Wyczekiwany remake Soul Reavera - Brucevsky - 17 grudnia 2019

Wyczekiwany remake Soul Reavera

Remake%20Soul%20Reaver

16 sierpnia 2019 minęło dokładnie dwadzieścia lat od premiery Legacy of Kain: Soul Reaver. Dwie dekady temu Raziel powrócił do Nosgoth, by zemścić się na ojcu i braciach, którzy doprowadzili do jego zguby. A co, gdyby Żniwiarz Dusz miał też powrócić w najbliższej przyszłości, w przygotowanym z pietyzmem remake’u kultowego klasyka? Czego byśmy oczekiwali ? Jak mógłby wyglądać Legacy of Kain: Soul Reaver 2020? Na te pytania poszukam odpowiedzi w poniższym materiale, dzieląc się przy okazji swoimi przemyśleniami.

Wymarzony remake Legacy of Kain: Soul Reaver – co należałoby zostawić

Pewne elementy gier nigdy się nie starzeją. Bez wątpienia należy do nich historia, która odpowiednio napisana, równie sprawnie wciąga gracza w dane uniwersum i nie wypuszcza do ostatniej linijki napisów końcowych nawet po kilkudziesięciu latach od premiery gry. Soul Reaver dodał wiele ciekawych wątków do opowieści rozpoczętej w 1996 roku w serii Blood Omen. Bez wątpienia interesującym zabiegiem było uczynienie z dawnego protagonisty głównego złego – Kain od pierwszych chwil jest przedstawiany jako przebiegły, pozbawiony skrupułów i  kierowany egoistycznymi pobudkami. Nic w Soul Reaverze nie jest jednak biało-czarne, a raczej skąpane w przeróżnych odcieniach szarości. Widać to doskonale po postaci Raziela, z którym można sympatyzować, choć czasami jest o to wyraźnie trudniej, gdy widzi się zniszczony przez jego wampirzych pobratymców świat, a także morduje słabych, balansujących na granicy przetrwania ludzkich niedobitków.

Z chęcią zobaczyłbym w remake’u Soul Reavera rozwinięte tła fabularne poszczególnych postaci, zwłaszcza braci Raziela, którzy na różne sposoby próbowali zaadaptować się do sytuacji w chylącym się ku upadkowi Nosgoth. Fundament jest niezwykle mocny, bo Melchiah, Dumah, Rahab czy Zephon to zapadające w pamięci postacie, które zasługują na to, by poszerzyć ich wątki. Nie można też oczywiście pominąć skomplikowanej postaci Kaina, mistrza gry pozorów, który w nowej edycji mógłby zyskać dodatkowe kilka warstw i stać się jeszcze trudniejszy do rozszyfrowania.

Soul%20Reaver%202020

Cała mitologia serii Blood Omen to wdzięczny materiał do opracowania i doskonałe źródło historii, które mogłyby łatwo wyróżnić się w growej plejadzie opowieści. Autorzy remake’u musieliby jednak zadbać, by jej skomplikowanie nie utrudniło wejścia w świat osobom, które od lat nie były w Nosgoth lub też postawią tam kroki dopiero pierwszy raz. Choć historia wymagałaby jedynie rozwinięcia, na pewno nie mogłaby obyć się bez odpowiedniego wprowadzenia i wyjaśnienia pewnych zawiłości.

Bez wątpienia remake musiałby również zrobić wszystko, by uchwycić mroczną, złowieszczą i przytłaczającą, atmosferę oryginału. Przedstawić krainę Nosgoth jako coś więcej niż postapokaliptyczną wizję przyszłości fikcyjnego świata i na każdym kroku atakować gracza symboliką, która nawiązuje do tragicznych losów tamtejszych cywilizacji. W 1999 roku Soul Reaver pokazał, że gry mogą wychodzić poza schematy, w których próbuje się je zamykać. Mogą być dojrzałe, skomplikowane, a tym samym artystycznie pięknie. Dzisiaj byłoby to trudniejsze, bo więcej jest wokół nas wizjonerów, którzy chociażby w indykach pokazują ogromne możliwości medium. Najważniejsze jednak, by remake LoK: SR nie zatracił nic z nastroju, bo to właśnie on w dużej części zbudował legendę tej produkcji.

Co należałoby zmienić w Soul Reaver Remake

Otoczka i fabuła wymagałaby tylko rozwinięcia, zadbania o właściwe przeniesienie do współczesnych czasów. Dużo więcej pracy twórcy remake’u mieliby przy mechanice, która, nie oszukujmy się, w wielu miejscach razi przestarzałymi rozwiązaniami. Soul Reaver nie powinien zostać ułatwiony, ugrzeczniony, uproszczony w choćby małym stopniu, ale spotkanie z nim nie może być też irytujące i męczące. Co więc konkretnie wymagałoby zmian? Spoglądam na to świeżym okiem, jako gracz, który dopiero co zakończył podróż w ciele Raziela po Nosgoth i zderzył się z wieloma elementami o wątpliwym wpływie na grywalność.

