Jest kilka rzeczy, które robię z uporem maniaka. Jedną z takich jest moja nieustająca pisanina o tym, że prędzej czy później wszyscy gracze będą skazani na gry MMO (tutaj wstawcie okrzyk radości, albo jęk zawodu - zależy co Wam pasuje). Tę radosną filozofię sprzedawałem na GOLu w różnej formie od paru lat, taki też kierunek wskazuję poza publicznymi publikacjami, chociażby dla celów uczelnianych, projektowych i innych taki i owakich. Mamy rok 2012 i postanowiłem Was nakłonić do rzucenia okiem w kierunku kilku symptomów świadczących delikatnie o spełnianiu się mojej przepowiedni.
Nie jest żadną niespodzianką, że gry MMO pełnymi garściami czerpią z produkcji dla pojedynczych graczy. Trudno się dziwić, po pierwsze technologie są coraz lepsze i to co kiedyś w MMO nie było możliwe ze względu na wymagania sprzętowe, staje się dzisiaj coraz bardziej realne. Po drugie strategia poszerzania bazy klientów musi zakładać przyciąganie tych osób, które do tej pory preferowały kampanie jednoosobowe.
Zatem konieczność budowy gier MMO w oparciu o doświadczenia z produkcji dla pojedynczych osób, jest koniecznością. Pozostaje jednak pytanie, czy współczesny singleplayer wykorzystuje coś z MMO? Szybko odpowiadam: tak i to sporo, ale argumentował będę trochę niżej.
Pozwólcie, że przyjrzymy się kilku ostatnim produkcjom, które są już dostępne, oraz tym, które zbliżają się powoli do premiery. Zacznijmy od oczywistych przykładów zmian w MMO.
World of Warcraft - przykład, którego nie mogło zabraknąć, ale już odrobinę wiekowy. Sposób budowania zadań, który przed rokiem 2004 w MMO zupełnie nie funkcjonował, jest prostym zapożyczeniem z "singleplayerów". Blizzard, w budowie fabuły, coraz bardziej sięga po konstrukcje fabularne charakterystyczne dla kampanii jednoosobowych. Świetnym przykładem jest dodatek Wrath of The Lich King, gdzie wykonując samotnie proste zadania dokładnie poznajemy kawał historii Króla Licza.
Star Wars: The Old Republic - kolejny cholernie wyraźny przykład. Świat MMO, mechanika gry, cała masa drobnych problemów wymaga pracy dewelopera, ale sposób zbudowania kampanii dla pojedynczego gracza zasługuje na medal i przywodzi na myśl Star Wars: Knights of the Old Republic. Produkcję, która dla wielu, nadal jest najlepszą propozycją gry zbudowanej na bazie uniwersum Gwiezdnych Wojen.
DC Universe Online - Komiksowa otoczka, styl prowadzenia walki, jednoosobowe instancje, interakcja ze słynnymi postaciami. Wszystko to nawiązuje do gier solowych i podkreśla fakt, że jeśli chcesz się bawić sam, to w DCUO zrobisz to bez żadnego problemu.
No a teraz znacznie ciekawsze przykłady, przynajmniej w moim mniemaniu. Udowodnić, że światy MMO mają związek z grami dla singli, nie jest wielkim problemem. Udowodnienie natomiast odwrotnego mechanizmu wymaga już pewnego wysiłku.
Sieciowe strzelaniny - zapożyczeniem z MMO jest sposób budowania związku między graczem, a jego postacią. żołnierz, którego prowadzimy przestaje być tylko fragmentem interfejsu, pośrednikiem między światem realnym, a wirtualnym. Staje się znacznie bardziej fizyczny, doświadczony, rozwinięty w oparciu o nasze decyzje. Gracz ma ochotę wracać nie tylko do samej zabawy, ale także do własnej postaci, nad która często pracował bardzo długo. Widać tutaj wyraźny związek z grami MMO, gdzie budowa postaci stanowi jeden z najważniejszych aspektów rozgrywki.
