16 sierpnia 2019 minęło dokładnie dwadzieścia lat od premiery Legacy of Kain: Soul Reaver. Dwie dekady temu Raziel powrócił do Nosgoth, by zemścić się na ojcu i braciach, którzy doprowadzili do jego zguby. A co, gdyby Żniwiarz Dusz miał też powrócić w najbliższej przyszłości, w przygotowanym z pietyzmem remake’u kultowego klasyka? Czego byśmy oczekiwali ? Jak mógłby wyglądać Legacy of Kain: Soul Reaver 2020? Na te pytania poszukam odpowiedzi w poniższym materiale, dzieląc się przy okazji swoimi przemyśleniami.
Wymarzony remake Legacy of Kain: Soul Reaver – co należałoby zostawić
Pewne elementy gier nigdy się nie starzeją. Bez wątpienia należy do nich historia, która odpowiednio napisana, równie sprawnie wciąga gracza w dane uniwersum i nie wypuszcza do ostatniej linijki napisów końcowych nawet po kilkudziesięciu latach od premiery gry. Soul Reaver dodał wiele ciekawych wątków do opowieści rozpoczętej w 1996 roku w serii Blood Omen. Bez wątpienia interesującym zabiegiem było uczynienie z dawnego protagonisty głównego złego – Kain od pierwszych chwil jest przedstawiany jako przebiegły, pozbawiony skrupułów i kierowany egoistycznymi pobudkami. Nic w Soul Reaverze nie jest jednak biało-czarne, a raczej skąpane w przeróżnych odcieniach szarości. Widać to doskonale po postaci Raziela, z którym można sympatyzować, choć czasami jest o to wyraźnie trudniej, gdy widzi się zniszczony przez jego wampirzych pobratymców świat, a także morduje słabych, balansujących na granicy przetrwania ludzkich niedobitków.
Z chęcią zobaczyłbym w remake’u Soul Reavera rozwinięte tła fabularne poszczególnych postaci, zwłaszcza braci Raziela, którzy na różne sposoby próbowali zaadaptować się do sytuacji w chylącym się ku upadkowi Nosgoth. Fundament jest niezwykle mocny, bo Melchiah, Dumah, Rahab czy Zephon to zapadające w pamięci postacie, które zasługują na to, by poszerzyć ich wątki. Nie można też oczywiście pominąć skomplikowanej postaci Kaina, mistrza gry pozorów, który w nowej edycji mógłby zyskać dodatkowe kilka warstw i stać się jeszcze trudniejszy do rozszyfrowania.
Cała mitologia serii Blood Omen to wdzięczny materiał do opracowania i doskonałe źródło historii, które mogłyby łatwo wyróżnić się w growej plejadzie opowieści. Autorzy remake’u musieliby jednak zadbać, by jej skomplikowanie nie utrudniło wejścia w świat osobom, które od lat nie były w Nosgoth lub też postawią tam kroki dopiero pierwszy raz. Choć historia wymagałaby jedynie rozwinięcia, na pewno nie mogłaby obyć się bez odpowiedniego wprowadzenia i wyjaśnienia pewnych zawiłości.
Bez wątpienia remake musiałby również zrobić wszystko, by uchwycić mroczną, złowieszczą i przytłaczającą, atmosferę oryginału. Przedstawić krainę Nosgoth jako coś więcej niż postapokaliptyczną wizję przyszłości fikcyjnego świata i na każdym kroku atakować gracza symboliką, która nawiązuje do tragicznych losów tamtejszych cywilizacji. W 1999 roku Soul Reaver pokazał, że gry mogą wychodzić poza schematy, w których próbuje się je zamykać. Mogą być dojrzałe, skomplikowane, a tym samym artystycznie pięknie. Dzisiaj byłoby to trudniejsze, bo więcej jest wokół nas wizjonerów, którzy chociażby w indykach pokazują ogromne możliwości medium. Najważniejsze jednak, by remake LoK: SR nie zatracił nic z nastroju, bo to właśnie on w dużej części zbudował legendę tej produkcji.
Co należałoby zmienić w Soul Reaver Remake
Otoczka i fabuła wymagałaby tylko rozwinięcia, zadbania o właściwe przeniesienie do współczesnych czasów. Dużo więcej pracy twórcy remake’u mieliby przy mechanice, która, nie oszukujmy się, w wielu miejscach razi przestarzałymi rozwiązaniami. Soul Reaver nie powinien zostać ułatwiony, ugrzeczniony, uproszczony w choćby małym stopniu, ale spotkanie z nim nie może być też irytujące i męczące. Co więc konkretnie wymagałoby zmian? Spoglądam na to świeżym okiem, jako gracz, który dopiero co zakończył podróż w ciele Raziela po Nosgoth i zderzył się z wieloma elementami o wątpliwym wpływie na grywalność.
Zacznijmy od elementu najbardziej ogólnego, a więc tempa. Reguła jest dość prosta – im szybciej twórcy nadadzą swojej produkcji odpowiedni rytm, tym lepszy będzie jej odbiór przez gracza. Szalę przechylić za bardzo można w obie strony, serwując przedłużające się w nieskończoność momenty spowolnienia akcji, jak i zarzucając odbiorcę zbyt intensywnym przekazem przez zbyt długi czas. W Soul Reaver tempo na pewno wymaga usprawnienia, bo eksploracja niektórych obszarów, np. cytadeli Zephona, potrafi dłużyć się w nieskończoność. Uczucie progresu jest wtedy słabo odczuwalne, bo większość czasu spędzamy na rozwiązywaniu łamigłówek z dopasowywaniem kamiennych bloków do odpowiednich otworów w ścianach.
Projekty poziomów mają potencjał, by w nowoczesnej oprawie zachwycać, ale niezwykle istotnym zadaniem, które stałoby przed autorami remake’u, byłoby właśnie zadbanie o właściwe tempo ich zwiedzania. Czas na podziwianie widoków musi być, to pewne, ale dobrze, żeby sekwencje platformowe i logiczne, a także potyczki z wrogami przeplatały się w odpowiednich proporcjach. Tak, by graczowi towarzyszyło to niezbędne uczucie robienia postępów.
Kwestią do rozważenia jest dodanie mapy, dzięki której gracz mógłby nieco lepiej nawigować po Nosgoth. Może to kwestia przyzwyczajeń wyniesionych z nowszych tytułów, ale miejscami brakowało mi wyraźnie opcji sprawdzenia swojego położenia na mapie i zaplanowania kolejnych kroków. Jeśli remake rozbudowałby świat, a byłaby na to szansa, patrząc na dodatkowe moce i znajdźki z oryginału, to z mapą graczom na pewno przyjemniej wyruszałoby się na ich poszukiwania.
Wspomniałem o dodatkowych umiejętnościach i znajdźkach i to im chciałbym poświęcić też kilka zdań. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, podczas oryginalnej przygody Raziela, że wiele z nich pełni zbyt marginalną rolę. Może to kwestia zbyt słabych przeciwników, ale przez większość czasu nie czułem potrzeby, by korzystać z nabywanych z czasem zdolności. W remake’u chciałbym być do tego miejscami zmuszony, zachęcony przez autorów do obmyślania taktyk z ich wykorzystaniem, a i zmotywowany, by w ogóle rozwijać swojego bohatera. Warte przemyślenia byłoby też opracowanie racjonalnej alternatywy dla uciążliwej mechaniki podróży między wymiarami. Sam koncept otwiera ogromne możliwości, ale przez konieczność regenerowania mocy soul reavera w świecie alternatywnym, bywał w wersji z PS1 męczący i niepotrzebnie frustrujący. Czasami trzeba było niepotrzebnie zrobić kilka szybkich podróży w krótkim czasie, gdy w walce szło słabiej, a soul reaver okazywał się jedynym sposobem na pozbycie się przeszkadzających wampirów.
Na koniec tradycyjny problem z wielu dawnych gier. Znienawidzony przez wielu backtracking. Choć Soul Reaver zachwyca klimatem i projektami odwiedzanych miejsc, to konieczność pokonywania tych samych dróg, nieraz długich i pokręconych, a do tego wypełnionych kolejnymi przeciwnikami, potrafi zniechęcić. Na niekorzyść backtrackingu w Soul Reaverze wpływa też fakt, że historia intryguje, świat kusi, a gracz momentami jest trzymany przez twórców na smyczy w wąskiej klatce. Remake musiałby sobie z tym poradzić. Nie wiem, czy ta opinia spotka się z uznaniem, ale wolałbym nawet remake na 7-8 godzin, bez sztucznego wydłużania, niż zbudowaną w podobny sposób, co oryginał, produkcję na 15 godzin.
Szanse na remake Soul Reavera
Żyjemy w ciekawych czasach, w których dawne marki potrafią powrócić w wielkim stylu. Doczekaliśmy się w końcu remake'u Final Fantasy VII, który zobaczymy na początku 2020 roku, więc nie możemy skazywać na wieczne zapomnienie serii Blood Omen. Ktoś w końcu przypomni sobie o potencjale tej historii i miejmy nadzieję stworzy grę na miarę wielkich poprzedników. A jeśli będzie to remake Soul Reavera z 1999 roku, oby przynosił usprawnienia tam, gdzie jest to najbardziej potrzebne, zachowując ducha oryginału.
Jak wyglądałby idealny remake Soul Reavera Twoimi oczami? Podziel się opinią w komentarzach! A jeśli lubisz czasami powspominać przygody w wirtualnych światach, zapraszam do żyjącego tym bloga Gralingrad!