Giganci gier kontra niezależni developerzy - CTSG - 7 września 2010

Giganci gier kontra niezależni developerzy

Od jakiegoś czasu zacząłem interesować się tym, co niezależni developerzy gier mówią o branży w której pracują. Im bardziej zagłębiam się w ten temat, tym klarowniej widzę dosyć smutny obraz dużych firm żerujących na talencie i marzeniach młodych ludzi. Pasja kontra pieniądz, marketingowe zagrywki i  manipulacje gigantów. Jak to wygląda w rzeczywistości?

Edmund%20McMillen%2C%20Tommy%20Refenes%2C%20Kyle%20Gabler%2C%20Alec%20Holowka

W jednym z ostatnich wywiadów Edmund McMillen (Gish, Aether, Meat Boy) i Tommy Refenes (Goo!) przyznali, że w początkowych etapach ich kariery kontaktowały się z nimi takie firmy jak Electronic Arts czy Namco proponując współpracę. W obu przypadkach rozmowa wyglądała dosyć podobnie - "Hej, to co robisz to g****. Jeśli chcesz zająć się grami na poważnie, powinieneś pracować z nami". To troche dziwne podejście, prawda? Jeśli chcesz z kimś współpracować, to nie zaczynasz od wyjasniania mu, że to co robi jest bezwartościowe. To jak stukanie kogoś w pancerz i szukanie peknięcia, żeby dostać się do środka i kontrolować go od wewnątrz. Wykorzystują pozycję profesjonalisty i mówią Ci, że na własną rękę nie zarobisz pieniędzy na robieniu gier. Smutnym faktem jest to, że pracując dla nich również ciężko jest się dorobić. Tommy przyznaje też, że jego wcześniejsze doświadczenia z innymi producentami gier również nie należały do najprzyjemniejszych. Firmy te zwyle nie wywiązywały się z umów, narzucały niemożliwe do wykonania terminy lub zwyczajnie starały się kantować. W świecie dużych pieniędzy wszystkie chwyty są dozwolone, byle wyść na swoje.

Mało kto zdaje sobie sprawę z tego, Kyle Gabler i Ron Carmel z 2D Boy to dawni pracownicy Electronic Arts, a ich najpopularniejsza gra, World of Goo, powstała właśnie w oparciu o ich doświadczenia z czasów współpracy z EA. Fabuła gry w rzeczywistości opowiada o wielkiej, silnej firmie siejącej wyzysk. Kulki Goo mimo ograniczonych możliwości próbują wzrosnąć ponad to i stać się czymś istotnym, zauważalnym. Pracowanie dla kogoś zobowiązuje Ciebie do realizowania cudzych wizji. Jeśli się na to zdecydujesz, Twoje wstępne założenia znajdą się na drugim planie. Świadomi tego panowie z 2D Boy w lipcu tego roku założyli Indie Found, fundację wspierającą developerów i pomagającą im wydawać gry na własną rękę.

Niezależni developerzy narzekają również na to, że produkcje dużych firm nie mają żadnego przekazu, a nawet jeśli wstępnie miał jakiś być, to z czasem degraduje się on do zera przez udział zbyt dużej liczby osób zaangażowanych w projekt. Goniące terminy, bariery budżetowe, dziwne pomysły zarządu który zwykle albo nie ma pojęcia o grach, albo rząda zmian tylko po to, żeby mieć jakiś udział. To wszystko sprawia, że końcowy efekt nie jest tak interesujący, jak mógłby być. Gdzie kucharek sześć... Ehhh. Pisanie gry na własną rękę jest czymś niemal intymnym. W moim osobistym odczuciu gry takie jak Braid (w całości napisana przez jedną osobę - Jonathana Blowa) posiadają niesamowite piękno i głębię, których nigdy nie doświadczyłem w wysokobudżetowych produkcjach. To właśnie niezależne produkcje przyczyniły się do powstania coraz popularniejszego gatunku Art Games.

Zdecydowana większość niezależnych developerów z jakimi rozmawiałem mówi, że przystąpienie do dużej firmy to trochę jak podpisanie paktu z diabłem, oddanie swojej duszy. Może i będziesz robić popularne gry które świetnie się sprzedają, ale zrobisz to kosztem własnej pasji. Mówią, że jeśli kochasz gry i masz talent, powinieneś robić je samemu. Nie zaczynaj od pytania siebie w jaki sposób możesz na tym zarobić. Znajdź małą grupę ludzi którzy podzielają twoją wizję. Pracuj powoli i sumiennie, a jeśli się do tego nadajesz, to prędzej czy później staniesz na nogi. To trochę jak nabijanie levelu. Na początku biegasz z drewnianym mieczykiem i nikt nie zwraca na Ciebie uwagi, ale jeśli będziesz się wystarczająco starał, to kiedyś, KIEDYŚ nauczysz się robić kulę ognia która okaże się być strzałem w dziesiątkę i zapewni Ci dobry loot.

