Podobno Polacy nie czytają. Według najnowszych badań, przeprowadzonych przez Bibliotekę Narodową i TNS OBOP, w 2010 roku książki nie miało w rękach 56% z nas. Czy to znaczy, że nie chcemy czytać? Czy jak twierdzą niektórzy jesteśmy narodem bezmyślnym, który woli prymitywniejsze rozrywki? Ja wierzę, że przyczyna leży zupełnie gdzie indziej. Czytanie w świecie ruchomych obrazów przypomina nieco sport wyczynowy. Niby większość wie, na czym on polega, ale bariera wejścia jest dość wysoka. Często też sama dyscyplina wydaje nam się mało interesująca, zwłaszcza, jeśli trzeba czytać o czymś, co jest dalekie naszemu doświadczeniu. Kalendarz "Książki o grach 2011" miał pierwotnie powstać tylko i wyłącznie na mój prywatny użytek. Czytając wpisy poświęcone literaturze na temat gier doszłam jednak do wniosku, że osób takich jak ja – chcących czytać literaturę poświęconą tematyce związanej z grami wideo, jest znacznie więcej. Dziś dzielę się swoim zbiorem informacji na temat interesujących, z mojego punku widzenia, premier książkowych 2011 roku. Pamiętajcie, że nie jest to tekst pisany z pozycji znawcy tematu, lecz osoby, która prawdopodobnie tak samo jak Wy, poszukuje wiedzy na temat książek o grach i branży elektronicznej rozrywki. Jeśli natomiast szukacie fachowych wpisów o literaturze na temat game designu polecam blog Wybuchające Beczki.
Przed przystąpieniem do lektury proszę o uwzględnienie kilku faktów:
1) Poniższy tekst może zawierać (i prawie na pewno zawiera) nieścisłości. Jest to spowodowane wieloma czynnikami, od braku informacji na temat danej książki, poprzez wykluczające się informacje w różnych źródłach, na błędach samej autorki skończywszy. Kalendarz jest ponadto formułą, która ze swej natury musi ulegać stałej aktualizacji, dlatego też wpis ten nie jest zamkniętym tekstem. Kolejne informacje pojawiać się w nim będą na bieżąco w miarę publikowania ich w sieci lub korygowania przez samych czytelników. Do czego zachęcam i za co z góry dziękuję.
2) Przybliżone ceny książek proszę traktować z dużą rezerwą. Po pierwsze dlatego, że wiele księgarń przed wydaniem publikacji podaje kwoty przybliżone. Po drugie, obecnie książki można zamawiać w wielu źródłach, w tym z drugiej ręki. Sama korzystam z księgarni, która wysyła zamówienia bezpłatnie i oferuje kody rabatowe, co często pozwala obniżyć cenę danej publikacji nawet o 30 – 40%. Po trzecie, część książek lub ich fragmentów dostępna jest bezpłatnie w sieci. Wreszcie po czwarte – dobra książka jest bezcenna.
3) W kalendarzu nie znajdziecie poradników do konkretnych gier oraz publikacji dla programistów. W obszarze mojego zainteresowania znajdują się bowiem przede wszystkim tytuły poświęcone konstrukcji gier, oddziaływaniu na gracza, branży i sieci zależności między poszczególnymi elementami tej układanki.
4) Każdy z zamieszczonych poniżej opisów powstał na podstawie oficjalnych not wydawniczych oraz informacji pochodzących od samych autorów. Nie są to jednak tłumaczenia 1:1. Mój prywatny, krótki komentarz znajduje się zazwyczaj na jego końcu.
5) Kalendarz nie jest sponsorowany przez żadnego z wydawców lub autorów zamieszczonych w nim książek.
6) Jeśli tekst i sama idea wam się spodoba, z pewnością będzie kontynuowana.
