Poziom trudności - rozważania nie do końca poważne - Kono - 14 stycznia 2011

Poziom trudności - rozważania nie do końca poważne

Już jakiś czas temu w sieci pojawił się filmik ukazujący jak wyglądałyby oldskulowe tytuły na poziomie super easy. Wizja, w której Space Invaders przybywają w pokoju, a w Tetrisie spada tylko „line piece”, zmusiła mnie do przemyślenia problemu poziomu trudności, który już nie raz był poruszany.

Warto tutaj zaznaczyć, że w pismach i na portalach branżowych wypowiadają się ludzie, którzy najprawdopodobniej ukończyli Devil May Cry 3 na poziomie Dante Must Die i z buta zaliczają sandboxy na 100%. Rynek gier video jednak nieustannie się powiększa. Dlatego też stare wygi ciągle grają, a młodszych pasjonatów (zarówno wiekiem jak i stażem) tego hobby przybywa.  Co więc muszą zrobić twórcy, by dogodzić potrzebom obydwu tych grup? Jak adekwatnie połączyć poziom trudności z danym gatunkiem czy nawet stylem gameplayu danej pozycji?

Pierwsze pytanie, które się tutaj samo nasuwa jest następujące: ustawiać poziom trudności „na sztywno”, dać graczom wolny wybór, czy stopniować go w zależności od umiejętności i postępów przez niego poczynionych. Stopniowanie poziomu trudności „w locie” jest często gęsto spotykane w sandboxowych RPGach, gdzie otwarty świat i możliwość dowolnej jego eksploracji są priorytetem. Niestety jak dotąd nie udało się stworzyć tak dobrego systemu gradacji trudności, abyśmy ciągle czerpali frajdę z pokonywania wyzwań i zarazem nie trafiali na ścianę, której nie sposób obejść. W Dragon Age pod koniec naszej wędrówki po Głębokich Ścieżkach spotykaliśmy osławioną Matkę Roju, której to pokonanie graniczyło z niemożliwością, jeśli Orzammar wybraliśmy jako pierwszy cel naszej podróży. Z drugiej strony w Oblivionie poziom trudności w miarę naszych postępów znacząco spada. Wydaje się, że skrypty odpowiedzialne za dostosowywanie wyzwania dotyczą tylko i wyłącznie poziomu gracza kompletnie pomijając jego oręż, który może zamienić niepozornego ludka w półboga skaczącego przez pół kontynentu.  Jednak tutaj pojawia się kolejny problem – dla kogo Bioware, Square Enix czy Bethesda tworzą swoje gry? Dla osób zainteresowanych historią, którą twórcy próbują opowiedzieć, czy może powergamerów usiłujących zbudować jak najsilniejsze drużyny masakrujące wszystkich bossów na swojej drodze? Jak widać praktycznie niemożliwe jest spełnienie wszystkich tych wymogów. Pozostaje więc tylko zadowalanie konkretnej, wąskiej grupy odbiorców z wysokim prawdopodobieństwem sukcesu (vide Monster Hunter lub Demon’s Soul) albo postawienie na szerokie spektrum odbiorców z możliwymi potknięciami w designie (Dragon Age).

Demon's Souls - ta gra zmiękczyła niejednego twardziela

Jedną z najwcześniejszych, i niewątpliwie najbardziej rozpowszechnionych metod, była gradacja poziomu trudności danego tytułu. Jednakże decyzja dotycząca wyboru konkretnego stopnia wyzwania zależy tylko i wyłącznie od gracza. Oczywiście czasami developerzy mogą zasugerować zmianę poziomu trudności w trakcie gry, gdy delikwent nie radzi sobie najlepiej. W tym systemie mamy najczęściej do czynienia z najbardziej prozaicznym podziałem, czyli „easy-normal-hard”  lub wykręconymi nazwami stopni trudności w poniektórych japońskich tytułach. Jednak nie o nazewnictwo się tu rozchodzi. System ten jest w miarę sprawny i czytelny dla starszych wyjadaczy, lecz nowi nie zawsze wiedzą, na co godzą się wybierając poziom normal w większości produkcji fimy Capcom. Bardzo fajne rozwinięcie tego systemu jest np. w Metal Gear Solid 3 gdzie przy najechaniu na każdy z dostępnych poziomów pojawia się mała wskazówka, czego mniej więcej możemy się po danym poziomie spodziewać. Jednak nawet na tak, wydawać by się mogło, prostym systemie developerzy mogą się potknąć. Jednym z poważniejszych błędów jest niemożliwość zmiany stopnia trudności w czasie rozgrywki. Już nawet nie mówię tu o dowolnym momencie, ale przynajmniej o możliwości zmiany pomiędzy etapami. Ponoć większość osób nie kończy tytułów, bo są albo za długie, albo za trudne.  Takie małe udogodnienie jak zmiana stopnia trudności przed walką z bossem z pewnością zmniejszyłaby odsetek nieukończonych gier.

