O Wiedźminie 2 napisano już tyle, że kolejna pełna recenzja nie ma moim zdaniem racji bytu. No bo o czym miałbym w niej pisać? O tym, że graficznie jest cymes, że dubbing w znakomitej większości został przygotowany na najwyższym poziomie, że mechanika walki - choć nie należąca do najłatwiejszych już na normalnym poziomie trudności - jest satysfakcjonująca i uczucie po pokonaniu trudniejszego przeciwnika/ów w pełni wynagradza trud włożony w opanowanie szczególnego rytmu, w jakim porusza się Geralt? To wszystko wiadomo. Że ogromne wrażenie sprawia przywiązanie do detali? Że sceny erotyczne są przygotowane z takim smakiem, że konkurencja będzie naprawdę musiała się napocić, żeby pokazać coś lepszego? To też wiadomo. Dlatego też skupię się na tym, co mi się nie podobało i co w moim przypadku przyczyniło się, że kończyłem grę z uczuciem ogromnego niedosytu.
W tekście znajdują się spoilery, więc jeżeli jeszcze nie ukończyłeś gry – nie czytaj dalej.
Skłaniam się ku stwierdzeniu, że sam początek gry został źle przygotowany. Gracz od razu został rzucony na głęboką wodę – autorzy nie przygotowali żadnego sensownego samouczka, który pomógłby opanować podstawy. To pierwszy raz kiedy daje o sobie znać casus uwielbienia ekipy produkcyjnej dla Demon’s Souls – ambitnego hack’n’slasha wydanego na początku 2009 roku na konsolę PlayStation 3. Tam również gracz nie otrzymuje żadnej pomocy, sam sobie sterem, żeglarzem i okrętem, do wszystkiego musi dojść samodzielnie. Słynny jest także poziom trudności, wyśrubowany znacznie ponad średnią, który – co ciekawe – w przypadku licznych nieudanych prób nie zniechęca. Przynajmniej w moim przypadku. Niemniej jednak uważam, że źle się stało, że w Wiedźminie 2 zabrakło odpowiedniego wprowadzenia – stopniowania poziomu trudności. Który przez całą grę jest zresztą bardzo nierówny. Walka pod hurdycjami w prologu może wprawić w niekontrolowaną wściekłość, kiedy Geralt po raz dwudziesty zamieni się w pochodnię. Starcie z upiorami w czasie odprawiania rytuału na miejscu spalenia Sabriny Glevissig to prawdziwy „pain in the ass”. W tym kontekście starcia z poszczególnymi bossami wypadają blado, choć nie sposób odmówić im widowiskowości. Ten brak konsekwencji doprowadził do tego, że tam, gdzie tylko można było uniknąć starcia, właśnie takie rozwiązanie wybierałem. Dotyczyło to na przykład spotkania na remontowanej wieży z synem baronowej La Valette czy puszczenia Letho wolno w epilogu. Wcale nie dlatego, że uważałem to za słuszne. Nazwałbym to bardziej dmuchaniem na zimne, tak bardzo bolały poparzenia z prologu.
Ziejący na blankach smok to kolejne, aż nadto wyraźne nawiązanie do Demon’s Souls. Następnym jest toczona w drugim akcie wieczna bitwa. Walka upiorów, jej atmosfera, design postaci, według mnie zbyt oczywiście nawiązują do produkcji From Software. Odnoszę wrażenie, że ekipie zabrakło nagle pomysłów, albo tak bardzo chcieli złożyć hołd ulubionemu dziełu, że zapomniano, że takie gesty wcale nie polegają na jego kopiowaniu. A że Redzi są tego świadomi, nie wątpię. Wystarczającym hołdem dla Assassin’s Creed jest leżąca obok stogu siana martwa postać w bieli. Taki drobiazg w zupełności w tym przypadku wystarczył.
Przed premierą gry mocno podkreślano, że Wiedźmin 2 to erpeg nieliniowy. Pokazywano nawet miasto krasnoludów – Vergen – zaznaczając, że wskutek podjętych wcześniej wyborów, możemy go nawet nie zobaczyć w trakcie rozgrywki. Marketing uber alles.
Pomijając oczywistą oczywistość – erpegi powinny być jak najmniej liniowe – powyższy zabieg uważam za całkowicie nietrafiony. Otóż pod koniec pierwszego aktu zdecydowałem się pomóc Vernonowi, zostawiając Iorwetha samemu sobie. Doprowadziło to do tego, że niejako bazą wypadową w drugim akcie stał się dla mnie obóz armii króla Henselta. Jeszcze chwila cierpliwości, zaraz dojdę do sedna.
Pierwszy akt był wspaniały. Miasteczko i przylegająca do niej Binduga pozwalały autorom przygotować kilkanaście interesujących pobocznych questów, które były w stanie przekonać mnie o bogactwie świata przedstawionego. O tym, że on żyje i zamieszkiwany jest przez barwne postacie, z którymi warto zamienić słowo, a być może otrzymamy jakieś ciekawe zadanie. Kończąc akt pierwszy byłem wniebowzięty.