Marzec 2011
Game Frame: Unlocking the Power of Game Dynamics in Business and in Life
Autor: Aaron Dignan
Wydawca: Simon & Schuster
Data wydania: 08.03.2011 (według innych źródeł 15.05)
ISBN: 9781451611052
Ilość stron: 208
Okładka: twarda
Cena: €17.77 (około 69,90 zł)
We współczesnym, zdigitalizowanym świecie strategie osiągania sukcesu uległy znaczącym przemianom. Nie wystarczy już wiedza, która aktualna była kilkanaście lat temu. Game Frame stawia sobie za cel wyjaśnienie, w jaki sposób korzystać z gier komputerowych, aby być bardziej konkurencyjnym w biznesie i codziennym życiu. "Życie jest grą i przybiera znacznie lepszy obrót dla tych, którzy znają jej zasady" – twierdzi autor i pokazuje, że umiejętności gracza przydają się w każdej niemal dziedzinie życia, poczynając od obsługi iPhone’a, i jazdy samochodem, przez pracę, na rodzicielstwie kończąc. Wydawca zapowiada, że publikacja zapewni sporą dawkę wiedzy na temat game designu i psychologii behawioralnej. W moim odczuciu idee zasygnalizowanie w nocie wydawniczej bliskie są poglądom Jane McGonigal – autorki książki Broken Reality i głosicielki tezy mówiącej o tym, że gry wideo są w stanie zmieniać świat, bowiem uczą konkretnego zestawu umiejętności, które mogą być następnie wykorzystane do rozwiązywania realnie istniejących problemów. Zasadnicza różnica między Game Frame i wyżej wymienionym tytułem polega na tym, że książka Dignana skupiać będzie się na przestrzeni nieco bliższej codziennemu doświadczeniu przeciętnego czytelnika, niż przykłady omawiane przez McGonigal. (Jednym z przeprowadzonych przez nią projektów była akcja Evoke, o której więcej możecie przeczytać tutaj.) Myślę, że w ogólnym rozrachunku książce Dignana warto dać szansę, chociażby zapoznając się z jej fragmentami dostępnymi bezpłatnie w internecie.
Maj 2011
In-Game: From Immersion to Incorporation
Autor: Gordon Calleja
Wydawca: MIT Press Ltd
Data wydania: 13.05.2011
ISBN: 9780262015462
Ilość stron: 216
Okładka: twarda
Cena: €20.32 (80 zł)
Jednym ze zjawisk najczęściej omawianych przez osoby związane z branżą elektronicznej rozrywki i środowisko akademickie jest immersja, czyli odczuwanie przez gracza swoistego istnienia (zanurzenia) w świecie gry. Nadużywanie wyżej wymienionego terminu w różnych publikacjach prowadzi jednak często do zacierania się jego znaczenia. Gordon Calleja decyduje się pokazać immersję, jako zjawisko wielowymiarowe, stąd w In-Game prezentacja badań ilościowych i sześciu modeli zaangażowania gracza: kinestetycznego, przestrzennego, współdzielonego (shared), narracyjnego, uczuciowego i ludycznego. W publikacji zaprezentowana zostanie spójna koncepcja na temat tego, czym według autora jest fenomen immersji i dlaczego powinno się go nazywać inkorporacją (wcieleniem, przyłączeniem). Na pierwszy rzut oka po książce Calleja spodziewam się typowo akademickiego wywodu popartego szeregiem danych badawczych, co nie zachęca mnie jakoś szczególnie do lektury tej akurat pozycji. Może się jednak okazać, że autor zgrabnie połączy wyniki analiz z interesującym komentarzem.
Gaming Matters: Art, Science, Magic and the Computer Game Medium
Autorzy: Judd Ethan Ruggill, Ken S. McAllister
Wydawca: The University of Alabama Press
Data wydania: 15.05.2011
ISBN: 9780817317379
Ilość stron: 176
Okładka: twarda
Cena: €22.22 (87,60 zł)
Gaming Matters autorstwa Judd Ruggill i Ken McAllister to publikacja, która bierze na warsztat gry, jako medium inne od pozostałych. Wśród zawartych w książce tez znalazły się między innymi twierdzenia mówiące o tym, że gry są:
Warto dodać, że autorzy poza pracą ściśle akademicką prowadzą także Learning Games Initiative (LGI) – interdyscyplinarną, międzyinstytucjonalną grupę badawczą, która tworzy i bada gry, oraz uczy przy ich pomocy. To wszystko razem powoduje, że książka ma w moim odczuciu spory potencjał, choć przyznam, że część zaprezentowanych w nocie wydawniczej tez wydaje mi się dość oczywista, inne z kolei są niejasne w obliczu braku kontekstu czy szerszego objaśnienia.
Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments
Autor: Mark Grimshaw
Wydawca: IGI Global
Data wydania: 15.05.2011
ISBN: 9781616928285
Ilość stron: 481
Okładka: twarda
Cena: €121.96 (480 zł)
Ebook: €87.80 (345,60 zł)
Dowiedziono naukowo, że dźwięki, które gracz słyszy podczas zanurzania się w świecie elektronicznej rozrywki, mogą mieć na niego wręcz dramatyczny wpływ. Game Sound Technology and Player Interaction dotyka dwóch obszarów. Po pierwsze mówi o tym, w jaki sposób dźwięk w grach oddziałuje na graczy na płaszczyźnie psychologicznej, emocjonalnej i fizjologicznej, po drugie, jak wpływa to na sam proces tworzenia gier i rozwój technologii. Wydawca deklaruje, że publikacja wykracza poza obszar gier wideo i obejmuje swoim zasięgiem tematycznym między innymi pejzaże muzyczne i automaty hazardowe. Podtytuł Concepts and Developments w połączeniu z wysoką ceną zwiastuje wydanie publikacji pełnej danych badawczych. Tylko od autorów zależy czy będzie to kopalnia cyferek czy muzyczne kompendium.
The Machinima Reader
Redakcja: Henry Lowood, Michael Nitsche
Wydawca: MIT Press Ltd
Data wydania: 30.05.2011
ISBN: 9780262015332
Ilość stron: 400
Okładka: twarda
Cena: €24.96 (98,30 zł)
Przez ostatnią dekadę machinima – technika animacji polegająca na wykorzystaniu obrazu generowanego przez gry komputerowe do tworzenia filmów, stała się tętniącym życiem obszarem kultury cyfrowej. Entuzjaści i filmowcy wznieśli ją na szczyt popularności tworząc tysiące amatorskich filmów. Książka Machinima Reader stanowi pierwsze krytyczne omówienie tej oryginalnej dziedziny twórczości. Ze wstępnych zapowiedzi wydawcy wynika, że temat potraktowany został z uwzględnieniem szerokiej perspektywy tematycznej, począwszy od aspektów technicznych, poprzez produkcyjne, kulturowe i pedagogiczne. Co ważne, wśród autorów znaleźli się zarówno naukowcy, jak i artyści praktycy, co pozwala wierzyć, że Machinima Reader ma szansę okazać się publikacją nie tylko nowatorską, ale i kompletną.
Czerwiec 2011
Outside the Box: The World According to Video Games
Autor: Deborah Todd
Wydawca: Taylor & Francis Inc
Data wydania: 01.06.2011
ISBN: 9781568814148
Ilość stron: 250
Okładka: miękka
Cena: €21.66 (85,40 zł)
Podstawą do napisania książki były wywiady, które Deborah Todd przeprowadziła z grupą ekspertów pracujących w branży gier wideo. Na podstawie tych rozmów powstała lista 100 najważniejszych, najbardziej wpływowych i przełomowych gier wideo. Wedle zapewnień wydawcy Outside the Box nie ogranicza się do prostego skatalogowania wyselekcjonowanych wcześniej tytułów, lecz zawiera także omówienie innowacyjnych elementów poszczególnych gier. W moim odczuciu Outside the Box może okazać się klonem publikacji z 2010 roku pt. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Mam jednak nadzieję, że w swojej publikacji Todd znajdzie miejsce zarówno na szerszą analizę samych gier, jak i odautorski komentarz oraz fragmenty przeprowadzonych wywiadów. Jeśli tak się stanie, Outside the Box może okazać się tytułem znacznie bardziej oryginalnym, niż wskazywałaby na to nota wydawnicza.