Na koniec postanowiłem zając się poziomem trudności ustawionym na sztywno. Być może tylko ja mam taką dziwną przypadłość, że tytuły, w których ingerowanie w ich poziom trudności kończy się na fazie developingu są najzwyczajniej w świecie najlepiej zbalansowane. W żadnej Zeldzie nie jesteśmy pytani o preferowany poziom trudności. Nie ma też sztucznych ścian w postaci bosów czy lochów nie do przejścia. A jednak specom z Nintendo udaje się stworzyć taki tytuł, który oferuje zarówno swobodną eksplorację Hyrule jak i zrównoważony poziom wyzwania. W każdej grze z tej serii mamy utarty schemat: pewien obszar, w którym znajdujemy nowy przedmiot otwierający drogę do nowszego obszaru itd. Nieco inaczej sprawa przedstawia się w grze Portal. Praktycznie cała pierwsza połowa gry to jeden wielki tutorial uczący nas wszystkich właściwości i możliwości tytułowych portali. Druga część natomiast to wymagający sprawdzian tego, czego nauczyliśmy się na początku. Oczywiście po ukończeniu gry możemy spróbować zaawansowanych wersji plansz, czy stawić czoła wyzwaniom specjalnie przygotowanym do bicia kolejnych rekordów, ale to już nie jest tzw. jazda obowiązkowa. Wydaje mi się, że to podejście jest najbardziej racjonalnym ze wszystkich. Dać  każdemu graczowi zasmakować gry w jej normalnym trybie, pozwolić poznać całą historię i cieszyć się gameplayem. Trudne wyzwanie pozostawić dla osób z piętnastoma palcami i zaawansowaną mutacją popromienną.

Nie bez powodu genialne gry zawsze miały bezbłędnie wyważony poziom trudności. Zabawę z Shadow of the Colossus wszyscy zaczynali z poziomu normal, gdzie można było bez większych zgrzytów doświadczyć tego dzieła i ewentualnie przygotować się na hard mode i time attack, gdzie umiejętności grającego zostały wystawione na ciężką próbę, ale i sowicie wynagrodzone dodatkowymi fantami (np. mieczem z ICO). Podobnie ma się sprawa z perełką wydaną w 2008 roku na Xbox Live Arcade, czyli Braidem. Gra sama w sobie nie była jakoś niewiarygodnie trudna. Faktem jest też, że do najprostszych również nie należała. Jednak przy odrobinie samozaparcia można się z tym tytułem w weekend uporać. Jonathan Blow postanowił jednak dodać swojej grze nieco pikanterii i dodał sekcję speedrunów oraz ukrył w całym świecie gry osiem gwiazdek. Szczerze przyznam, że po pierwszym ukończeniu Braida nawet przez myśl mi nie przeszło, że coś jest gdzieś ukryte. Jak się okazuje, Blow wynagrodził te starania alternatywnym zakończeniem i pięknym widokiem z okien domku Tima.

Kończąc swoje rozważania chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną szalenie ważną sprawę. Jak już wspominałem na początku, we wszystkich recenzjach, artykułach, felietonach na temat trudności w grach wypowiadają się ludzie z branży. Ludzie, którzy zaczynali swoją przygodę z Atari 2600 albo czymś jeszcze bardziej zabytkowym. Chcąc nie chcąc „nauczyli się” oni pewnych schematów obecnych w grach danego gatunku. Biorąc pod uwagę odsetek gier kończonych (a co dopiero mówić o wymasterowanych) pomysł Super Guide od Nintendo nie wydaje się aż tak niedorzeczny jak niektórzy uważali. Sądzę, że poziom very easy, pomysły pokroju Super Guide, czy nawet zaglądanie na Youtube w poszukiwaniu rozwiązania problemu nie jest czymś nagannym. Wyżej wymienione pomysły pomagają nowym graczom wdrożyć się w nasze piękne hobby, jednak moim zdaniem nie są one rozwiązaniem, które zakończy poszukiwania najlepszego systemu gradacji trudności w grach.

Kono
14 stycznia 2011 - 11:50
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
14.01.2011 13:09
ROJO.
👍
ROJO.
146
Magia Kontrastu

Bardzo ciekawy artykuł! Pamiętam jak rozpocząwszy przygodę z grą Vietcong, przyszło mi wybrać poziom trudności: Standardowe Easy, Normal, Hard i ..... Vietcong. Upadłem. BTW: Witamy na GP! Napisz co będziesz tworzył, co jest Twoim konikiem, itp.