Zacznijmy od elementu najbardziej ogólnego, a więc tempa. Reguła jest dość prosta – im szybciej twórcy nadadzą swojej produkcji odpowiedni rytm, tym lepszy będzie jej odbiór przez gracza. Szalę przechylić za bardzo można w obie strony, serwując przedłużające się w nieskończoność momenty spowolnienia akcji, jak i zarzucając odbiorcę zbyt intensywnym przekazem przez zbyt długi czas. W Soul Reaver tempo na pewno wymaga usprawnienia, bo eksploracja niektórych obszarów, np. cytadeli Zephona, potrafi dłużyć się w nieskończoność. Uczucie progresu jest wtedy słabo odczuwalne, bo większość czasu spędzamy na rozwiązywaniu łamigłówek z dopasowywaniem kamiennych bloków do odpowiednich otworów w ścianach.

Projekty poziomów mają potencjał, by w nowoczesnej oprawie zachwycać, ale niezwykle istotnym zadaniem, które stałoby przed autorami remake’u, byłoby właśnie zadbanie o właściwe tempo ich zwiedzania. Czas na podziwianie widoków musi być, to pewne, ale dobrze, żeby sekwencje platformowe i logiczne, a także potyczki z wrogami przeplatały się w odpowiednich proporcjach. Tak, by graczowi towarzyszyło to niezbędne uczucie robienia postępów.

Soul%20Reaver%202020
Źródło: https://www.deviantart.com/gochna

Kwestią do rozważenia jest dodanie mapy, dzięki której gracz mógłby nieco lepiej nawigować po Nosgoth. Może to kwestia przyzwyczajeń wyniesionych z nowszych tytułów, ale miejscami brakowało mi wyraźnie opcji sprawdzenia swojego położenia na mapie i zaplanowania kolejnych kroków. Jeśli remake rozbudowałby świat, a byłaby na to szansa, patrząc na dodatkowe moce i znajdźki z oryginału, to z mapą graczom na pewno przyjemniej wyruszałoby się na ich poszukiwania.

Wspomniałem o dodatkowych umiejętnościach i znajdźkach i to im chciałbym poświęcić też kilka zdań. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, podczas oryginalnej przygody Raziela, że wiele z nich pełni zbyt marginalną rolę. Może to kwestia zbyt słabych przeciwników, ale przez większość czasu nie czułem potrzeby, by korzystać z nabywanych z czasem zdolności. W remake’u chciałbym być do tego miejscami zmuszony, zachęcony przez autorów do obmyślania taktyk z ich wykorzystaniem, a i zmotywowany, by w ogóle rozwijać swojego bohatera. Warte przemyślenia byłoby też opracowanie racjonalnej alternatywy dla uciążliwej mechaniki podróży między wymiarami. Sam koncept otwiera ogromne możliwości, ale przez konieczność regenerowania mocy soul reavera w świecie alternatywnym, bywał w wersji z PS1 męczący i niepotrzebnie frustrujący. Czasami trzeba było niepotrzebnie zrobić kilka szybkich podróży w krótkim czasie, gdy w walce szło słabiej, a soul reaver okazywał się jedynym sposobem na pozbycie się przeszkadzających wampirów.

Na koniec tradycyjny problem z wielu dawnych gier. Znienawidzony przez wielu backtracking. Choć Soul Reaver zachwyca klimatem i projektami odwiedzanych miejsc, to konieczność pokonywania tych samych dróg, nieraz długich i pokręconych, a do tego wypełnionych kolejnymi przeciwnikami, potrafi zniechęcić. Na niekorzyść backtrackingu w Soul Reaverze wpływa też fakt, że historia intryguje, świat kusi, a gracz momentami jest trzymany przez twórców na smyczy w wąskiej klatce. Remake musiałby sobie z tym poradzić. Nie wiem, czy ta opinia spotka się z uznaniem, ale wolałbym nawet remake na 7-8 godzin, bez sztucznego wydłużania, niż zbudowaną w podobny sposób, co oryginał, produkcję na 15 godzin.

Szanse na remake Soul Reavera

Żyjemy w ciekawych czasach, w których dawne marki potrafią powrócić w wielkim stylu. Doczekaliśmy się w końcu remake'u Final Fantasy VII, który zobaczymy na początku 2020 roku, więc nie możemy skazywać na wieczne zapomnienie serii Blood Omen. Ktoś w końcu przypomni sobie o potencjale tej historii i miejmy nadzieję stworzy grę na miarę wielkich poprzedników. A jeśli będzie to remake Soul Reavera z 1999 roku, oby przynosił usprawnienia tam, gdzie jest to najbardziej potrzebne, zachowując ducha oryginału.

Jak wyglądałby idealny remake Soul Reavera Twoimi oczami? Podziel się opinią w komentarzach! A jeśli lubisz czasami powspominać przygody w wirtualnych światach, zapraszam do żyjącego tym bloga Gralingrad!    

Brucevsky
17 grudnia 2019 - 21:21