Wybuchające beczki
Autor: Krzysztof Gonciarz
Wydawca: KG Tofu Media
Data wydania: 26-29.06.2011 (pre-order)
ISBN: -
Ilość stron: 194
Okładka: miękka
Cena: 29,90 zł
Jedyna polska książka w tym zestawieniu i jedyna pozycja, której czytelnikom Gameplay.pl chyba nie trzeba przedstawiać. Krzysztof 'Lordareon' Gonciarz – autor Wybuchających beczek o grach pisze od 11 lat. Debiutował, jako nastolatek tekstami na łamach miesięczników CD-Action i Reset. Od tego czasu pracował między innymi jako tłumacz i wykładowca European Academy of Games. Czytelnicy niniejszego serwisu znają go przede wszystkim z programów telewizyjnych, które realizuje dla tvgry.pl (od 2007 roku) i autorskich wpisów na blogu, gdzie popularyzuje zagadnienia związane z game designem. O swoim literackim debiucie powiedział: "Wybuchające Beczki: Zrozumieć gry wideo to pierwsza polska książka na temat gier, która odważnie dekonstruuje i poddaje krytyce obecny stan branży elektronicznej rozrywki. Dowiecie się z niej, dlaczego pewne gry są przez nasz umysł postrzegane, jako dobre. Jakie są składowe naszego odbioru gier wideo. Jakie trudności napotyka to wciąż kiełkujące medium. Lata przemyśleń zawarte na tych stronach oparłem na konsultacjach z czołówką polskich producentów gier wideo (szczegóły za jakiś czas), wiedzy zdobytej na rozmaitych konferencjach i lekturze wielu książek na ich temat. Wierzę, że czegoś takiego jeszcze na naszym rynku nie było. I trzymam kciuki, że się Wam spodoba." Ja też trzymam kciuki, bo na książkę traktującą o percepcji i konstrukcji gier, napisaną bez encyklopedycznego zadęcia, czekam od dawna. Spory dystans autora do samego siebie, świetny kontakt z odbiorcami jego twórczości i duża wiedza wyniesiona z licznych konferencji i praktyki zawodowej są dla mnie gwarantem jakości tej publikacji.
Aesthetic Theory and the Video Game
Autor: Graeme Kirkpatrick
Wydawca: Manchester University Press
Data wydania: 30.06.2011
ISBN: 9780719077180
Ilość stron: 240 stron
Okładka: miękka i twarda
Cena odpowiednio: €12.49 (49,30 zł) i €41.67 (164,30 zł)
Książka sięga do teorii estetycznych, w tym idei zaczerpniętych z historii malarstwa, muzyki i tańca, oferując świeżą perspektywę postrzegania gier wideo, jako formy kultury popularnej. W publikacji mowa między innymi o ideach filozoficznych Immanuela Kanta i Theodora Adorno, oraz o tym, jaki mają one związek z grami wideo. Zdaniem autora gry są obiektami, które nie podlegają kategoryzacjom ustalonym w ramach dyscyplin naukowych i intelektualnych. Jednocześnie nikt nie może zignorować, ich znaczenia dla rekonfiguracji współczesnej kultury i wpływu na współczesny film, telewizję, literaturę, muzykę, taniec i reklamy. Książka analizuje szereg paradoksów, które są obecne we wszystkich płaszczyznach rozgrywki i relacje między poszczególnymi elementami gier i ich postrzeganiem. Zdaniem wydawcy książka spodoba się każdemu, kto na poważnie interesuje się coraz bardziej żartobliwą współczesną kulturą kapitalistyczną.
Next Level: The World of eGames
Autor: Bjoern Bartholdy
Wydawca: daab
Data wydania: 30.06.2011
ISBN: 9783942597166
Ilość stron: 360 stron
Okładka: twarda
Cena: €33.33 (131,20 zł)
Next Level: The World of eGames to pierwszy z nowej serii tytułów poświęconych w całości tematyce gier wideo. Podobnie jak wcześniej film i telewizja, osiągnęły dziś one status medium audiowizualnego i stały się dziś potencjalnie istotnym czynnikiem gospodarczym. Książka Bjoern Bartholdy pokazuje złożoność różnych aspektów tematu i wprowadza w fascynujący artystyczny wymiar gier. Z moich dotychczasowych doświadczeń z wydawnictwem daab wnioskuję, że seria Next Level będzie wyróżniać się pod względem formy. Trudno jednak przewidzieć, czy zawartość zainteresuje doświadczonego gracza, czy też będzie skierowana do osób, które dopiero wkraczają w świat elektronicznej rozrywki.