Na zakończenie dodam tylko, że na początku tego roku studio filmowe BlinkWorks rozpoczęło pracę filmem dokumentalnym "Indie Game: The Movie" opowiadającym właśnie o grach niezależnych developerów. Do tej pory BlinkWorks wypuściło kilka krótkich filmików poświęconych zwykle jednemu developerowi. Można je znaleźć na ich kanale na Vimeo. Szczególnie polecam wywiady z Alecem Holowka (Aquaria, Paper Moon), Adamem Atomicem (Canabalt) czy ze wspomnianym wcześniej Edmundem McMillenem. Zdjęcia do filmu nadal trwają, ostateczny kontent nadal nie jest znany, a premiera zaplanowana jest na połowę 2011.

CTSG
7 września 2010 - 07:05
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
07.09.2010 08:24
kwiść
kwiść
122
Generał

GRYOnline.plRedakcja

Fajny tekst. Niestety tak jest wszędzie gdzie mamy do czynienia z wielką kasą. Jeżeli iles osób pakuje w projekt grube miliony, to nawet gdyby taki Kotic był wielkim fanem oryginalnych gier, nie zaryzykuje tylu pieniędzy dla jakiegoś tam wyższego celu. Zreztą nawet jakby tak zrobił, to akcjonariusze szybko zareagują, zwalniając go z firmy ;) Uroki wspaniałego kapitalizmu ;p

Przy okazji, witam w ekipie CTSG ;)

07.09.2010 10:20
CTSG
odpowiedz
CTSG
16
Pretorianin

Dzięki. ;] Oczywiście zgadzam się z tym, że tam gdzie się inwestuje grubą kasę oczekuje się zysków. Wcale nie myśle o mówieniu, że biznes to zła rzecz. Chodzi mi tylko o rozgraniczenie tych dwóch rzeczy. W dużych tytułach brakuje świeżości, bo podążają one znanymi i wytartymi już szlakami. Masa współczesnych gier jest do siebie bardzo podobna. Eksperymentowanie się najwidoczniej nie opłaca i lepiej jest robic klony tego, co już było i dobrze się sprzedało. Gry niezależne są za to kopalnią pomysłów i niecodziennych rozwiązań. Pewnie nigdy nie dorównają jakością grom wysokobudżetowym, ale mimo to należy je wspierać.

07.09.2010 11:09
kwiść
odpowiedz
kwiść
122
Generał

GRYOnline.plRedakcja

No ja się całkowicie z tobą zgadzam. Wystarczyłoby, żeby każdy duży wydawca utrzymywał powiedzmy 2 małe studia i dawał im wolną rękę. Oczywiście ich budżet byłby mały, ale wymagania również mniejsze. Studio sobie spokojnie pracuje, tworzy niskobudżetową produkcje, wydaje ja na steamie i zarabia kilka milionów. Może się zdarzyć, że koszty się nie zwrócą, ale równie dobrze małe studio może wpaść na jakiś genialny pomysł, z którego skorzysta duży wydawca. Koszt mały, ryzyko małe, a jest szansa na powstanie czegoś wybitnego. Nie mówiąc już o tym, że inowacje wpływają pozytywnie na całą branże i rozwój gatunku, z którego duże firmy czerpią zyski.

Niestety wydawcy wolą wydać kase na reklame i zarobić na takim crapie jak Kane and Lynch. Gra żałosna, a cały czas okupuje liste najlepiej sprzedajacych się tytułów w UK -_-Oby się kiedys na tym przejechali ;)

07.09.2010 12:13
odpowiedz
Likfidator
119
Senator

kwiść--> Taką metodę stosuje VALVE, bacznie obserwując to co się dzieje wśród małych zespołów i co bardziej obiecujące zespoły zatrudnia u siebie, czego przykładem jest chociażby Portal.

Druga strona medalu jest taka, że gracze nie chcą innowacji. My sobie na forach możemy porozmawiać jakie gry są teraz wtórne i nudne, ale większość graczy, którzy kupują tytuły AAA nawet na fora nie zagląda i branżą się nie interesuje. Zasady są proste dobra kampania reklamowa = duża sprzedaż, a jakość samej gry schodzi na drugi plan. Dopóki gracze nie będą się domagać innowacji, to żadna duża firma nie będzie w nie inwestować.

