Historia MMO - Ultima Online - Rock - 7 stycznia 2011

Historia MMO - Ultima Online

Ultima Online o czym pisałem wcześniej nie była, jak wiele osób uważa, protoplastą gatunku massive multiplayer online. Jednak z wielu względu może być uznana za pioniera, a to głównie dzięki dużej i szybko rosnącej bazie graczy i konieczności borykania się z całą masa problemów, o jakich twórcy ówczesnych gier nie mieli zupełnie pojęcia. Ultima Online przetarła niewątpliwie szlaki dla dalszego rozwoju gatunku i udowodniła, że takie gry po pierwsze wzbudzają zainteresowanie, a po drugie można na nich nieźle zarobić.

Poniższy tekst stanowi zapis mojej ograniczonej wiedzy na temat Ultimy Online, częściowo wywodzi się ona ze wspomnień, a częściowo z historycznych zapisków. Moja przygoda z UO skończyła się całe lata temu i pewnie moja wiedza także się trochę zdewaluowała. Jeśli ktoś chciałby wzbogacić poniższy tekst, lub wytknąć mi błędy, to bardzo proszę o komentarz. Z radością pozbędę się wszelkich uchybień i niejasności. 

Prace nad projektem rozpoczęły się w 1995 roku, a gra po raz pierwszy została zaprezentowana podczas targów E3 w 1996 roku. Za twórcę i ojca produkcji uznaje się Richarda Garriotta, chociaż pracowało nad nią wiele osób zrzeszonych w szeregach Origin Systems. Deweloper rozpoczynał praktycznie jako firma rodzinna, założona przez dwóch braci Garriotów, Roberta i Richarda oraz ich ojca Owena, czwartym wspólnikiem był Chuck Bueche – programista. Ultima Online została zbudowana na bazie popularnej serii gier RPG - Ultima (do 1999 roku wydano 9 części).

Bardzo szybko przekonano się, ze koszt produkcji UO znacznie przekracza tradycyjne budżety, zakładane przy produkcji gier, co z czasem stało się w zasadzie znakiem rozpoznawczym tytułów MMO.

Ultima Online trafiła do sprzedaży we wrześniu 1997 roku (o rok wyprzedził ją Meridian 59) i z miejsca odniosła ogromny sukces. Już po 6 miesiącach funkcjonowania, tytuł mógł się poszczycić bazą graczy przekraczającą 100 tys. osób, ale też całą masą problemów. Kłopoty dotyczyły nie tylko wydajności gry, lagów i stabilności serwerów, ale również całej masy trudnych kwestii społecznościowych. Szczęśliwie wspomniane problemy nie wpłynęły na popularność gry, która stale rosła osiągając w szczytowym momencie 250 tys. równocześnie opłacanych kont.

Pionierskie perypetie Origin wytyczyły kolejnym deweloperom ścieżkę, jaką należało się poruszać przy projektowaniu gry MMO. Wśród problemów na jakie natrafili ludzie związani z Garriotem najciekawsze były te dotyczące kwestii społecznościowych. Oczywiście istotne były również niedoskonałości techniczne, ale te sprawy załatwiano regularnie poprawiając błędy i infrastrukturę serwerów.

Po raz pierwszy deweloperzy mieli okazję pracować na tak dużej bazie graczy, co oprócz sporego wyzwania stanowiło też swojego rodzaju eksperyment społecznym. Po pierwsze bardzo szybko w grze pojawili się oszuści, którzy błyskawicznie wykrywali dziury w systemie. Przez wiele lat Ultima borykała się z problemem duplikowania przedmiotów i złota (waluta w grze), na miejscu każdej załatanej dziury pojawiały się dwie kolejne. Deweloperzy wypłynęli na zupełnie nieznane wody, a oszuści bezlitośnie to wykorzystywali.

Kłopotliwa do pewnego stopnia była również całkowicie otwarta mechanika gry, która pozwalała prowadzić walkę między graczami w praktycznie każdym miejscu. Rozwój postaci pozwalał iść różnymi ścieżkami, zarówno pokojową jak i wojenną, a w rezultacie osoby, które preferowały spokojną zabawę musiały się liczyć z tym, że prędzej czy później zostaną zaatakowane i ograbione.

Wirtualny świat Ultimy – Britannia, to kolejny bardzo interesujący wynalazek. Przede wszystkim gra została skonstruowana w ten sposób, że na obszarze wirtualnego świata można było budować własne domy. Przy tym zainteresowanie tytułem było na tyle duże, że bardzo szybko wszystkie dostępne tereny zostały zajęte. To utworzyło drogę do handlu wirtualnymi nieruchomościami. Te dla odmiany, nie były niczym trwałym i mogły zostać zniszczone przez innych graczy. Swego czasu słynne były ataki na całe osiedla w Ultimie Online. Ówcześni dziennikarze, którzy nie znali zbyt dobrze całej tematyki pisali o zewnętrznych, hakerskich atakach na wirtualny świat gry, podczas gdy wszystko odbywało się na samych serwerach w ramach mechaniki dopuszczonej przez deweloperów.

Jak więc widać twórcy mieli na głowie cała masę problemów. Od początku planowali zbudowanie bardzo realistycznego świata gry, co ostatecznie okazało się mocno karkołomnym pomysłem. Szczytnym i ambitnym, ale wyjątkowo trudnym do realizacji i utrzymania. W systemie całkowicie otwartym pojawiało się bardzo dużo błędów oraz niedoskonałości i praktycznie nieskończona możliwość ich wykorzystania. Kolejni deweloperzy wzięli już poprawkę na ten fakt, projektując zdecydowanie bardziej ograniczone systemy. Z tego też względu wielu graczy z rozrzewnieniem wspomina Ultimę Online traktując ją jako absolutny ideał otwartego świata gry, z mechaniką typu sand-box, któremu żadna współczesna produkcja nie jest w stanie dorównać.

Z ciekawostek warto jeszcze wspomnieć, że wirtualny świat miał być jeszcze bardziej elastyczny i przypominać rzeczywistość (oczywiście z obliczem fantasy). Pojawiały się pomysły stworzenia powiązań i współzależności między działaniami graczy, a reakcją fauny i flory. Przykładowo jeśli jakiś gracz wytępiłby lokalną populację królików, to okoliczne wilki musiałyby się przerzucić na jelenie. To z kolei oznaczałoby, że smok, który mieszka w pobliżu nie będzie miał co jeść, a wiec może się zdecydować na wizytę w pobliskim osiedlu, dostarczając z kolei powodu do zmartwień jego mieszkańcom. Te pomysły jednak zarzucono, gdyż okazały się bardzo trudne w realizacji, a i bez tego deweloperzy mieli całą masę problemów, którymi musieli się na bieżąco zajmować.

Jedynym z podstawowych założeń gry, oprócz stworzenia rozbudowanego wirtualnego świata, było zaprezentowanie nowej jakości grafiki w gatunku MMO, co faktycznie się udało. Ultima Online została zrealizowana w rzucie izometrycznym potocznie określanym jako 2,5D i jak na ówczesne czasy prezentowała się bardzo przyjemnie. Grafika w tej postaci przetrwała praktycznie aż do dzisiaj, chociaż po drodze wprowadzono już pełne 3D (Ultima Online: Third Dawn oraz Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge), zachowując jednak ten sam rzut i pole widzenia jak w pierwszej odsłonie gry.

Ostatnia rzecz jaka zasługuje na wzmiankę, to sposób konstruowania postaci gracza. Wykorzystano w tym celu autorski system, zbudowany tylko i wyłącznie na umiejętnościach. Podopieczni graczy nie zdobywali doświadczenia i poziomów, ale rozwijali poszczególne umiejętności poprzez ich wykorzystanie. System rozwoju postaci był zatem bardzo intuicyjny i logiczny, ale przez zbyt dużą elastyczność nie uniknął też wielu wad. Najtrudniejszą kwestią było uzyskanie balansu umiejętności, tak by osoby wybierające różne ścieżki rozwoju, były na końcu mniej więcej sobie równe, przynajmniej pod względem możliwości. Niestety przy tak elastycznym systemie osiągnięcie balansu było praktycznie niemożliwe. Gracze niezależnie od działań deweloperów zawsze znajdowali optymalne ścieżki rozwoju, dające im przewagę w walce. Wszelkie próby osłabiania zbyt mocnych umiejętności, kończyły się wzmocnieniem nacisku na inne i po jakimś czasie problem pojawiał się ponownie, ale w innej postaci.

Był to kolejny dowód na to, że otwarte systemy, staja się niestety zbyt trudne do kontrolowania. Problem z balansem jakiego doświadczyli twórcy Ultimy sprawił, że kolejni deweloperzy szukali już łatwiejszych, zamkniętych w wyraźniejsze ramy rozwiązań. W rezultacie w kolejnych grach preferowano już raczej klasowy system postaci i takie właśnie rozwiązanie jest do dzisiaj najbardziej popularne.

Ultima Online zasłużyła na miano pioniera nie tylko dlatego, że pojawiła się na rynku w zamierzchłych początkach gier MMO, ale głównie dlatego, że otworzyła oczy deweloperów na wiele kwestii związanych z tym nowym gatunkiem, o jakich w 1997 roku nikt nie miał jeszcze pojęcia. Kolejni deweloperzy bazując na dokonaniach Origins i Garriota mogli już uniknąć wielu problemów, a systemy gier MMO przyjmują obecne formy, bazując na ewolucji zapoczątkowanej właśnie w Ultimie.

Wkład Ultimy Online w rozwój masowych multiplayerów jest zatem niepodważalny i być może właśnie dlatego, panuje przekonanie że tytuł ten stanowi początek całego gatunku. Ze względu na chronologię jest to niewątpliwy błąd, ale nie ze względu na znacznie i wpływ na przyszłość tego typu gier.

Rock
7 stycznia 2011 - 10:12