Lipiec 2011
100 Questions, 97 Answers, 300 Page: Advice for a Successful Career in the Game Industry from Those Who Have Done it
Autorzy: Brenda Brathwaite, Ian Schreiber
Wydawca: Cengage Learning, Inc
Data wydania: 16.07.2011
ISBN: 9781435458048
Ilość stron: 352
Okładka: miękka
Cena: €16.66 (42 zł)
Książka adresowana do wszystkich osób, które pragną rozpocząć swoją karierę w branży elektronicznej rozrywki. 100 Questions, 97 Answers, 300 Page: Advice for a Successful Career odpowiada na szereg pytań, poczynając tego jak stworzyć dobre portfolio, nawiązywać kontakty, jak ubrać się na rozmowę, na wysokość zarobków kończąc. Wydawca zapowiada, że jest to przewodnik nie tylko pełen praktycznej wiedzy, ale też napisany w sposób humorystyczny. Jestem bardzo ciekawa, kto udzielał autorom odpowiedzi na tytułowe 100 pytań. Czekam na premierę.
Sierpień 2011
Video Gamers: The Social and Cultural Significance of Online Games
Autor: Garry Crawford
Wydawca: Taylor & Francis Ltd
Data wydania: 16.08.2011
ISBN: 9780415674416
Ilość stron: 224
Okładka: miękka lub twarda
Cena odpowiednio: €16.66 (85,40 zł) i €66.67 (263 zł)
Video Gamers to pierwsza książka, która w sposób kompleksowy traktuje o tym, jak gry wideo włączają się w doświadczenie graczy, ich codzienne życie, sieci społeczne i wzory zachowań konsumenckich. Tym samym publikacja stanowi klucz do zrozumienia odbiorców gier i ich wyborów. Wszystko to z uwzględnieniem aktualnych debat i literatury dotyczącej świata elektronicznej rozrywki.
How to Do Things With Videogames
Autor: Ian Bogost
Wydawca: Univ of Minnesota Pr
Data wydania: 30.08.2011
ISBN: 9780816676477
Ilość stron: 192
Okładka: miękka lub twarda
Cena odpowiednio: €9.62 (38 zł) i €28.96 (114,20 zł)
Książka nie została jeszcze opatrzona notą wydawniczą, więc nie wiadomo o niej zbyt wiele. Jej autor – Ian Bogost napisał jak do tej pory cztery większe publikacje i szereg artykułów poświęconych grom wideo. Pozwala to wyrokować, że kolejna pozycja o tej tematyce, która wyjdzie spod jego ręki, ma szansę okazać się ciekawą pozycją na rynku wydawniczym. Z dalszymi przewidywaniami wypada się jednak wstrzymać do czasu ujawnienia konkretnych informacji na temat How to Do Things With Videogames.
Wrzesień 2011
Gamers at Work: Leaders in the Game Industry Share Lessons and Observations
Autor: Morgan Ramsay
Wydawca: APress
Data wydania: 14.09.2011
ISBN: 9781430233510
Ilość stron: 450
Okładka: miękka
Cena: €19.99 (78,80 zł)
Przez prawie cztery dekady, gry wideo zawładnęły wyobraźnią i wywołały gniew ludzi na całym świecie. Grają w nie aktorzy. Promują je raperzy. Politycy chcą je kontrolować. Gry wideo stanowią dziś swoiste skrzyżowaniem kultur, gdzie przenikają się biznes, rozrywka i technologia. W branży pełnej sukcesu i błyskotliwych karier, łatwo zapomnieć o okrutnej prawdzie: porażka jest w niej tradycją. Istnieją nowe firmy, które przetrwały próbę czasu, ale większość z nich znika z rynku tak szybko jak się na nim pojawiła. Gamers at Work to przełomowa antologia. Założyciele firm z branży elektronicznej rozrywki, którym udało się odnieść sukces dzielą się w niej swoim refleksjami na temat wyzwań, przed którymi stawali w przeszłości i opowiadają o decyzjach, które pozwoliły im przetrwać. Książka Gamers at Work wprowadza w skomplikowany świat pełen szans i zagrożeń, marzeń i konkretów. Wśród czytelników tej książki powinni znaleźć się zarówno profesjonaliści i menadżerowie jak i początkujący twórcy gier, którzy pragną założyć własne studio, a także gracze zainteresowani historią gier i rozwojem branży. Myślę, że Gamers at Work zapowiada się bardzo ciekawie. Duże nadzieje pokładam zwłaszcza w historiach, którymi podzielą się z czytelnikami weterani branży. Na odpowiedź na pytanie czy warto było czekać, przyjdzie jednak poczekać do września.
Super Mario: How Nintendo Conquered America
Autor: Jeff Ryan
Wydawca: Penguin Putnam Inc
Data wydania: 22.09.2011
ISBN: 9781591844051
Ilość stron: 320
Okładka: twarda
Cena: €16.66 (65,70 zł)
Historia powstania firmy Nintendo, która do tej pory wyznacza standardy innowacyjności gier wideo w Stanach Zjednoczonych. Autor książki – Jeff Ryan opowiada o tym jak typowo japońska firma znalazła swoją drogę do sukcesu na rynku amerykańskim. Jest to powieść o pozwach, Hollywood, hardkorowych fanach i potyczkach z Sony i Microsoftem. Wedle zapowiedzi autora jest to propozycja także dla tych czytelników, którzy nie odróżniają Koopa od Głomba. Pozostaje wierzyć na słowo. Tylko czy książka zaoferuje coś więcej niż wydana w 2008 roku Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars?
Listopad 2011
High Score
Autor: Rusel DeMaria, Johnny Wilson
Wydawca: Cengage Learning, Inc
Data wydania: 24.11.2011
ISBN: 9781435454392
Ilość stron: 464
Okładka: miękka
Cena: €15.82 (62,40 zł)
Trzecia edycja ilustrowanego przewodnika po najpopularniejszych grach wideo. W środku między innymi: Space Invaders, Pac-Man, Centipede, Donkey Kong, Asteroids, SimCity, Quake, Myst i Tomb Raider. Książka zawiera informacje o historii branży, spektakularnych sukcesach i pamiętnych porażkach. Najnowsze wydanie uzupełnione zostało o nowe gry, takie jak World of Warcraft, które w znaczący sposób wpłynęły na rozwój elektronicznej rozrywki.
Grudzień 2011
Gameplay Mode: War, Simulation, and Technoculture
Autor: Patrick Crogan
Wydawca: Univ of Minnesota Pr
Data wydania: 01.12.2011
ISBN: 9780816653348
Ilość stron: 248
Okładka: miękka lub twarda
Cena odpowiednio: €12.70 (50zł) i €38.11 (150,30 zł)
Obecnie brak noty wydawniczej. Opis pojawi się gdy tylko wydawca udostepni informacje na temat tej publikacji.
Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century
Autor: Tom Chatfield
Wydawca: Pegasus Books
Data wydania: 15.12.2011
ISBN: 9781605982694
Ilość stron: 272
Okładka: miękka
Cena: €7.60 (29,90 zł)
Mimo recesji gry wideo wciąż biją rekordy popularności. W samych tylko Stanach Zjednoczonych rynek wart jest ponad 20 miliardów dolarów. World of Warcraft skupia ponad 11 milionów graczy na całym świecie. W 68% gospodarstw domowych w USA znajduje się przynajmniej jeden komputer lub konsola. Ponadto wbrew stereotypom, 43% sięgających po gry online stanowią kobiety. Wojsko w Stanach wydaje dziś rocznie 6 miliardów dolarów na szkolenie żołnierzy przy pomocy programów komputerowych i rzeczywistości wirtualnej opartej na systemach znanych z gier wideo. Budżety największych gamingowych produkcji sięgają 100 milinów dolarów i odpowiadają kwotom, które mają do swojej dyspozycji twórcy filmów tacy jak chociażby Stephen Spielberg czy Peter Jackson. Fun Inc. to książka o tym, dlaczego gry zdominują dwudziesty pierwszy wiek. Jeśli jest w niej więcej ciekawych informacji niż przedstawione wyżej statystyki – jestem za.