Poziom trudności - rozważania nie do końca poważne - Kono - 14 stycznia 2011

Poziom trudności - rozważania nie do końca poważne

Już jakiś czas temu w sieci pojawił się filmik ukazujący jak wyglądałyby oldskulowe tytuły na poziomie super easy. Wizja, w której Space Invaders przybywają w pokoju, a w Tetrisie spada tylko „line piece”, zmusiła mnie do przemyślenia problemu poziomu trudności, który już nie raz był poruszany.

Warto tutaj zaznaczyć, że w pismach i na portalach branżowych wypowiadają się ludzie, którzy najprawdopodobniej ukończyli Devil May Cry 3 na poziomie Dante Must Die i z buta zaliczają sandboxy na 100%. Rynek gier video jednak nieustannie się powiększa. Dlatego też stare wygi ciągle grają, a młodszych pasjonatów (zarówno wiekiem jak i stażem) tego hobby przybywa.  Co więc muszą zrobić twórcy, by dogodzić potrzebom obydwu tych grup? Jak adekwatnie połączyć poziom trudności z danym gatunkiem czy nawet stylem gameplayu danej pozycji?

Pierwsze pytanie, które się tutaj samo nasuwa jest następujące: ustawiać poziom trudności „na sztywno”, dać graczom wolny wybór, czy stopniować go w zależności od umiejętności i postępów przez niego poczynionych. Stopniowanie poziomu trudności „w locie” jest często gęsto spotykane w sandboxowych RPGach, gdzie otwarty świat i możliwość dowolnej jego eksploracji są priorytetem. Niestety jak dotąd nie udało się stworzyć tak dobrego systemu gradacji trudności, abyśmy ciągle czerpali frajdę z pokonywania wyzwań i zarazem nie trafiali na ścianę, której nie sposób obejść. W Dragon Age pod koniec naszej wędrówki po Głębokich Ścieżkach spotykaliśmy osławioną Matkę Roju, której to pokonanie graniczyło z niemożliwością, jeśli Orzammar wybraliśmy jako pierwszy cel naszej podróży. Z drugiej strony w Oblivionie poziom trudności w miarę naszych postępów znacząco spada. Wydaje się, że skrypty odpowiedzialne za dostosowywanie wyzwania dotyczą tylko i wyłącznie poziomu gracza kompletnie pomijając jego oręż, który może zamienić niepozornego ludka w półboga skaczącego przez pół kontynentu.  Jednak tutaj pojawia się kolejny problem – dla kogo Bioware, Square Enix czy Bethesda tworzą swoje gry? Dla osób zainteresowanych historią, którą twórcy próbują opowiedzieć, czy może powergamerów usiłujących zbudować jak najsilniejsze drużyny masakrujące wszystkich bossów na swojej drodze? Jak widać praktycznie niemożliwe jest spełnienie wszystkich tych wymogów. Pozostaje więc tylko zadowalanie konkretnej, wąskiej grupy odbiorców z wysokim prawdopodobieństwem sukcesu (vide Monster Hunter lub Demon’s Soul) albo postawienie na szerokie spektrum odbiorców z możliwymi potknięciami w designie (Dragon Age).

Demon's Souls - ta gra zmiękczyła niejednego twardziela

Jedną z najwcześniejszych, i niewątpliwie najbardziej rozpowszechnionych metod, była gradacja poziomu trudności danego tytułu. Jednakże decyzja dotycząca wyboru konkretnego stopnia wyzwania zależy tylko i wyłącznie od gracza. Oczywiście czasami developerzy mogą zasugerować zmianę poziomu trudności w trakcie gry, gdy delikwent nie radzi sobie najlepiej. W tym systemie mamy najczęściej do czynienia z najbardziej prozaicznym podziałem, czyli „easy-normal-hard”  lub wykręconymi nazwami stopni trudności w poniektórych japońskich tytułach. Jednak nie o nazewnictwo się tu rozchodzi. System ten jest w miarę sprawny i czytelny dla starszych wyjadaczy, lecz nowi nie zawsze wiedzą, na co godzą się wybierając poziom normal w większości produkcji fimy Capcom. Bardzo fajne rozwinięcie tego systemu jest np. w Metal Gear Solid 3 gdzie przy najechaniu na każdy z dostępnych poziomów pojawia się mała wskazówka, czego mniej więcej możemy się po danym poziomie spodziewać. Jednak nawet na tak, wydawać by się mogło, prostym systemie developerzy mogą się potknąć. Jednym z poważniejszych błędów jest niemożliwość zmiany stopnia trudności w czasie rozgrywki. Już nawet nie mówię tu o dowolnym momencie, ale przynajmniej o możliwości zmiany pomiędzy etapami. Ponoć większość osób nie kończy tytułów, bo są albo za długie, albo za trudne.  Takie małe udogodnienie jak zmiana stopnia trudności przed walką z bossem z pewnością zmniejszyłaby odsetek nieukończonych gier.

Na koniec postanowiłem zając się poziomem trudności ustawionym na sztywno. Być może tylko ja mam taką dziwną przypadłość, że tytuły, w których ingerowanie w ich poziom trudności kończy się na fazie developingu są najzwyczajniej w świecie najlepiej zbalansowane. W żadnej Zeldzie nie jesteśmy pytani o preferowany poziom trudności. Nie ma też sztucznych ścian w postaci bosów czy lochów nie do przejścia. A jednak specom z Nintendo udaje się stworzyć taki tytuł, który oferuje zarówno swobodną eksplorację Hyrule jak i zrównoważony poziom wyzwania. W każdej grze z tej serii mamy utarty schemat: pewien obszar, w którym znajdujemy nowy przedmiot otwierający drogę do nowszego obszaru itd. Nieco inaczej sprawa przedstawia się w grze Portal. Praktycznie cała pierwsza połowa gry to jeden wielki tutorial uczący nas wszystkich właściwości i możliwości tytułowych portali. Druga część natomiast to wymagający sprawdzian tego, czego nauczyliśmy się na początku. Oczywiście po ukończeniu gry możemy spróbować zaawansowanych wersji plansz, czy stawić czoła wyzwaniom specjalnie przygotowanym do bicia kolejnych rekordów, ale to już nie jest tzw. jazda obowiązkowa. Wydaje mi się, że to podejście jest najbardziej racjonalnym ze wszystkich. Dać  każdemu graczowi zasmakować gry w jej normalnym trybie, pozwolić poznać całą historię i cieszyć się gameplayem. Trudne wyzwanie pozostawić dla osób z piętnastoma palcami i zaawansowaną mutacją popromienną.

Nie bez powodu genialne gry zawsze miały bezbłędnie wyważony poziom trudności. Zabawę z Shadow of the Colossus wszyscy zaczynali z poziomu normal, gdzie można było bez większych zgrzytów doświadczyć tego dzieła i ewentualnie przygotować się na hard mode i time attack, gdzie umiejętności grającego zostały wystawione na ciężką próbę, ale i sowicie wynagrodzone dodatkowymi fantami (np. mieczem z ICO). Podobnie ma się sprawa z perełką wydaną w 2008 roku na Xbox Live Arcade, czyli Braidem. Gra sama w sobie nie była jakoś niewiarygodnie trudna. Faktem jest też, że do najprostszych również nie należała. Jednak przy odrobinie samozaparcia można się z tym tytułem w weekend uporać. Jonathan Blow postanowił jednak dodać swojej grze nieco pikanterii i dodał sekcję speedrunów oraz ukrył w całym świecie gry osiem gwiazdek. Szczerze przyznam, że po pierwszym ukończeniu Braida nawet przez myśl mi nie przeszło, że coś jest gdzieś ukryte. Jak się okazuje, Blow wynagrodził te starania alternatywnym zakończeniem i pięknym widokiem z okien domku Tima.

Kończąc swoje rozważania chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną szalenie ważną sprawę. Jak już wspominałem na początku, we wszystkich recenzjach, artykułach, felietonach na temat trudności w grach wypowiadają się ludzie z branży. Ludzie, którzy zaczynali swoją przygodę z Atari 2600 albo czymś jeszcze bardziej zabytkowym. Chcąc nie chcąc „nauczyli się” oni pewnych schematów obecnych w grach danego gatunku. Biorąc pod uwagę odsetek gier kończonych (a co dopiero mówić o wymasterowanych) pomysł Super Guide od Nintendo nie wydaje się aż tak niedorzeczny jak niektórzy uważali. Sądzę, że poziom very easy, pomysły pokroju Super Guide, czy nawet zaglądanie na Youtube w poszukiwaniu rozwiązania problemu nie jest czymś nagannym. Wyżej wymienione pomysły pomagają nowym graczom wdrożyć się w nasze piękne hobby, jednak moim zdaniem nie są one rozwiązaniem, które zakończy poszukiwania najlepszego systemu gradacji trudności w grach.

Kono
14 stycznia 2011 - 11:50