Kończąc akt drugi odniosłem wrażenie, że cała para poszła w przygotowanie aktu pierwszego. Te kilka zadań otrzymanych w obozie Henselta, nie związanych bezpośrednio z fabułą, było niezmiernie rozczarowujących. Prawie zupełnie ulotniła się wcześniejsza atmosfera, wszystkiego było mało. Tablica ogłoszeń, która w pierwszym Wiedźminie pozwalała na rozegranie kilku dodatkowych questów, teraz oferowała jedno, j-e-d-n-o, zadanie związane z tępieniem potworów. Plus poza tablicą jakieś drobiazgi, typu dom na klifie. Wszystko zostało podporządkowane wątkowi głównemu, przez co pomijając rozwój postaci i możliwość wyborów dokonywanych w dialogach, Wiedźmin 2 zamienił się w przygodówkę.
Pora więc na ujawnienie sedna, do którego zmierzam od trzech akapitów. Olbrzymim błędem projektu, z mojego punktu widzenia, była decyzja o zamknięciu niektórych lokacji. Akt drugi nie dosyć, że był ubogi pod względem dodatkowych treści, to na dodatek autorzy sami zamknęli drogę do tego, żeby gracz miał cokolwiek więcej do roboty. W rezultacie na końcu mój apetyt na dobrą grę pozostał niezaspokojony. Poczułem się wręcz porzucony, tak jakby nagle zaniechano próby pogłębiania uniwersum nie tylko poprzez opowiadane przez Zywika historie, ale także kontakt z jego mieszkańcami. O błędzie designerskim nie muszę zresztą powoływać się tylko na swoje odczucia. O tym, że nie powinno się postępować w ten sposób, jak uczynił to CD Projekt RED można dowiedzieć się choćby ze znakomitej książki Level Up – The Guide to Great Video Game Design autorstwa Scotta Rogersa.
Tak się nie robi, ponieważ obowiązkiem gracza, aby poczuł się usatysfakcjonowany, wcale nie jest dwukrotne przechodznie gry. To robią zwykle osoby zafascynowane tytułem, który już raz udało im się ukończyć. Osoba, która chce skończyć grę, ale niekoniecznie ma ochotę sprawdzać inną wersję wydarzeń zostaje na lodzie. W tym przypadku pozbawiona satysfakcji i z przekonaniem, że duży fragment został przygotowany na odwal się w imię nie do końca zrozumiałej w tym przypadku nieliniowości. Biorąc pod uwagę fakt, że gra oferuje raptem cztery odmienne lokacje, naprawdę można to było rozwiązać inaczej. Jak? Nie wiem, nie jestem designerem, choć swoje przemyślenia na ten temat mam.
Wspomniałem o czterech lokacjach. Właściwie pięciu, jeśli za takową uznać podziemia zamku La Valette. Dosyć skromnie w porównaniu do pierwszej części. Ale nie to mnie bolało najbardziej. Jeżeli mi czegoś brakowało (z wyjątkiem lasu – on jest absolutnie megafantastyczny) to słowiańskich klimatów. Ulotniły się. Wiedźmin 2 wyrównał do średniej anglosaskiej, porzucając falujące łąki, łany zboża, reakcje wieśniaków, klimat podkreślany muzyką. Zadaniem Wiedźmina 2 jest się sprzedać na Zachodzie. I trudno mieć o to do kogokolwiek pretensje. Gry robi się po to, żeby na nich zarabiać. Kto jeszcze nie odkrył tej brutalnej prawdy, pisząc na forach tu i ówdzie o komercji w przypadku niektórych tytułów, zwyczajnie nie dorósł jeszcze do odbioru świata takim, jakim on jest w rzeczywistości. Ja to rozumiem, niemniej uważam, że nawet Amerykanom można sprzedać nasz klimat. Tak świetnie przygotowana technologicznie gra może to zrobić. Byłoby to dla niech może nieco egzotyczne, ale może przez to jeszcze bardziej interesujące. Zresztą od dawna głoszę pogląd, że deweloperzy zupełnie nie wykorzystują w erpegach bogactwa świata, produkując kolejne gnioty o elfach i smokach, zamiast sięgnąć do bogactwa ludzkiej kultury. Potrzeba tylko trochę odwagi. I pieniędzy.
Akt trzeci i epilog są krótkie i wolałbym pominąć je milczeniem. Wydarzenia zaczynają się nagle dziać prawie deus ex machina. Zakończenie pozostawia oczywistą furkę dla kontynuacji, aczkolwiek już dzisiaj chciałbym wiedzieć czy eksplodująca Sheala czy wypuszczony Letho odbiją się w przyszłości jakimś echem. Wnioskując ze słów wiedźmina ze szkoły żmii, że już więcej go nie zobaczymy, prawdopodobnie nie.
Wiedźmin 2 to świetna polska gra. Najlepsza. Jednak mam nadzieję, że moje uwagi w jakimś stopniu przyczynią się do tego, że kontynuacja będzie jeszcze lepsza. A nawet jeżeli nie, to będę mógł spać z poczuciem świetnie spełnionego obowiązku, bowiem postarałem się o to, aby przedstawić grę taką, jaką ją odebrałem, bez niepotrzebnego lukrowania.
PS. Wszelkie uwagi mile widziane, wszak nie jestem politykiem i nie mam monopolu na prawdę.