Recenzja 'Krew pot i piksele' - potrzebowaliśmy tej książki - Brucevsky - 26 września 2019

Recenzja "Krew, pot i piksele" - potrzebowaliśmy tej książki

Źródło: https://gameanalytics.com

Jakie informacje dotyczące procesu tworzenia gier docierają do nas najczęściej? Oczywiście te negatywne, nagłośnione przez branżowe media i opisujące crunche, wewnętrzne kryzysy czy masowe zwolnienia. W książce Krew, pot i piksele  o negatywnych aspektach pracy w game devie też jest sporo, ale wbrew pozorom to przede wszystkim publikacja o godnej podziwu wytrwałości oraz etyce pracy.

Mam wrażenie, że wielu z nas nie zdaje sobie sprawy, jak trudne jest tworzenie nowych tytułów. Spora część graczy zwyczajnie nie docenia pracy wkładanej przez zespoły tworzące nowe projekty. Delektujemy się hitami, cieszymy trafiającymi na rynek co jakiś czas perełkami i z satysfakcją wyśmiewany wszelkie potknięcia deweloperów. Nie wybaczymy żadnego błędu czy niedoróbki i z niesmakiem przyjmujemy każdy duży patch przygotowany na premierę gry. Czasami można odnieść wrażenie, że zupełnie nie próbujemy zrozumieć drugiej strony, spojrzeć na to z jej perspektywy. A to mogłoby dużo zmienić w naszym postrzeganiu gamingowej rzeczywistości.

Zastanawialiście się kiedyś, z jak dużymi projektami mamy do czynienia na co dzień? Próbowaliście porównywać swoją, dobrze znaną rzeczywistość zawodową, z tą, w której egzystują twórcy gier? Ja po lekturze Krew, pot i piksele zacząłem. Można dojść do ciekawych wniosków, gdy uświadomi się sobie, w jak trudnej branży zdecydowali się funkcjonować wszyscy ludzie związani z tworzeniem gier. Stosunkowo nieliczna grupa z nas, odbiorców ich dzieł, ma okazję równie często brać udział w realizacji projektów o takiej skali, jak Wiedźmin 3, kolejny Dragon Age czy Halo Wars. Projektów, które mogą decydować o przyszłości firmy.

Życie w ciągłym stresie, z nieustannie wyznaczanymi deadline’ami, pracując często dużo więcej niż normalne 40 godzin tygodniowo. W branży gier nie jest łatwo. Chcąc osiągnąć sukces i wytrzymać presję oraz tempo, trzeba odznaczać się niesamowitą etyką pracy. Czytając kolejne rozdziały książki, nie mogłem wyjść z podziwu dla ludzi, którzy gotowi są tak wiele poświęcić dla realizacji wspólnego celu. Symbolem tego unikalnego podejścia są dla mnie członkowie Ensemble Studios, którzy „dowieźli” Halo Wars, wiedząc nawet, że po premierze ich wspólna przygoda we wspomnianej organizacji zakończy się. Ilu z nas w podobny sposób walczyłoby do końca, w gruncie rzeczy nie dla siebie?

Z powyższych akapitów moglibyście wywnioskować, że Krew, pot i piksele to laurka wystawiona game devowi. Tak jednak nie jest. To też w wielu miejscach konkretne przykłady tego, jak ludzie potrafią bałaganem organizacyjnym sami sobie utrudniać życie i realizację prostych zadań. Błędy popełniane są nawet w największych studiach, które od lat działają na rynku i wydawało się, że mają proces tworzenia nowych hitów opanowany niemal do perfekcji. Nawet w Naughty Dog jednak zdarzają się sytuacje, w której okręt omal nie uderza w górę lodową i idzie na dno. Jason Schreier też to pokazuje. Z jednej strony opowiada o poświęceniu i zaangażowaniu twórców, z drugiej przypomina, że tam też prywatne niesnaski i proste błędy poważnie hamujące progres są na porządku dziennym.

Efekt końcowy tego jest pozytywny dla… wszystkich. Z punktu widzenia gracza, który śledzi premiery i wydarzenia na rynku od już kilku dekad, mogę napisać, że Krew, pot i piksele były nam bardzo potrzebne. Nadały procesowi tworzenia gier nieco bardziej ludzkiego charakteru, przypominając, że za każdym lądującym na fizycznych lub wirtualnych półkach tytułem, stoją ludzie. Czasami bardziej, czasami mniej utalentowani, ale z reguły gotowi do poświęceń i niesamowicie zaangażowani w swoją pracę. Mnie osobiście ta lektura pozwoliła nieco inaczej spojrzeć na łatki po premierze, zrozumieć nieco (ale tylko nieco!) niedotrzymywane obietnice i docenić studia projektujące gry. Ta branża szybko się rozwija, ale jest jak wyprawa po złoto przez pole minowe. Nigdy nie wiesz, czy następny projekt nie okaże się tym pechowym. 

Brucevsky
26 września 2019 - 21:57