Wątki RPG (w tym wypadku chodzi o rozwoju postaci) - tutaj będzie ciekawie. Można się spierać w jakich produkcjach wątki rozwijania postaci pojawiły się po raz pierwszy. MUDy - pierwsze sieciówki są bardzo stare i stanowiły typowe gry RPG. Były dostępne w podobnym czasie co pierwsze komputerowe RPGi zbudowane na bazie systemów D&D. Starodawne wersje MMO i RPG były niemalże tym samym i miały ze sobą wiele wspólnego. Współcześnie znakomita większość gier solowych daje możliwość rozwijania, zmieniania postaci, po co? Aby jak najbardziej zacieśniać związek między graczem, a jego wirtualnym odpowiednikiem. Bardziej interesuje nas postać, nad którą pracujemy, rozwijamy, niż ta, którą tylko popychamy do przodu.
Kolejnym krokiem w zacieśnianiu związku gracza i jego postaci jest możliwość chwalenia się przed innymi. Po to właśnie powstały Battlelogii, COD Elity i inne takie atrakcje, by gracze mogli w sieci dzielić się własnymi osiągnięciami. Nie chcemy bohatera, który jest tylko nasz. Chcemy być dumni z elektronicznego gościa i musimy tę dumę koniecznie pokazać światu.
Zatem pierwsze przykłady to najnowsze odsłony serii Battlefield i Call of Duty. Dalej robi się jeszcze ciekawiej.
Mass Effect 3 - co tutaj? Po pierwsze tryb kooperacji, w który tworzymy i rozwijamy swoją postać. Zatem krok w kierunku, który wskazałem powyżej. Po drugie dosyć niezwykły aspekt rozgrywki. Na wynik kampanii i jej ostateczne rozwiązanie będą miały wpływ różne działania, między innymi nasze osiągnięcia w trybie kooperacji.
U mnie - gracza MMO - pojawia się natychmiastowe skojarzenie z różnymi metodami osiągnięcia najlepszych efektów w rozwoju postaci. Wybór albo samotna rozgrywka, drobiazgowe badanie świata gry i robienie questów, albo częste odwiedziny na polach bitew i interakcja z innymi graczami. Ten właśnie pomysł Studio BioWare zaprzęga do gry, by podnieść jej żywotność. Tym właśnie jest tryb kooperacji - wyborem, czy sukces kampanii będę zawdzięczał skrupulatnej samotnej grze, czy też interakcji z innymi ludźmi. Wybornie!
Mógłbym dorzucić jeszcze kilka przykładów i argumentów, ale może wśród czytelników znajda się osoby, które mnie w argumentacji wesprą, bądź też zaprotestują przeciwko moim heretycznym wywodom (zakładająć, że ktoś się przebije przez moją dzisiejsza tekstową cegłę).
No może jeszcze ze dwa dosyć luźne przykłady omawianych przeze mnie mechanizmów.
Kingdoms of Amalur: Reckoning - to jeden z ciekawszych przykładów. Gra, która była projektowana jako MMO, została sprowadzona do kampanii dla pojedynczego gracza. Dowód na to, jak bardzo mechanika MMO staje się tożsama z tą prezentowaną w grach dla pojedynczego gracza.
The Elder Scrolls V: Skyrim - tutaj nawiązań do MMO chyba nie musze wskazywać. Chociaż powinienem być uczciwy i jasno powiedzieć, że seria The Elder Scrolls, poprzez konstrukcje świata gry i fabuły zawsze miała związek z MMO. Chodzi tutaj o pewien ograniczony sandbox*, który w MMO i The Elder Scrolls działa na identycznej zasadzie. Otrzymujemy świat gry, jakiś delikatnie wyznaczony kierunek i ruszamy do boju tworząc postać w oparciu o własne upodobania.
*ograniczony sandbox - to pojęcie, którym muszę się dzisiaj posługiwać. Sandbox określa znacznie bardziej złożony świat, ale w języku opartym na grach, ten zwrot mocno się zdewaluował. Piaskownica określa dzisiaj otwarty świat, nawet jeżeli możliwości wpływania gracza na uniwersum zostały ograniczone do bardzo podstawowej interakcji w stylu - przyceluj i strzelaj. Sandboxem w mediach prezentujących elektroniczną rozrywkę stała się seria GTA, Assassin's Creed, czy Fallout. Zupełnie nie przeszkadza mi ta dewaluacja, ale warto być świadomym, że taki proces miał miejsce.