Jak zepsuć samograja? Wystarczy przekombinować. Zawsze doceniałem twórców, którzy starają się wyjść poza utarte schematy i na przykład dopasować swój projekt do konkretnych charakterystyk platformy, na której ma ukazać się dana gra. Trzeba jednak robić to ostrożnie i z wyczuciem. Łatwo bowiem doprowadzić do sytuacji, w której w głowach projektantów rodzą się, a następnie są realizowane, bardzo, ale to bardzo złe pomysły. Przypomniałem sobie o tym podczas krótkiej i burzliwej przygody z Soul Calibur: Broken Destiny, edycją słynnej bijatyki wydanej ekskluzywnie na PSP.
Tryb fabularny w Soul Calibur
Soul Calibur jest jedną z niewielu serii bijatyk, które nie tylko bronią się systemem walki i postaciami, ale potrafią też zaoferować godziny świetnych doświadczeń pojedynczemu graczowi. Kto zagrywał się w Weapon Master Mode doskonale wie, o czym piszę. Zresztą, nie tak dawno trafnie podsumował to Czarny Wilk w recenzji szóstej odsłony cyklu:
„Seria od samego początku mocno stawiała na opowiadanie historii i tryby dla pojedynczego gracza, a próba odwrócenia się od tej tradycji stanowiła jedną z przyczyn chłodniejszego przyjęcia ostatnich odsłon cyklu. Twórcy Soulcalibura VI ewidentnie byli tego świadomi, gdyż to najbogatsza w tryby single player bijatyka ostatnich lat. Samotnicy mogą się oddać zabawie w absolutnie szkieletowym trybie Arcade (niby nic, ale biorąc pod uwagę panujące ostatnio tendencje, już samą obecność tego trybu warto docenić) oraz dwóch molochach – Soul Chronicle i Libra of Soul.”
Tryb Gauntlet w Soul Calibur
Wiedziałem, że na PSP nie mogę spodziewać się niczego podobnego, ale liczyłem przynajmniej na mający w sobie trochę humoru i dający ze dwie-trzy godziny rozrywki moduł Gauntlet. Autorzy odeszli od poważnego tonu wcześniejszych opowieści i tym razem postawili na coś w formie parodii. W najmniejszym stopniu mi by to nie przeszkadzało. Niestety pomysł postanowiono wykorzystać jako bazę okropnego potworka, przy którym nie odnajdziesz grama frajdy, a za to całe tony frustracji. Pozwólcie więc, że opiszę wam ten jeden z najgorszych pomysłów na tryb fabularny w grze wideo, jaki kiedykolwiek powstał.
Gauntlet to seria ultrakrótkich wyzwań, w których gracz musi wykonać konkretne zadanie. Czasami polega to na wyblokowaniu wszystkich ataków, innym razem na uwolnieniu się z rzutu, sporadycznie na przeprowadzeniu udanego kontrataku. Problem w tym, że każda z tych misji trwa nie więcej niż 4 sekundy i w gruncie rzeczy wymaga od gracza wykucia na blachę, metodą prób i błędów, kolejnych zachowań sterowanych przez sztuczną inteligencję oponentów. Uruchamiamy więc dane zadanie. Przegrywamy, ale poznajemy ataki wroga. Ruszamy w bój ponownie, tym razem np. trzymając górny blok i zdajemy celująco kolejne wyzwanie. I tak w kółko. Jedyną przyjemność czerpać można z żałośnie zabawnych dialogów wyświetlanych w formie tablic z tekstem po każdym challenge’u.
Najgorszy Soul Calibur
Mamy więc oto bijatykę, w której w głównym trybie nie możemy nawet powalczyć, nie mamy jak potrenować wymyślonych taktyk ze sztuczną inteligencją i nie jesteśmy w stanie zadbać o refleks i zręczność palców. Gauntlet nie sprawdza się nawet jako bazowy moduł szkoleniowy, bo przy tej formule jest irytujący i zupełnie niczego nie uczy. Jest masochistycznym narzędziem do wywoływania frustracji. Trudno o inny efekt, gdy wrzuca się gracza na arenę na trzy sekundy i wymaga od niego naciśnięcia określonych przycisków w wyznaczonym okienku czasowym.
Co dziwniejsze, opinie graczy, co do działających na zbliżonych zasadach Quick Time Events, są z reguły negatywne. Niewiele tytułów zdołało zaimplementować mechanikę mądrze i w uzasadnionych okolicznościach. Dużo więcej znajdziemy przykładów gier, w których QTE uznaje się za element psujący daną scenę lub sekwencję. W Soul Calibur: Broken Destiny jest podobnie - pomysł w zasadzie psuje niegłupi pomysł na rozrywkę dla samotników.
To zastanawiające, że autorzy zdecydowali się pójść w tym kierunku ze swoją odsłoną na przenośną konsolę Sony. Niestety to nie pierwszy przypadek gry z PSP, która w taki sposób rozczarowała fanów. Równie zawiedzeni mogli być chociażby pasjonaci wyścigów, którzy nie dostali żadnego sensownego trybu w Gran Turismo na handheldzie. W obu przypadkach wydano gry niezłe, ale pozbawione tego kluczowego elementu, który motywuje i zapewnia rozrywkę pojedynczemu graczowi.