzie, zawitali do nas kupcy, zbrojmistrze, specjaliści od trenowania zwierząt, lekarze a nawet opiekun galerii sztuki i dyplomatka, której specjalnością było dogadywanie się z sąsiadującymi krainami.

Lubię takie klimaty w grach wideo, więc pierwszy dodatek do Kingdoms of Amalur: Reckoning zatytułowany The Legend of Dead Kel bardzo mi się spodobał.

Drugi też był w porządku, bo Zęby Narosa opowiadają o rasie kolosów zamieszkujących latającą wyspę Idyllę. Był on ewidentnym odniesieniem do starożytnej kultury greckiej, począwszy od ubrań, w których występują bohaterowie, poprzez ich imiona nawiązujące do greckich bóstw lub myślicieli. Robiłem nawet zadanie polegające na dyspucie filozoficznej z członkami jednej ze szkół i trochę się uśmiałem, gdy po przedstawieniu problemów przez uczniów mojego zleceniodawcy najpierw musiałem odnieść się do nich niczym wytrawny myśliciel, aby na końcu takiej dyskusji bronić własnych argumentów za pomocą miecza i zdolności, których wcześniej byłem się nauczyłem.

Największą zaletą Amalura jest jednak dla mnie jego zręcznościowy system walki i system rozwoju postaci, który przypomina mi te z  Fable oraz Diablo. Do wyboru mamy jedną z trzech głównych ścieżek przeznaczenia, a więc klas postaci. Są to Siła, Finezja oraz Czarnoksięstwo. Każda z nich ma oczywiście unikatowe zdolności. Pozwala też na używanie odpowiedniego typu pancerzy oraz broni. Jako wojownik możemy używać przykładowo mieczy i  młotów. Nic nie stoi na przeszkodzie w używaniu przez naszego bohatera sztyletów do zabijania po cichu ciosami w plecy nieświadomych wrogów albo czakramów, ale musimy się liczyć z tym, że tylko konkretny typ broni i związane z nią zdolności klasowe pozwolą nam wyciągnąć drzemiący w nich potencjał.

Na całe szczęście, jeśli nie jesteśmy zadowoleni z obranego przez nas przeznaczenia, możemy je natychmiast zmienić za odpowiednią opłatą u specjalnych tkaczy losu, którzy pozwolą nam zacząć wszystko od nowa, z uzyskanymi wcześniej punktami rozwoju postaci. Działa to praktycznie tak samo jak w Borderlands. Jeśli gramy jako wojownik używający potężnych młotów, ale znudziło nas wymachiwanie nimi albo nasza postać ma przykładowo problemy z otwieraniem zamkniętych lub zaczarowanych skrzyń, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmienić klasę i stać się rabusiem, okradającym wszystkich w okolicy pod osłoną nocy lub magiem ciskającym we wrogów potężnymi czarami.

Gra daje nam pełną swobodę wyboru w tej kwestii. W Amalurze, poza wątkiem głównym i dwoma dodatkowymi lokacjami, w których rozgrywają się wspomniane wyżej dodatki, możemy zapisać się do jednej z kilku gildii, które także mają swoje ścieżki fabularne. Widać tu wpływy gier z serii The Elder Scrolls. Misji, których możemy podjąć się, przyjmując zlecenie od postaci rozsianych po całym świecie gry nawet nie liczę, bo jest ich od groma. Gracza, który będzie chciał wykonać większość z nich i poszukać kamieni opowiadających nam historię świata wykreowanego w grze czeka zabawa liczona w dziesiątkach (jak nie stekach) godzin.

I tu pozwolę sobie postawić pytanie: Czy to źle, czy to dobrze? Nie ukrywam, że Kingdoms of Amalur nie ma takiej epickiej fabuły lub postaci, do jakiej przyzwyczaiły nas te starsze i niezrównane pod tym względem pozycje BioWare’u. Gracz, który oczekuje podobnych doznań od innych gier fabularnych może poczuć się znużony chodząc w tę i wę w tę po takim ogromnym świecie. Uzna zapewne Amalura za rozwleczonego i zbyt dużego, ale nikt tu nie mówi, że jest to jakiś wybitny rpg. To jest po prostu dobra gra, na której EA  postawiło niestety krzyżyk, bo jest to pozycja kierowana do miłośników gatunku rpg a nie dla kogoś, kto chętnie wydaje setki złotych na szansę pozyskania najlepszych wirtualnych piłkarzy w grze sportowej.

Poprzednia generacja jawi się mi jako kopalnia świetnych pomysłów, które zostały wrzucone przez tego wydawcę do jednego grobu i zakopane głęboko pod ziemią. Nie jestem fanem kupowania jednej i tej samej gry co roku, ale dobrym rpgiem nie pogardzę. Amalur jest jednym z nich. Nie rozumiałem tych wszystkich zachwytów nad nim przez kilka ostatnich lat, ale ostatni tydzień a nawet kończący się weekend bardzo mi w tym pomogły.

Na koniec mam pytanie do Was. W co gracie w weekend? Czy ktoś z Was ogrywa przypadkiem ostatni dodatek do Final Fantasy XIV, którego recenzenci wychwalają pod niebiosa? A może jest to coś innego? Dajcie znać w komentarzach, jeśli macie na to ochotę.

squaresofter
14 lipca 2019 - 11:10