14.01.2011 13:19
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
84
Silence of the LAMs

Demons Souls - naprawdę chciałbym kupić konsole dla tego jednego tytułu. A to z powodu Severance Blade of Darkness, jednego z najlepszych slasherów (ciekawostka - częste używanie save'ów obniżało ocenę. Skutek byłtaki, że pod koniec miałem ocenę "Lame" :D Ale i tak się cieszę bo poznałem prawdziwe zakończenie z Dzieckiem Ciemności a nie Dal Gulakiem).

Tylko że musiałbym sprzedać swojego X360 z całą kolekcją gier. I dołożyć drugie tyle -.- Chyba zaczekam do następnej generacji, może wreszcie ktoś wpadnie tam na pomysł z obniżką.

A Monster Hunter? Też wymagajacy tytuł. W jRPGach wymagany jest grind z tym, że nie ma w MH levelowania. Musimy grindować aby pozyskać materiały do stworzenia uzbrojenia i wyposażenia. Bo tego się nie kupuje tylko wyrabia :]

My tu o jRPGach a jest coś w podobnych klimatach - Summoner. To co cieszy w nim to fakt, że wypełniając questy obowiązkowe i poboczne nie musimy grindować. Oczywiste? Nie dla twórców gier, jak widać.

EDIT: Vietconga też próbowałem. Takie Operation Flashpoint w Vietnamie. Dobre ale dałem sobie spokój.

A i jeszcze coś - w grach od Black Isle czyli Baldursach i Icewind Dale jest niby podział na Very Easy, Easy, Normal, Hard, Very Hard (o Sercu Furii nie wspomnę) z tym, że za mniejsze obrażenia od potworów (i ich ilość) zdobywamy mniej XP.
Dość powiedzieć że nie dałem rady skończyć pierwszego Baldursa (kopalnie w Nashkel) Na Łatwym, dopiero rozpoczęcie rozgrywki na Normalu pomogło. Hm... It's a TARP!

14.01.2011 13:25
M@rine
odpowiedz
[email protected]
112
Mariner of the Inet

Dość powiedzieć że nie dałem rady skończyć pierwszego Baldursa (kopalnie w Nashkel) Na Łatwym, dopiero rozpoczęcie rozgrywki na Normalu pomogło.

Ja jednak myślę że pomogło zagranie drugi raz a nie przestawienie poziomu trudności :)

14.01.2011 13:30
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
84
Silence of the LAMs

W sensie, że teraz mogłem wiedzieć gdzie popełniłem błąd? I wykonać porzucone wcześniej questy?
Może. Ale różnica ~2 poziomów w kopalniach Nashkel jest odczuwalna.
To co mnie z lekka przeraża to druga część gry (BG1 i dodatek skończyłem, przeniosłem postać z wyposażeniem do BG2), przeciwnicy parający się mocną magią (Obserwatorzy aka Beholdery) onieśmielają.

14.01.2011 14:34
Harry M
odpowiedz
Harry M
147
Master czaszka

Często jest tak, że jak gra jest za łatwa - pretensję, producenci się wkurzą i zrobią trudną - większe pretensje, ale na to nic się nie da zrobić. Heheh pierwszy filmik fajny xD (chyba kiedyś w FacePalmie był).

14.01.2011 14:36
odpowiedz
DUNCAN_83
149
Generał

Taka ciekawostka: mojego kolegi nigdy gry nie interesowały ale gdy kupił komputer podrzuciłem mu MAFIe. I co?? Przeszedł całą nawet słowem nie wspominając ze gra jakby nie patrzec nalezala do tych trudniejszych. Po prostu nie mial punktu odniesienia bo wczesniej w gry nie gral.

Starsi gracze moga porownac tytuly starsze i te dzisiejsze dlatego nowe produkcje wydaja im sie za latwe. Za to kiedys nikt przy budowie gry za bardzo nie zawracal sobie glowy ze dany element moze byc frustrujacy, niewyobrazalnie trudny lub po prostu nuzacy. Swiat przyspieszyl i ludzie nie chca marnowac czasu na gry ktore nie oferuja skondensowanych wrazen lub powoduja frustracje. Dzisiejsze tytuly sie ogrywa i leci dalej, wracajac tylko do prawdziwych perełek i to nie zawsze tych kasowych ....takie czasy.

