Arcania: Gothic 4 - klasy postaci - Rock - 15 października 2010

Arcania: Gothic 4 - klasy postaci

 

Kiedy w grze dostępne są klasy, to ja ma przechlapane. Dlaczego? Ponieważ nie potrafię się zdecydować. Z reguły, gdzieś tak w okolicach połowy przygody, odczuwam silną potrzebę wypróbowania innych wariantów postaci. Tych niestety bywa czasami tak dużo, że zanim sprawdzę wszystkie, to gra zdąży mi się znudzić. W czwartym Gothicu musiałem wybrać w zasadzie z trzech, ale system rozwoju postaci jest dosyć elastyczny, więc pozostają jeszcze hybrydy…

Dzisiaj skupię się głównie na trzech podstawowych „buildach”, zahaczając odrobinkę o możliwe hybrydy. Być może ktoś dzięki temu, szybciej niż ja, dokona ostatecznego wyboru postaci. Poniższy tekst, nie jest jakimś ambitnym poradnikiem, ale pozwala naświetlić kilka podstawowych spraw. Arcania: Gothic 4, to bardzo młody tytuł, więc jeśli ktoś wychwyci jakąś nieścisłość w moim tekście, to proszę się nie wahać i mi ją wytknąć (chociaż tego pewnie nie muszę pisać, wytykanie błędów w artykułach, to popularny forumowy sport ;)

Wojownik

Klasyczny siepacz. Do tej pory w starszych Gothicach mój podstawowy i jedyny wybór. Z tego też względu to na niego właśnie się zdecydowałem wykonując pierwsze kroki w świecie Arkanii. Co my tu mam? Otóż mnóstwo machania ciężkimi przedmiotami, co często ogranicza się do masywnego klikania lewym klawiszem myszy, trochę bloków, trochę uników. Wojownik, co oczywiste otrzymuje najwięcej obrażeń, ale posiada największą ilość życia i można go wyposażyć w ciężki pancerz i tarczę. O ile sam pancerz nie niesie ze sobą żadnych negatywnych modyfikatorów, o tyle tarcza już owszem. Z tarczą można używać tylko broni jednoręcznych, a te zadają dosyć skromne obrażenia. Ostatecznie zdecydowałem się na ciężką broń dwuręczną, która sieje zniszczenie, ale przy okazji zmusza do częstszych uników. Sprawny gracz może uniknąć praktycznie każdego ataku i aby to nadrobić, potwory zadają dosyć duże obrażenia. Jeśli już więc trafią, to wystarczą 3-4 ciosy, by posłać naszego bezimiennego do piachu, trzeba zatem uważać.

Pancerz i łuk. Można zainwestować trochę punktów w łucznictwo, aby mieć ładne otwarcie przy większych walkach. Obrażenia dystansowe zadawane zarówno za pośrednictwem łuku jak i kuszy, potrafią mocno nadwyrężyć przeciwnika i zdecydowanie ułatwić starcie wręcz.

Miecz i Magia. Kilka punktów w którejś z dziedzin magii też może się przydać. Magia ognia również gwarantuje dobre otwarcie walki, zadając spore obrażenia. Magia mrozu spowalnia przeciwników, szczególnie przydatne gdy stajemy przeciwko wrogom wyposażonym w umiejętność szarżowania. Magia elektryczności natomiast paraliżuje wrogów. Przy odrobinie praktyki można żonglować umiejętnościami przechodząc płynnie z walki wręcz do ciskania błyskawicami. Na odpowiednim poziomie, magia elektryczności zwiększa obrażenia sparaliżowanych wrogów od ataków fizycznych. Jest to więc szczególnie warte uwagi, gdy naszą podstawową bronią jest walka wręcz.

Łucznik

Ta klasa postaci, co oczywiste, skupia się głównie na atakach z dystansu i jeśli chodzi o pojedyncze cele, to zadaje największe obrażenia. Przy trafieniach w głowę, uzyskuje dodatkowe bonusy, co często umożliwia ubicie wroga jednym strzałem. Łucznictwo działa dosyć dobrze w połączeniu ze skradaniem, szczególnie, że na późniejszych etapach gry, daje to kolosalne bonusy do obrażeń przy ataku z ukrycia. Jedyną wadą tej klasy jest bardzo duże zużycie strzał, które w odniesieniu do zarabianych pieniędzy dosyć mocno obciążają nasz portfel. Za każdym razem jak strzelam z łuku, to mam wrażenie, że rzucam monetami.

Łuk i miecz. Łuk sprawdza się nawet w zwarciu, ale jeśli ktoś preferuje w takich sytuacjach posłużyć się bronią do walki wręcz, to może kilka punktów wrzucić do tej właśnie dziedziny. Przy okazji zwiększamy również nasz poziom życia, co nigdy nie jest złym pomysłem.

Magia i strzały. Chociaż sam nie jestem wielkim zwolennikiem łączenia tych dwóch dziedzin, to musze przyznać, że w Gothicu 4 ma to swoje zalety. Głównie z tego względu, że podstawowa umiejętność strzelecka podnosi również ilość posiadanej many. Magia mrozu przydaje się, by spowolnić nadchodzących przeciwników, a elektryczności by ich sparaliżować. Ostatecznie jednak większość wrogów położymy na dystans, więc z samej magii korzystamy sporadycznie.

Mag

Jeśli chodzi o maga, to jestem zdecydowanym konserwatystą i nie bawię się w jakieś hybrydy. Pakuję punkty tylko w zdolności magiczne, a jest w co pakować, bo dziedziny są trzy i każda ma swoje plusy. Mag zdecydowanie przoduje przy zadawaniu obrażeń przeciwko dużym grupom przeciwników. Szczególnie magia ognia potrafi siać spustoszenie w szeregach wrogów. Z kłopotów wybawi nas elektryczność paraliżując przeciwników, natomiast magia zimna przyda się, gdy chcemy z jakiegoś powodu nabrać trochę dystansu. Zabawa magiem jest zdecydowanie najbardziej dynamiczna. Pociski można ciskać z dużą swobodą, a przy tym wykonujemy sporo uników. Sam blok w wykonaniu maga wygląda bosko, bo tworzy coś w rodzaju magicznej bariery. Przyznam, że jest to klasa, która podeszła mi najbardziej. Szczególnie na późniejszych etapach gry, kiedy magia regeneruje się szybko i nie trzeba tak bardzo martwić się o zasoby.

Magia i Miecz. Zainwestowanie punktów w walkę wręcz zwiększa poziom życia maga i jest to chyba jedyny powód, dla którego warto wydać tu parę punktów. Chociaż oczywiście nie jest to wcale konieczne. Mieczem można się również posłużyć kiedy stopnieją nasze zasoby many. Chociaż ja w takich sytuacjach wolę odczekać chwilę, unikając i blokując, aby za chwilę wrócić do radosnego ciskania kulami ognia.

Magia i strzały. Łucznictwo przydaje się głównie z powodu bonusów do magii w podstawowej umiejętności. Poza tym, niespecjalnie.

Rock
15 października 2010 - 08:53