Wybuchające beczki. Symbol pewnej umowności w świecie gier wideo, prawdziwy znak czasów i element świata przedstawionego, który każdemu graczowi wydaje się oczywisty. Dobry punkt wyjścia do nawiązania dyskusji na temat projektowania gier wideo. Otwartej dla wszystkich.
Nie mam siły pisać felietonów. Dyskurs jest przereklamowany, a znakomita większość opracowań tego typu na temat gier ogranicza się do ciekawego pomysłu i idącej za nim, oczywistej już, argumentacji. Stąd pomysł, żeby trochę odwrócić kota ogonem. Pomysły przychodzą mi do głowy dość często. Albo o nich zapominam, albo się boję, że ktoś gdzieś wpadnie na to samo, i gros punktów dobrej karmy wskoczy na jego konto. Będę więc prezentować w tym miejscu pomysły, ograniczając argumenty do jakiegoś kurtuazyjnego minimum. O pomoc w analizie problemu i dokończeniu toku myślowego poproszę za to Was. I nie, to nie jest kolejna, nudna inicjatywa 2.0, w której na siłę próbuje się wciągnąć użytkownika w proces twórczy, bo wytrzaska się w ten sposób więcej odsłon. Takie inicjatywy stawiają na ilość - ja wolę, żeby wypowiedziało się 10 mądrych osób niż 1000 spammerów. Bo moim ukrytym, podłym celem jest wyciągnięcie z Was informacji. Informacji, które później posłużą komuś (najprawdopodobniej mnie) do kompletniejszego opracowania tematu. Może tutaj, może na łąmach tvgry.pl (pamiętacie "MY Gracze"? cholerny brak czasu). A może ktośzechce sobie zebraną tu wiedzę przywłaszczyć. Cokolwiek Was kręci - grunt, że będziemy mieli świadomość, że rozkminiliśmy to sami.
Zajmować się będziemy dość konkretnymi zagadnieniami z pogranicza game designu, QA i testowania gier wideo. Przykładem tematu mogą być omówione już kiedyś przeze mnie znajdźki i ich zmienna rola w różnego rodzaju produkcjach. Zajmiemy się mało kreatywnym podejściem do trybów multiplayer, które często zapominają o kluczowych dla danej gry mechanikach. Powiemy sobie o tak często ignorowanych crash testach rozmieszczenia automatycznych punktów zapisu - niby bzdurze, która potrafi doprowadzić do szału berserkerskiego (vide Conviction i scena w 3rd Echelon z nieprzewijalną cutscenką). O achievementach, które zamiast zachęcać do poznawania gry, ograniczają nas (wskazuję na Techland i zachęcenie graczy do przejścia graczy przy użyciu tylko jednego z braci McCall). Będzie o postaciach, o skakaniu, o pacingu i horyzoncie celów. Czyli o przewadze Just Cause 2 nad Alanem Wake'iem. Do udziału w rozkminach zaproszę też kolegów z drugiej strony barykady, więc mam nadzieję że uda nam się tu razem stworzyć bardzo sensowny bank wiedzy i mózgów - uchwytujący gry w kadrze, który zwykle trzymany jest pod kluczem developerów.
Pierwszym tematem będzie strata czasu: temat związany przede wszystkim z poziomem trudności. Weźmy przykładową grę.
Gramy przez 20 minut, po czym giniemy. Co tracimy?
Czy cały poświęcony czas idzie do kosza, czy może zyskane po drodze przedmioty i punkty doświadczenia pozostają na naszym rachunku? A może czynniki niemieżalne też są istotne, bo po prostu jako gracze poznaliśmy świat gry trochę lepiej, a dany fragment został po prostu zaprojektowany jako trudny? Jak "stracone" 20 minut ma się do wbudowanego w grę systemu statystyk i naszego postępu w achievementach? Czy jeśli po drodze zabiliśmy 40 przeciwników, to czy jest to uwzględnione w naszym dorobku?
Lubię gry, które nie marnują mojego czasu. Gdzie każda minuta rozgrywki ma swoje odzwierciedlenie w jakimś meta-growym pasku wymiatania. Takie było poniekąd Diablo. Ba, nawet Demon's Souls - gra, wydawałoby się, będąca zaprzeczeniem 'przyjazności użytkownikowi' - dawał nam możliwość odzyskania utraconego dorobku punktów doświadczenia. Gram teraz w Castlevanię, tutaj temat jest chwycony trochę inaczej. Gracz może się cofnąć do wcześniej skończonych poziomó, zachowując aktualny stan umiejętności i doświadczenia, żeby sobie swobodnie koksić. Natomiast w większości gier akcji zostajemy po prostu cofnięci do ostatniego punktu zapisu i nie ma przebacz. Ale też, co takiego autorzy mogą uszczknąć z tego zaprzepaszczonego czasu, żeby nie zepsuć całej konstrukcji? Nie każdy gatunek wytrzyma takie podejście, ale czasem się prosi. Brakowało mi tego w Pataponie 2 - przechodzę poziom dziesiąty raz, dziesiąty raz zbieram ten sam upgrade broni, dziesiąty raz go tracę. Tak, omawiana mechanika potrafi się odwrócić przeciwko projektantowi, jeśli się o niej zapomni.
OK, kochani - teraz Wy. Podawajcie proszę przykłady gier dobrze i źle wykorzystujących powyższe zagadnienie. Może macie ciekawe pomysły na nowe rozwiązania? Proszę Was o pomoc, dajcie mi kilkanaście minut Waszego cennego myślenia i spiszcie, co wymyślicie. Tym, którym się zechce, podziękuję. Tutaj czy gdzieś indziej.