Przed Wami kolejny odcinek cyklu WTFG, czyli Wielcy Twórcy Fantastycznych Gier. Dzisiejszy szczęśliwy numer (2.1) zwiastuje, że na tapetę weźmiemy kolejnego autora. Żeby jednak nie popaść w monotonię, tym razem zajmiemy się deweloperem, który z bohaterem pierwszej odsłony cyklu – Fumito Uedą – ma raczej niewiele wspólnego. Podczas gdy Ueda ogranicza fabułę i skupia się na gameplayu tworząc „gry do grania”, tak nasz dzisiejszy twórca niemalże fetyszyzuje wirtualne opowieści, a jego produkty można określić mianem „gry do oglądania”. Panie i panowie – przed Wami Hideo Kojima.
Hideo przyszedł na świat w 1963 roku w Setagaya – jednym z dwudziestu trzech dystryktów Tokio. Niedługo jednak przebywał w stolicy Japonii. Rodzice często się przeprowadzali i, co gorsza, rzadko kiedy byli w domu. Kojima nie wspomina tamtego okresu przyjemnie. Przyznał, że jako dziecko, gdy wracał po szkole do domu, popołudnia i wieczory spędzał w samotności. Nawet w jednym zwywiadów wyznał z rozbrajającą szczerością: „ podróżując po świecie, gdy zatrzymuję się w jakimś hotelu od razu po wejściu do pokoju włączam telewizor, żeby nie czuć samotności”.
Już od najmłodszych lat Kojima przejawiał wielkie zainteresowanie wszelkimi odmianami opowiadania historii. Od filmów, które oglądał razem z rodzicami, aż po powieści. Co prawda, najpierw chciał być artystą lub ilustratorem – wybór dość niecodzienny dla przeciętnego Japończyka, bo nie gwarantował stałego i solidnego dopływu gotówki. Dodatkowo, zniechęcała go mizerna sytuacja finansowa jego wuja, który był artystą. Hideo zaczął więc pisać opowiadania. Niestety, nikt jego historii nie chciał publikować. Już wtedy bowiem uzewnętrzniało się to, czego w jego grach niektóre osoby nie cierpią. Otóż czasopisma publikujące twórczość młodych pisarzy wymagały nie więcej niż 100 stron, podczas gdy Kojima rozpisywał się nawet na 400 w swoich opowiadaniach. Po klęsce na polu pisarskim postanowił realizować się w innym medium i razem z kolegą, który posiadał kamerę 8 mm, zaczęli wspólnie kręcić filmy.
W chwilach wolnych od filmowania i pisania opowiadań, Hideo lubił grać na Famicomie (NES). To hobby mocno wpłynęło na młodego Japończyka. Na 4 roku studiów wyjawił kolegom i profesorowi, że chce dołączyć do branży gier wideo. Reakcja na to wyznanie ze strony rówieśników i nauczyciela była co najmniej chłodna. Z resztą, decyzja porzucenia swojego marzenia o byciu reżyserem filmowym i dołączenia do zespołu deweloperskiego nie mogła być dla Hideo łatwa. Jednak dzięki wypływowi takich tytułów jak Super Mario Bros i Portopia Renzoku Satsujin Jiken Kojima był zdeterminowany i gotowy na wielką niewiadomą, jaką była praca w raczkującej ówcześnie branży.
Swoją przygodę z dewelopingiem zaczął w 1986 roku w jednym z wewnętrznych studiów Konami, które zajmowało się grami na MSX’a . Początki jego pracy nie należały do prostych, łatwych, ani przyjemnych. Nie posiadając żadnych konkretnych umiejętności zatrudniony został jako „planner”. To specyficzne stanowisko nie ułatwiło mu życia, bowiem wszyscy w firmie trochę krzywo patrzyli się na nowego gościa, który nie tylko nie potrafił programować, ale i nie wie jak się zabrać do tworzenia gier. W związku z tym, szefostwo często pomijało jego propozycje i nie traktowało ich z należytą uwagą. Pierwszą grą, nad którą pracował Hideo była platformówka Penguin Adventure (aka. Yumetairiku Adventure). Niestety, Hideo podczas prac nad nią pełnił tylko funkcję asystenta reżysera. Po zakończeniu Penguin Adventure Kojima rozpoczął swój własny projekt – platformową grę o nazwie Lost Warld (War + World = Warld) opowiadającą o przygodach zamaskowanej damskiej wrestlerki. Tytuł jednak został skasowany przez szefostwo firmy, a koledzy z biura szyderczo pytali się Kojimy, czy zdoła on skończyć chociaż jedną grę przed śmiercią.
Na szczęście Hideo otrzymał jeszcze jedną szansę. Dostał polecenie stworzenia gry wojennej. Oczywiście wszyscy spodziewali się szybkiej akcji, wybuchów i świszczących nad głową pocisków. Zamysł Kojimy był jednak zgoła inny. Chciał on stworzyć grę, która przypominała by raczej film Wielka ucieczka, niże kolejne przygody Johna Rambo. Pomysł, ze zrozumiałych względów, nie wzbudził początkowo entuzjazmu, a nasz bohater chciał odejść z Konami. Jednak z pomocą starszych stażem pracowników udało mu się ruszyć z dewelopingiem. Po pierwszych trudnościach, gdy nareszcie gra uzyskała swój pierwszy szkielet, unikalna mechanika rozgrywki tak bardzo spodobała się zespołowi, że postanowili od tego momentu ruszyć z pracami pełną parą. Tak oto udało się Kojimie dokończyć jego pierwszy projekt na komputery MSX2 o nazwie Metal Gear , który ukazał się 12 lipca 1987 roku.
Tytuł nie tylko okazał się wielkim hitem, ale i w pewnym sensie stworzył nowy podgatunek gier – skradanki. Naturalnym krokiem było więc przeniesienie go na najpopularniejszą wówczas konsolę – Nintendo Entertainment System. Konwersją zajął się wewnętrzny zespół Konami – Ultra Games. Niestety nie był to port idealny. Sam Kojima, który nie brał udziału w pracach nad NES-ową wersją Metal Geara otwarcie ją później krytykował. Hideo nie miał jednak czasu na zajmowanie się konwersjami, bo zaraz po sukcesie pierwszych przygód Snake’a na MSX2 wziął się za kolejny projekt. Tym razem była to osadzona w cyberpunkowym klimacie przygodówka zatytułowana Snatcher. Wydana została zarówno na PC-88, jak i MSX2 w 1988 roku…
Więcej o niej, kolejnych projektach Kojimy oraz tym, jak wyglądała jego praca w latach 90, dowiecie się już za tydzień.