Patrząc na zatrważającą liczbę gier fitness wydawanych na konsole wyposażone w „rucholery” zaczynam się zastanawiać nad sensem poczynań niektórych wydawców.
W jaki sposób twórcy takich gier chcą przekonać konsumentów do inwestycji w nie? Spójrzmy prawdzie w oczy, gry fitness nie są w stanie zaoferować nowej fabuły, nowych postaci, nowego uniwersum, czy nawet zestawu torów. Niby tworzone są nowe peryferia, nowe opcje ćwiczeń, nowe programy treningowe, ale czy to jest coś, co zachęci konsumentów do ponownego zakupu? Chyba każdy, kto miał ochotę kupić sobie grę fitness już to zrobił, a nawet jeśli nie, to w tym momencie ma już gigantyczny wybór.
Po co więc deweloperzy pracują nad kolejnymi takimi produkcjami? Czy nowy reżim treningowy albo wirtualny trener będą aż tak kuszące, że przekonają posiadaczy konsol do wydania kolejnych pieniędzy na bardzo, bardzo podobną produkcję?
Teoretycznie można odnieść takie wrażenie, bo już co najmniej kilka gier fitness przekroczyło próg dwóch milionów sprzedanych egzemplarzy. Z drugiej jednak strony, rynek zdaje się nasycać i kolejne takie tytuły osiągają coraz słabsze wyniki. Kwestią czasu jest finansowa klęska jednej z dopiero opracowywanych gier.
Rozumiem, że każdy chce zarobić i na początku każdy próbował ukraść swój kawałek tortu. Teraz jednak, gdy ciasto wydaje się podzielone, próbowanie przekonania najedzonych konsumentów do zjedzenia kolejnego, niemal identycznego wypieku, wydaje się bezsensowne. Nie lepiej wymyślić coś, co będzie wykorzystywało potencjał kontrolerów w inny sposób? Jakiś normalny produkt nie będący fitnessem lub zbiorem mini-gier? Przecież na to jest w tym momencie zapotrzebowanie. Na brak takich gier narzekają posiadacze kurzącego się Kinecta i znudzeni Wii-maniacy. Na takie coś chcą wydać swoje pieniądze. Ale zamiast tego dostaną czternasty fitness, który różni się tytułem, muzyką w tle i kolorem teł.