Ja w sumie nie narzekam, bo obecne niskobudżetowe produkcje mają o wiele większe budżety niż gry sprzed 10 lat. Poza tym nie muszę oglądać przepięknej grafiki, żeby cieszyć się ze świeżości jaki oferuje dany tytuł.

07.09.2010 12:38
ormats
odpowiedz
ormats
92
Generał

VALVE zatrudnilo ,rowniez IceFrog`a producenta DotA .

07.09.2010 13:07
odpowiedz
Dzikouak
26
Generał

Czytając o krytyce "wielkich wydawców" (w dowolnej branży) nie mogę oprzeć się wrażeniu, że są one zwykle autorstwa kogoś, kto dopiero zauważać, jak działa rynek. Moim zdaniem, dla dorosłego człowieka powinno być oczywiste, że pracując u kogoś, przyjmuje się zasady pracodawcy. W końcu to on inwestuje swoje pieniądze. Jeżeli komuś się to nie podoba, zawsze może pracować na włąsną rękę. O tym, że wielkość firmy rzutuje na poziom "strat energii" na poszczególnych etapach tworzenia nie ma co wspominać, bo opisał to niejaki Shannon przy okazji formułowania praw dotyczących entropii. Z czego wynika, że optimum to studia średnie, ale to już temat na inną opowieść.

Zgodzę się też z przedpiścami, że znaczna część odbiorców to Mamonie, czyli "lubią to, co już znają". Czasami przywiązanie to odnosi się do świata czy mechaniki rozgrywki, a czasami do drobnych detali (zwróćcie uwagę z jak silną krytyką spotkał się np.: system walki w "Gothicu 3" czy ujednolicona amunicja w "Deus Ex: Invisible War, chociaż doskonale pasuje ona do tamtego świata). Wielcy wydawcy zdają sobie z tego sprawę i często wolą grać ostrożnie, nie chcąc zrazić do sibie konserwatywnych graczy (których jest bardzo dużo).

Kolejną sprawą jest marketing. Duże studia mają dużo pieniędzy, dzięki którym są w stanie reklamować swój produkt. A klienci, cokolwiek by o sobie nie mówili, są nierzadko bardzo podatni na reklamę i mówią o grach, których opisy pojawiają się w pismach, serwisach internetowych i innych. Zresztą, ich redaktorzy nie muszą szukać takich informacji, bo na ogół dostarcza im je sam wydawca. Mali twórcy nie mają takiej siły przebicia i dlatego mało kto wie produkcjach Niels Bauer Games, Metal Beetle czy Wadjet Eye Games.

Im dłużej interesuję się grami "niezależnymi" (chociaż nie lubię tego określenia), tym większe mam wrażenie, że działa tam prawo wielkich liczb. Innymi słowy, nie jest tak, że gry wydawane przez duże studia są wtórne, a te wydawane przez pojedynczych twórców zawsze cechują się nowością. Po prostu tych drugich jest znacznie więcej (jako że ich proces produkcyjny trwa znacznie krócej), więc i gier nowatorskich jest odpowiednio więcej. Poza tym, pojedynczy autor może sobie pozwolić na niszowość, co prawda ograniczając sobie rynek zbytu ale automatycznie zyskując pewną liczbę klientów.

Wszystko, co napisałem wyżej odnosi się jednak wyłącznie do pewnych gatunków gier. Zwróćcie uwagę, że pojedynczy wykonawcy i drobne studia przyczyniły się do renesansu gier logicznych czy zręcznościowo-logicznych, które to gatunki w ostatnich latach przeżywał dość poważny kryzys. Wcześniej, dzięki wypuszczeniu silnika AGS amatorzy trochę rozruszali branżę klasycznych przygodówek, która, ze względu na własne ograniczenia gatunkowe, przez pewien czas wydawała się być reliktem przeszłości (a jak pokazały gry Quantic Dreams, w tym gatunku da się jeszcze naprawdę sporo zrobić).

W cRPG jest jednak odwrotnie. Drobni wydawcy tworzą prawie wyłącznie gry przypominające jako żywo produkcje sprzed 20 lat, nie wprowadzając żadnych nowych elementów, podczas gdy gry wydawane przez "duże studia" zwykle mają w sobie coś nowatorskiego, a przynajmniej hojnie korzystają z dotychczasowych pomysłów. W "niezależnych" cRPG ciężko nawet o dialogi czy interakcje z postaciami, chociaż wydawać by się mogło, że akurat ten element jest najprostszy do zaimplementowania. Przypominam, że mówię o odrębnych grach, nie o modach, bo w tych ostatnich jest akurat odwrotnie - pod względem fabularnym potrafią stać na tym samym poziomie, co wysokobudżetowe produkcje, jeśli nie wyższym.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze