Giganci gier kontra niezależni developerzy - CTSG - 7 września 2010

Giganci gier kontra niezależni developerzy

Od jakiegoś czasu zacząłem interesować się tym, co niezależni developerzy gier mówią o branży w której pracują. Im bardziej zagłębiam się w ten temat, tym klarowniej widzę dosyć smutny obraz dużych firm żerujących na talencie i marzeniach młodych ludzi. Pasja kontra pieniądz, marketingowe zagrywki i  manipulacje gigantów. Jak to wygląda w rzeczywistości?

Edmund%20McMillen%2C%20Tommy%20Refenes%2C%20Kyle%20Gabler%2C%20Alec%20Holowka

W jednym z ostatnich wywiadów Edmund McMillen (Gish, Aether, Meat Boy) i Tommy Refenes (Goo!) przyznali, że w początkowych etapach ich kariery kontaktowały się z nimi takie firmy jak Electronic Arts czy Namco proponując współpracę. W obu przypadkach rozmowa wyglądała dosyć podobnie - "Hej, to co robisz to g****. Jeśli chcesz zająć się grami na poważnie, powinieneś pracować z nami". To troche dziwne podejście, prawda? Jeśli chcesz z kimś współpracować, to nie zaczynasz od wyjasniania mu, że to co robi jest bezwartościowe. To jak stukanie kogoś w pancerz i szukanie peknięcia, żeby dostać się do środka i kontrolować go od wewnątrz. Wykorzystują pozycję profesjonalisty i mówią Ci, że na własną rękę nie zarobisz pieniędzy na robieniu gier. Smutnym faktem jest to, że pracując dla nich również ciężko jest się dorobić. Tommy przyznaje też, że jego wcześniejsze doświadczenia z innymi producentami gier również nie należały do najprzyjemniejszych. Firmy te zwyle nie wywiązywały się z umów, narzucały niemożliwe do wykonania terminy lub zwyczajnie starały się kantować. W świecie dużych pieniędzy wszystkie chwyty są dozwolone, byle wyść na swoje.

Mało kto zdaje sobie sprawę z tego, Kyle Gabler i Ron Carmel z 2D Boy to dawni pracownicy Electronic Arts, a ich najpopularniejsza gra, World of Goo, powstała właśnie w oparciu o ich doświadczenia z czasów współpracy z EA. Fabuła gry w rzeczywistości opowiada o wielkiej, silnej firmie siejącej wyzysk. Kulki Goo mimo ograniczonych możliwości próbują wzrosnąć ponad to i stać się czymś istotnym, zauważalnym. Pracowanie dla kogoś zobowiązuje Ciebie do realizowania cudzych wizji. Jeśli się na to zdecydujesz, Twoje wstępne założenia znajdą się na drugim planie. Świadomi tego panowie z 2D Boy w lipcu tego roku założyli Indie Found, fundację wspierającą developerów i pomagającą im wydawać gry na własną rękę.

Niezależni developerzy narzekają również na to, że produkcje dużych firm nie mają żadnego przekazu, a nawet jeśli wstępnie miał jakiś być, to z czasem degraduje się on do zera przez udział zbyt dużej liczby osób zaangażowanych w projekt. Goniące terminy, bariery budżetowe, dziwne pomysły zarządu który zwykle albo nie ma pojęcia o grach, albo rząda zmian tylko po to, żeby mieć jakiś udział. To wszystko sprawia, że końcowy efekt nie jest tak interesujący, jak mógłby być. Gdzie kucharek sześć... Ehhh. Pisanie gry na własną rękę jest czymś niemal intymnym. W moim osobistym odczuciu gry takie jak Braid (w całości napisana przez jedną osobę - Jonathana Blowa) posiadają niesamowite piękno i głębię, których nigdy nie doświadczyłem w wysokobudżetowych produkcjach. To właśnie niezależne produkcje przyczyniły się do powstania coraz popularniejszego gatunku Art Games.

Zdecydowana większość niezależnych developerów z jakimi rozmawiałem mówi, że przystąpienie do dużej firmy to trochę jak podpisanie paktu z diabłem, oddanie swojej duszy. Może i będziesz robić popularne gry które świetnie się sprzedają, ale zrobisz to kosztem własnej pasji. Mówią, że jeśli kochasz gry i masz talent, powinieneś robić je samemu. Nie zaczynaj od pytania siebie w jaki sposób możesz na tym zarobić. Znajdź małą grupę ludzi którzy podzielają twoją wizję. Pracuj powoli i sumiennie, a jeśli się do tego nadajesz, to prędzej czy później staniesz na nogi. To trochę jak nabijanie levelu. Na początku biegasz z drewnianym mieczykiem i nikt nie zwraca na Ciebie uwagi, ale jeśli będziesz się wystarczająco starał, to kiedyś, KIEDYŚ nauczysz się robić kulę ognia która okaże się być strzałem w dziesiątkę i zapewni Ci dobry loot.

Na zakończenie dodam tylko, że na początku tego roku studio filmowe BlinkWorks rozpoczęło pracę filmem dokumentalnym "Indie Game: The Movie" opowiadającym właśnie o grach niezależnych developerów. Do tej pory BlinkWorks wypuściło kilka krótkich filmików poświęconych zwykle jednemu developerowi. Można je znaleźć na ich kanale na Vimeo. Szczególnie polecam wywiady z Alecem Holowka (Aquaria, Paper Moon), Adamem Atomicem (Canabalt) czy ze wspomnianym wcześniej Edmundem McMillenem. Zdjęcia do filmu nadal trwają, ostateczny kontent nadal nie jest znany, a premiera zaplanowana jest na połowę 2011.

CTSG
7 września 2010 - 07:05