14.01.2011 14:51
Kono.86
odpowiedz
Kono.86
27
Pretorianin

DUNCAN_83 -> Swiat przyspieszyl i ludzie nie chca marnowac czasu na gry ktore nie oferuja skondensowanych wrazen lub powoduja frustracje.
Ciężko mi się z tym zgodzić. Fakt jak się ma rodzine, prace, studia itd to lepiej przysiąść do jakiegoś CODa, cyknąć 10 godzin kampanii, która starcza na kilka tygodni, bo ma się raptem kilka godzin w tygodniu na granie. Niektóre gry są już tak produkowane, żeby je "ograć" i odstawić na półkę. Jednak ludzie ciągle tworzą iście masochistyczne tytuły (vide. I wanna be the guy) i znajdują one liczną grupę odbiorców.
ROJO -> Dzięki za ciepłe przywitanie. Co będe tworzył? Ciężko mi w tej chwili powiedzieć. Oprócz gier namiętnie oglądam seriale (Big Bang Theory, Dexter, House) i czytam książki. No i zawsze jest moja wyjątkowa miłość - tenis (zarówno czynnie jak i biernie). Tak więc nie chciałbym się teraz konkretnie deklarować, żeby później nie dotrzymać obietnicy ;).

14.01.2011 15:03
odpowiedz
DUNCAN_83
149
Generał

Kono-> Ludzie tesknia za starymi czasami i troche szkoda ze te masochistyczne tytuły sprzedają sie ze wzgledu na wykrecony poziom trudnosci a nie dla tego ze sa swietnymi ale trudnymi grami. No nie wszystkie ma sie rozumiec ale trend powrotu gierek retro i tch z podbitym poziomem trudnosci jest zauwazalny.

Mysle ze rozwiazaniem byloby aby duze firmy co roku mialy w swojej ofercie jakis 1 zupelnie niekomercyjny tytul gdzie moga popuscic wodzy fantazji. Jak Valve z Portalem - swietna gra dla ktrorej mam Steama.

14.01.2011 15:04
MiszczCzarny
odpowiedz
MiszczCzarny
36
Pretorianin

Chciałbym zauważyć, że w serii Baldur's Gate znaleziono chyba złoty środek - spotykane przez gracza potwory były coraz silniejsze (goblin->ork->wilkołak etc.) a ponadto w trakcie gry można było stopniować ich potęgę (czyli statystyki). Identycznie było np. w Icewind Dale. :)

14.01.2011 15:34
toaster
odpowiedz
toaster
63
EL PRESIDENTE

"Ponoć większość osób nie kończy tytułów, bo są albo za długie, albo za trudne."

Oj...a ja głupiutki myślałem, że to dlatego, że gry na koniec są albo głupie, albo nudne. Istnieje też możliwość połączenia tych dwóch cech, a wtedy to już powstaje mieszanka wybuchowa.

14.01.2011 18:37
COREnick
odpowiedz
COREnick
9
Hunter

Mnie właśnie irytuje coraz niższy poziom trudności w grach. Kiedyś trzeba było się napocić. Przejście misji w pierwszych Delta Forcach na najłatwiejszym poziomie i ze wszystkimi ułatwieniami nie było łatwe, tym bardziej, że trzeba było ją przejść za pierwszym razem (nie było save'ów). Soldier of Fortune i jego druga część, Double Helix miały też taką opcję, żeby ograniczyć savy, tak samo w serii Conflict. Starsze RPGi również były znacznie bardziej wymagające. To samo tyczy się samochodówek - przejście trybu kierowcy testowego w NFS Porsche 2000/Unleashed jest bardzo trudne. (a takiego Carbona można przejść z łatwością w kilka godzin). I między innymi dzięki temu takie gry, jak te tworzone kiedyś, pamiętam do dziś, a z tych dzisiejszych większość przechodzę i zapominam po kilku miesiącach.

A tak bardziej na luzie - wiecie, jak w przyszłości będą gry wyglądały pod względem poziomu trudności? O tak:
http://www.newgrounds.com/portal/view/495903

14.01.2011 18:51
odpowiedz
zanonimizowany294723
49
Konsul

a więc to tak wygląda ostatni level w Contrze..

14.01.2011 23:00
odpowiedz
would
32
Pretorianin

Ja tam nie mam nic przeciwko temu, żeby w grze były poziomy casual-easy-normal-hard-insane. Każdy sobie wybiera to co mu pasuje i gra tak jak mu czas pozwala. Sam w RPG gram na very easy bo jak już zacznie się pracę nie jest tak łatwo znaleźć czas na gry. W takiego ME1 i 2 grałem na najniższym poziomie dlatego, że chciałem szybko zapoznać się z fabułą obu gier. A że to czyniło mojego Sheparda kolejnym rambo - trudno, w rpg nigdy nie zależało mi na wyzwaniu. Co innego w strategiach albo h'n's - tam niski poziom psuje jakąkolwiek radość z gry.

16.01.2011 20:35
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
84
Silence of the LAMs

No tak tylko że dodatkowe poziomy trudności (jak i wersje demo) wymagają czasu. I pieniędzy. A te lepiej przeznaczyć na lepszą grafikę ew. dać scenarzyście który sklecił scenariusz na kolanie (nie moglem uwierzyć że jakieś 5 o.0 osób odpowiada za scenariusz SWTFu2).

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze